Demos técnicas de Havok

Cada vez se ven menos créditos finales sin el logo de Havok allí, después de Special Thanks. Es impresionante la cantidad de juegos que utilizan esta tecnología y digo yo que por algo será. Pero no sólo de físicas pretende vivir esta gente; en la Games Developers Conference han presentado una nueva herramienta middleware llamada Havok AI. Como el nombre indica, la cosa va de Inteligencia Artificial. Mucho más no me preguntéis, pero mirad que apañaos son los soldatitos estos a la hora de decidir rutas, ponerse a cubierto y esquivar obstáculos. Capcom y Ubi deberían comprar unos cuantos de estos para Dead Rising 2 y GRAW 3.
Interesante, sí, pero ya lo juzgaremos mando en mano. Estas demostraciones son para lucirse, para mostrar cosas espectaculares como un puente de madera derrumbándose al paso de un tren o la tela de un largo vestido rojo moviéndose de forma peligrosamente real. ¿Cómo? ¿También hay vídeos de eso? ¡Excelente…!
Redactor
  1. DeadGamer

    Algo me dice que esto no lo veremos en esta gen de consolas….

  2. ChicoZ

    Havok aun esta dando fuerte, recordemos que Killzone 2 corre sobre Havok.

  3. Baxayaun

    Lo del trenecico me ha traido dulces recuerdos de un maravilloso juego llamado Pontifex (1 & 2).

    HavoK sigue siendo la crema.

  4. darkpadawan

    Lo más divertido va a ser el owned a Molyneaux, que lleva como diez años dando el coñazo con cosas de este estilo (en su cabeza, claro) para que, a no tardar, se le adelanten.

  5. Nacho Viejo

    El tanque aplastando al aliado en el 0:50 del primer vídeo y los tíos caminando tan tranquilos entre los cañonazos del final decepcionan un poco :(

  6. Lord of the Trolls and Casinos

    Cualquier ingeniero pagaría por poder hacer lo del segundo video :/

  7. Radical Ed

    Me gusta la física de onda espansiva. El momento de prueba anaeróbica del cole también mola, con todos cruzándose. Pero antes de implementar todo eso, habréis de encontrar el mono de Jade…

  8. Sephirot's blade

    Hey Pep, esta muy bien eso de poner el logotipo de la GDC ’09 en la cabecera de las noticias que pertenecen a tal evento.

    Muy útil, sin duda. Y queda elegante, cómo no.

    En cuanto a la noticia, me parece impresionante. Ahora bien… Si el movimiento de la ropa es en tiempo real y varia en función de la animación, pero dicha animacion es siempre igual… ¿Nos quedamos con el mismo movimiento identico del traje, con las mismas arrugas y todo igual?

    Lo digo porque si las animaciones variaran también en tiempo real, aunque fuera mínimamente, obtendriamos movimientos del traje cada vez diferentes, únicos. Y creo que ahi reside el potencial de este motor… Sería increíble. Dos movimientos iguales, pero con animaciones diferentes cada vez.

    Y ahora si me lo permitís, aunque me da que ningun desarrollador nos lee (Al menos no de la talla de los grandes desarrolladores) voy a exponer una idea que hace años que tengo en la cabeza y que viene al caso. Algo que a mi modo de ver revolucionaria los videojuegos. Desde que jugué al MGS2 que tengo esta idea en mente, no se por qué.

    Se trata de implementar la aleatoriedad a sucesos que en un videojuego deberian depender de la probabilidad, y no ser un hecho seguro.

    El ejemplo más facil de comprender sería, por ejemplo, un bidón de gasolina o de explosivos. Si disparas a un bidon explosivo en un videojuego ¿que sucede? Ya os lo digo yo: Explotará, seguro. Si está pensado para que explote, explotará. Tal vez aguante uno, dos o quizá tres disparos, pero acabará explotando.

    Mi idea es, siguiendo con el ejemplo del bidón, que si disparamos a un bidón, cada disparo cuente con una probabilidad de hacerlo explotar independiente. Y tal vez explote a la primera, o tal vez, y en raras ocasiones, no explote hasta el quinto disparo.

    Generandose, de esta forma, situaciones únicas e irrepetibles. Como en la vida real.

    Y el concepto que acabo de explicar, el de la aleatoriedad y las probabilidades independientes, tendría numerosas aplicaciones. Los videojuegos ganarian muchisimo en profundidad y detalle. Y creo que está en el mismo camino que la generación de arrugas en tiempo real. El objetivo es el mismo: crear situaciones únicas en cada partida. Y que no dependa de nosotros, sino del azar. Porque en la Vida Real (TM) estamos a expensas muchas veces de eso que llaman azar, otros lo llaman destino, etc… pocas cosas dependen de nosotros exclusivamente. Pero eso es ya otro tema. Perdon por desviarme.

    Más ejemplos del concepto que os intento explicar:
    Se puede aplicar a, por ejemplo, en un shooter, a el hecho de que un arma se encasquille o se bloquee. De forma que cada vez que disparamos haya una probabilidad de 0.001% de que se encasquille. De esta forma podemos pasarnos todo un juego sin haberlo sufrido, o puede que en la siguiente partida aparezca el efecto en dos o tres ocasiones. No lo esperaremos, pues es un suceso raro, pero si ocurre diremos… oh vaya! justo ahora! Pero asi es el azar amigos… y así es la vida real.

    Siguiendo con los shooters… un disparo a la cabeza significa muerte, vale. Ahi todos de acuerdo -Si hay alguien con un disparo en la cabeza que no haya muerto en el acto que levante la mano-. Sin embargo, cuantas veces hemos pensado… «este nazi necesita tres disparos para liquidarlo, y este soldado necesita dos, y este jefe final necesita 20». Esque el ser humano muere al cabo de x disparos?

    La aleatoriedad, en este caso, se haria cargo de que un disparo fuera o no mortal. Tal vez a un enemigo lo podamos matar de dos tiros, mientras que otro aguante 4, simplemente por azar. Porque en la Vida Real (TM) no todos aguantamos igual los disparos.

    Se que este último ejemplo patina un poco, ya que segun donde se realice el disparo será más mortal o no… Pero ese seria otro asunto.

    Sin embargo, en otros aspectos, la aleatoriedad haria mucho más emocionantes las partidas: En juegos de conducción, un simple bache podria acabar estropeando el motor, o no. Una rueda desgastada iria aunmentando su probabilidad de reventón (lo cual no significa que no pueda reventar sin haberse desgastado a penas).

    Es decir, fuera lo pre-programado, y que lo inesperado se haga patente en los videojuegos.

    En GTA no se si las variaciones climatológicas venian preestablecidas, pero en tal caso… qué bonito seria que se pusiese a llover cuando menos lo esperamos, no?

    En juegos de infiltración, más de lo mismo… que el enemigo sea impredecible. Y que tal vez estemos dentro de su rango de visión, pero no nos vea. O que su ruta cambie de forma inesperada porque le llaman al móvil. Pero claro, dicha llamada no debe ocurir más que en contadas ocasiones, por ejemplo, en un 5% de las veces que nos encontremos en tal situacion.

    O que nuestro personaje estornude durante el juego, con una probabilidad del 0.01%… De forma que sea algo raro, pero que si se da, nos sorprenda.

    Aplicable a la destrucción de objetos. ¿Cuantas veces hemos destruido una roca en God of War? Siempre el mismo numero de golpes. Al tercer golpe empieza a romperse, al quinto parece que ya esta casi y al sexto o septimo se rompe la roca soltando los orbes rojos… Y si cada golpe a la roca fuera único? ¿Y si la roca aguantara a veces 9 golpes porque, por probabilidad, los golpes que ha dado kratos han sido débiles… O por el contrario, aleatoriamente han surgido golpes fuertes y en 2 o 3 golpes hacemos polvo la susodicha roca?

    Podria seguir con mas ejemplos, y seguro que a vosotros se os ocurren más… Pero el principio es el mismo que el de las arrugas del traje rojo: Que no sean siempre iguales. Que cada vuelta sea única e irrepetible. La aleatoriedad, señores.

  9. Harle

    Ese juego es para Wii, ¿no?

  10. Radical Ed

    Antes de que la pared de ladrillo de letras de sefi se me cayese encima dejándome paralítico y tuerto pude leer que sería genial que con una misma animación la ropa reaccionase de forma diferente… la demostración de todas esas bailarinas representa eso: si te fijas el vestido no se mueve igual en todas (aunque sí muy parecido como es de esperar).

  11. Partodegoma

    Sefirot, ¿estrenamos teclado nuevo hoy o simplemente le has cambiado las pilas?

  12. Sephirot's blade

    Ahh, gracias por la aclaración. Si es así, es un claro paso adelante.

    Y perdon por el tochaco. pero es un concepto que desde hace mucho quiero exponer en algun sitio… Y queria compartirlo con vosotros. Además, está íntimamente ligado con el tema.

    Gracias por leerme.

  13. Radical Ed

    Gracias por leerme.

    lol Rayos no! He leído hasta lo de la misma animación diferente resultado. Los fractals y demás mierda de teoría del caos está implementado en el havock desde hace bastante versiones, diría yo.

  14. Sephirot's blade

    Bueno, pues nada, gracias a quien tenga el valor de leerme.

    Y no se, Ed… pero no he visto muchos sucesos aleatorios en los juegos hasta ahora… todo parece bastante preestablecido, no hay lugar para la sorpresa y el azar… Pero es mi opinión. Tal vez no he jugado a los últimos juegos que emplean este motor… no lo se.

  15. Ethan Hunk

    @Sefirots_Blade

    Porque en la Vida Real (TM) no todos aguantamos igual los disparos.

    Eso es verdad, el otro día me líe a disparar a un par de gatos del pueblo. un me aguanto dos disparos en el lomo y el otro solo uno en la pata delantera (se ve lo atraveso de lado a lado llevandose, de paso, un pulmón.

    xDD, es broma! ni tengo pipa, ni pueblo ni gatos cerca, pero me encanta tu idea Sefirots :P.

    Ahora solo falta que venga la PETA a decir que no se puede bromear en los comentarios sobre disparar a animales xDDD

  16. Baxayaun

    Gracias por leerme.

    Te leo y te respondo desde el lado «desarroller», que de esto he aprendido mucho en los últimos dos años en el gremio.

    1.) A los jugadores no les gusta lo impredecible. Lo impredecible frustra. Necesitan saber como va a reaccionar el mundo a sus acciones.

    2.) La aleatoriedad, como parte de lo impredecible, también frustra. En el ejemplo de un arma encasquillándose, imagínate que estás jugando al Counter-Strike: Source y te las has ingeniado para infiltrarte tras las líneas enemigas, vas a disparar y… ¿que sucede? Tu arma se encasquilla y tu personaje grita enfurecido. ¡Que casualidad! ¡Que naturalidad en esta linea de eventos! … No, la verdad es que te sientes traicionado por el juego, y no culpas a la aleatoriedad, sino al puto programador que metió esa linea de código para joderte el día. Mismo ejemplo con el bache que te jode la carrera, independientemente de lo bueno que seas en el juego.

    3.) La mayoría de los jugadores no se coscan de esos pequeños detalles, y los que lo hacen, lo disfrutan por un segundo. Luego se dan cuenta de que se basa en un evento programado con un random y pierden la percepción de naturalidad que ocurre en el Universo del videojuego.

    4.) Un videojuego no improvisa. Todo está preprogramado. No existe ni el libre albedrío, ni el caos, ni ostias. Que el personaje estornude es cuestión de juntar un archivo .wav con un timer.

    5.) Los jugadores son caballos de feria. En todo momento hay que dirigirles a la acción. Lo que suceda a sus espaldas es irrelevante o muy susceptible a joderle su experiencia de juego.

    6.) A los diseñadores nos molan los bullet-points cortos y claramente legibles, y en esta cuestión aun tengo que aprender. ^^

  17. Sephirot's blade

    Gracias por tu opinion Baxayaun, quizas tengas razón… Tal vez sea un jugador un tanto raro… Pero no se, a mi personalmente me gusta que me sorprendan en cada partida… Pero si, reconozco que tal vez los ejemplos que he puesto lleven a la frustracion a algunos «gamers».

    Sin embargo, que una cabaña sea destruida cada vez de una forma diferente… eso si que es bonito. Y ahi es donde entra e motor Havok.

    El motor Havok camina en una dirección que me mola. Acabo de ver un video donde un cubo cae sobre un bidón, y segun cómo caiga, rebota hacia un lado o hacia otro… y eso, aumentando muchisimo las variaciones nos llevaria casi casi a una aleatoriedad simulada… Tal vez esté programado, pero cada vez será diferente.

    Os dejo el enlace al video mencionado:
    http://gamevideos.1up.com/video/id/17664

    Por cierto, el punto 6) no acabo de entenderlo, Baxayaun…

  18. Baxayaun

    Sefirots_Blade, si hablas de ese tipo de aleatoriedad, es claramente viable, pero como ya te he dicho, es un detalle que pocos jugadores apreciarán. Yo, por muchas veces que juegue al Left 4 Dead y por muchas veces que vea como se estrella ese avión en la campaña del aeropuerto, SIEMPRE lo fliparé con esa animación física pre-calculada del accidente. Que sea una simulación física real cada vez que juegue no añadiría demasiado a la experiencia.

    Los del punto 6, olvídalo, una tontería desarroller. ^^

  19. tocapelotas

    @Sefirots_Blade

    Sefirot, xavalin, que lo que comentas se ha hecho asi toda la vida XD Depende de los disenyador establecer a que cosas le aplican estas probabliidades.
    Por ejemplo, lo de que al entrar en el campo de vision de un enemigo y este te vea si o si en el MGS, es una decision de Kojima para el MGS, otros juegos no lo hace asi.

    Has de comprender que las decisiones de disenyo no se toman para hacer un juego realista, sino para hacer un buen juego, que es muy diferente. El ejemplo del MGS que pones, si fuese como tu dices perderia gran parte de la gracia del juego.

    Asi que bueno, decirte que no has inventado nada pero que muy bien, porque tu solito has sacado mas o menos como se hacen las cosas ;)

  20. Sephirot's blade

    No perderá tanta gracia cuando en el MGS3 se implemento dicho sistema por el cual, con un camuflaje más o menos bueno era más o menos probable que te encontrara.

    Igual no funcionaba exactamente segun el principio que he expuesto, pero esa era la idea.

  21. tocapelotas

    @Baxayaun

    Joer, si llego a saber que habias comentado me ahorraba lo mio jaja Llevaba un tiempo sin refrescar la pantalla :P

  22. tocapelotas

    @Sefirots_Blade

    Lo ves! No perderia la gracia en el 3 pero la perderia en el 2…no se si ves la diferencia :P El 3 esta completamente disenyado con ese pretexto (por cierto y el 4 tambien).

    P.D: Si que comenta rapido la penya.

  23. Sephirot's blade

    @Toca pelotas

    De acuerdo contigo.

    Hay juegos en los que implementar dicho concepto, lejos de una innovación, seria un paso atrás.

    Pero sigue siendo una idea atractiva para mí.

  24. ChicoZ

    @Sefirots_Blade

    Yo tambien disfruto de ese tipo de cosas. No se pide que pase en todos, arcades siempre tiene que haber, pero que los que tiendan al realismo podian utilizarlo(lo de encasquillar igual jode demasiado pero bueno, estaria curioso).

    El video de las deformaciones del Havok me ha gustado mucho.

  25. Ethan Hunk

    yo viendo el video del vestido rojo me he quedado de piedra o.O

  26. rojovelasco

    Como comentó Baxayaun, la posibilidad de aplicar un random siempre dependera de la relevancia del suceso. Los juegos son deterministas y han de conocer que va a pasar a continuación de forma que el margen para la casualidad queda reducido a dos cosas, hecho nimios que para nada alteran el gameplay y como mucho te sorprendan la primera vez o hechos trascendentes que deberán estar Hardcodeados en el propio flujo del juego y depender de ciertos valores (normalmente de decisiones tomadas). Esto es, si vas corriendo al lado de la via de un tren y este puede o no descarrilar y generar un evento, esto deberá ser programado de antemano ya que, dicho simplemente, el juego no tiene postedad de generar un flujo de eventos apartir de que un suceso ocurra o no.

    Pero vamos, es un poco lo que me pasa a mi con los juegos en los que puedes tomar decisiones que influyen en tu personaje (AKA lo que nos vende Molyneux), cuando conoces lo que hay detras de esa implementación, te das cuenta de lo poco interesante que es xD

  27. Sephirot's blade

    Gracias Chico_Zombye, pensaba que era el único purista bicho raro por aqui jejejeje…

  28. Sephirot's blade

    @rojovelasco

    Yo no me refiero exactamente a lo que tu dices…

    Me refiero a hechos que puedan afectar al gameplay, pero no al argumento.

    Una roca, tarde 3 o 6 golpes en romperse, no afectará al final del juego, ni siquiera a la trama.

    Pero reconozco que tal vez no sea tan gran innovación como pensaba que era hace unos años…

  29. ChicoZ

    A ver, hay casos y casos, lo del tren es bastante bestia, y lo del arma encasquillada igual jode demasiado, pero yo que se, un ejemplo facil de aleatoriedad:

    En el GTAIV no is gusto la primera vez que visteis que niko rompia los cristales de los coches cerrados dependiendo de su altura con la pierna el puño o el codo? eso esta completamente predeterminado segun el coche pero. . . y que? es una tonteria que varia el gameplay. Yo preferiria que rompiese el cristal como le apetece, o que incluso se pusiese a forzar la cerradura si no hay nadie en la zona.

    Para mi detalles de ese estilo hacen que un juego brille mas, y en este caso no afecta para nada al gameplay, simplemente añadiria variedad.

  30. Ethan Hunk

    Me acabo de dar cuenta que me pasé el GTA IV si romper ningún cristal como dice Chico_Zombye… que triste :(

  31. Seryu

    Lo de la probabilidad es algo que existe desde siempre en los rpg, en un baldur’s gate o similar cuando te acercas a desactivar una trampa o abrir una cerradura tienes un % de aciertos o fallos, al usar armas un % de acertar o de que se rompa, etc.

    De todas formas es mala idea intentar hacer un juego realista o aleatorio, el jugador lo que quiere es un juego divertido ante todo, da igual que los enemigos siempre vengan por delante ya que el jugador no entendería que se acerquen por detrás (le parecería que han respawneado detrás de el y tiraría el juego a la basura por pensar que es malo).

    También recuerdo algún juego donde al golpear con la espada las colisiones con la pared y el escenario te volvían loco, o muchas veces que es preferible que los personajes se atraviesen entre ellos a tener que esquivarse.

    El caso es que por ejemplo, cuando juegas a un shooter, te aprendes que a un enemigo se le mata con un headshot, o con 3 tiros, y luego cuentas las balas y te haces una idea de cuando tienes que recargar para matar a los enemigos, si ves que un enemigo cuesta mas abatirlo piensas que es por fallar al disparar, no por el % de daño.

    Me parece que en general los casos expuestos generarian desasosiego en el jugador mas que una experiencia divertida.

    Lo de las fisicas y destruir cosas, pues si, esta claro que es mejor unas fisicas dinamicas para que el enemigo muera distinto cada vez, para que la caja y el almacen se «rompan» distintos y no sea la misma animacion una y otra vez.. pero eso es algo que ya se está haciendo y cada vez mas.

    A mi me parece que el gran problema de las 3d y los juegos actuales es que los mapas no parecen nada mas que un decorado, la interaccion es nula, exceptuando los 3 o 4 hotspots que hay en cada nivel pensados para que avances en el nivel y punto.

    El que haya jugado a juegos como Ultima 7 y recuerde esos mapeados donde uno podía interactuar con todo y había objetos en cada cajón y estantería… sabrá a lo que me refiero.

    Lo más parecido son los juegos de bethesda, oblivion y fallout, tal vez stalker. Aun así, todavía están a años luz de un juego 2d de los 90…

  32. Sephirot's blade

    Gracias por tu opinion, Seryu, la cual comparto parcialmente. Es cierto que deberia haber más interaccion con el escenario.

    Y es posible que los casos expuestos no sean los más apropiados, pero no os quedeis con los ejemplos, sino con el concepto general.

    Tal vez aplicado a un elemento es una cagada, y aplicado a otro resulta ser un acierto brillante.

    @Chico_Zombye

    Has puesto un magnifico ejemplo de lo que queria decir. Incluso si esta acción no es aleatoria, sí que es impredecible. La cuestión es que no haya dos partidas exactamente iguales. Y con detalles como el de la ropa, el pelo, o ciertas animaciones, se pueden conseguir juegos muy sorprendentes.

    Me alegra que hayas pillado mi idea Chico_Zombye :) Aunque seas el único… xD

    Saludos!

  33. Baxayaun

    Gracias por tu opinion, Seryu, la cual comparto parcialmente. Es cierto que deberia haber más interaccion con el escenario.

    Veamos a ver… «debería haber más interacción con el escenario». Esto, a no ser que forme parte de las mecánicas del juego y de algún modo ayuden al jugador a avanzar o le ofrezcan algún tipo de ventaja, es algo completamente prescindible.

    En el Crysis puedes reventar palmeras a tiros, eso lo sabemos todos… ¿y pa qué? ¿Para que sirve reventar una palmera a tiros? ¿Que tipo de beneficio saca el jugador con eso? Si al dispararles cayesen cocos que pudiesen matar a los enemigos, para luego recogerlos y usarlos para recargarte vida, pues mira, estarías usando el entorno en beneficio del jugador, pero… ¿tiene la palmera que reaccionar físicamente y cada uno de los impactos de bala, ployectando una sombra dinámica de la ostia con ochocientos shaders? Respuesta: No.

    Paso a resumir mi postura: si interactuar con el escenario no es una parte vital de la experiencia del jugador, no es para nada necesario. Gears of War funciona de maravilla como juego, y su interacción con el entorno es seminula. Es más, si los Locust no tuviesen física cuando están muertos, funcionaría igual o mejor (Porque eso de que parezcan estar huecos cuando los empujas no mola nada). ES MAS, ni siquiera puedes hacer algo tan básico como saltar… ¿y cuanta gente lo echa de menos?

    En el caso contrario, Red Faction usaba la interacción y destrucción del entorno como una pieza clave del gameplay, y explotaban esa característica en el diseño de sus niveles.

    Todos los juegos son como son por una buena razón. La interacción con el entorno se ajusta a las necesidades de gameplay del propio juego.

  34. ChicoZ

    Creo que has puesto un mal ejemplo, decir que el Gears no interacciona con el escenario es depende de como se mire.

    El escenario precisamente en ese juego es una clave del gameplay, te cubres en las esquinas, en las piedras, en los coches etc, y sin esas coberturas el juego no seria posible. El gears por lo menos interacciona lo minimo(pero tambien molaria poder hacer los «fatalities» tipo motosierra con ayuda del escenario para darle fuerza). Un ejemplo claro es COD4, que no interacciona para nada, es mero decorado que no sirve para nada mas que para mirar por el ladillo de una puerta.

    No en todos los juegos pega que se rompan las paredes, pero creo que no pedimos ese tipo de cosas, sino otro tipo de detallitos como el que ya he comentado.

  35. Sephirot's blade

    Hemos empezado con sucesos aleatorios y acabamos con el escenario xD

    Como ha ido variando el tema.

    Creo que mi postura ya está clara.

    Así que ya veremos lo que nos depara el futuro. Espero que siempre haya desarrolladores como Kojima con gusto por el detalle tonto. Porque para mí, son detalles que dan vidilla a un juego (Ver a Snake estornudar no tiene precio).

    PD: A mi, que se muevan las hojas de las palmeras en el Crysis me mola.

  36. ChicoZ

    Es que que se muevan las hojas al pegarle un tiro o con el aire en realidad es com pegar un tiro al agua y que e agua salte hacia arriba. . . algo logico.

    Si se ve inutil. . . pues posiblemente lo sea, pero es evolucion logica.

  37. Sephirot's blade

    @Chico_Zombye

    Ahi estamos.

  38. Seryu

    Crysis, y todos los fps de ahora, es un ejemplo perfecto de interacción nula con el escenario. Puedes volar por los aires una chavola entera, pero el personaje es incapaz de coger uno de esos pedazos para reventar la cabeza a un enemigo. Un vehículo en un fps vuela por los aires, pero curiosamente solo puedes reparar la rueda o echarle gasolina al coche «scriptado» de la main quest.. olvídate de hacer algo tan obvio con cualquier otro del mismo juego.

    De todas formas estos temas son demasiado densos como para tratarlos en los comentarios de una noticia :-P

  39. ChicoZ

    @Seryu

    En eso si que estamos todos de acuerdo jajaj.

    Crysis es un mal juego y no es ejemplo de nada excepto en graficos.(o al menos a mi me parece un random shooter con graficazos)

  40. Toca pelota

    @Chico_Zombye

    Eso sera por que no lo has jugado, si lo has echo y aun piensas igual es que tienes el gusto en el culo.

  41. Radical Ed

    @Chico_Zombye
    Eso sera por que no lo has jugado, si lo has echo y aun piensas igual es que tienes el gusto en el culo.

    Eso viniendo de TP es todo un halago chico. Algo así como un diploma a la excelencia.

  42. Toca pelota

    Ahora es cuando le doy al Caps Lock y…uaaarg!

    Que va…Ed, a la cama!

  43. ChicoZ

    @Radical Ed

    Toca Pelotas en su maximo esplendor. Sin el nada seria lo mismo. . . xD