Peloteo de entretiempo

Primeras impresiones de Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014

Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014 tiene

Mentiría si digo que Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014 me interesaba lo más mínimo antes del día de su presentación. El mundial es una oportunidad perfecta para EA Sports: hacer un juego con la licencia es más o menos sencillo, es atractivo y, en este caso, les ayuda a entrar en unos cuantos mercados emergentes (Brasil, sin ir más lejos), a los que tienen en el punto de mira claramente, como demuestra que se estén centrado en PlayStation 3 y Xbox 360 como plataformas para el juego. Puede que estuviera especialmente optimista el día en que Matt Prior (suyas son las respuestas a las preguntas que aparecen en los bloques a continuación), su productor, nos lo presentó y pudimos jugarlo, pero no me dio la sensación de ser un juego vago ni aprovechado ni poco trabajado; tampoco algo que los que ya estén jugando a FIFA 14 necesiten, pero sí es un juego que funciona bien a varios niveles: como puerta de entrada a FIFA, por ejemplo, gracias a las nuevas opciones de accesibilidad, o como enciclopedia del Mundial de Brasil, o como vista previa de algunas de las novedades jugables que posiblemente veamos en FIFA 15.

Tengo la relativa desventaja de estar ya totalmente acostumbrado al FIFA 14 de actual generación, y hay que ver cómo somos: igual que cuando dimos el salto hacia delante parecía que no se notaba tanto, es impactante lo mucho que se nota cuando el salto es hacia detrás. Pero este Copa Mundial tenía que estar en PS3 y 360: «No en todos los países gusta igual el fútbol de clubs, pero igual sí el de selecciones», nos explica Prior. Es un FIFA global que debe poder ser ejecutado en cuantos más sitios mejor. Querían «asegurarse que los nuevos jugadores y los mercados emergentes sean tenidos en cuenta y tengan un juego completo con el que experimentar la Copa del Mundo», nos comenta el productor.

Esta edición parece muy completa, en comparación con otros juegos del Mundial.

Matt Prior: Sí, es una de las cosas de las que quisimos asegurarnos; queríamos ofrecer un producto completo, y es el más grande que hemos hecho. Era un aspecto clave para nosotros. Muchos de nuestros jugadores van a venir de FIFA, así que se esperan que, si compran un juego nuevo, se sienta como un juego nuevo, que haya mucho contenido. Además, la Copa del Mundo es un evento enorme y se merece un juego propio, con todos sus modos y demás asociados a ella. Por eso queríamos asegurarnos de que fuera una experiencia completa, tanto para los que vienen de FIFA 14 como para los que lleguen por primera vez.

¿Por qué ahora, y no en anteriores Mundiales? Antes hablaste sobre los mercados emergentes, y da la sensación de que ahora hay más jugadores a los que llegar que nunca. ¿Es ese un motivo para hacer el juego más completo?

Bueno, vamos creciendo a partir de una base, así que cuando esa base se va haciendo más y más grande tenemos la oportunidad de crecer más. También es la primera vez que hemos podido incluir todos los equipos del mundo; antes no se nos permitía meter tantos, así que ese es otro motivo. Pero sí, básicamente es porque la base es más grande, y a partir de ahí podemos añadir más y más capas. Parte de eso es asegurarse que los nuevos jugadores y los mercados emergentes sean tenidos en cuenta y tengan un juego completo con el que experimentar la Copa del Mundo.

La lista de mejoras no tiene mucho que envidiar a la de un FIFA de pleno derecho, por decirlo así, aunque no tiene ninguna novedad impactante, de esas que a EA tanto le gusta promocionar con nombres pomposos. No hay palabros para un titular, pero sí una serie de mejoras y cambios que agilizan el juego, como el movimiento explosivo, los pases más ajustados o el mayor peso de la barra horizontal en los penaltis (aparentemente eran demasiado complicados; se simplifican un poco), o cien animaciones que siguen acercando la simulación a la vida real. También añadiendo posibilidades al juego; muchas serán menores, pero otras, como el cabezazo saltando por la espalda para robar un pase sí tienen un efecto más inmediato y tangible en un partido. Volviendo a los penaltis, también se han añadido animaciones nuevas para el portero, que puede desde sugerir con lenguaje corporal una zona a la que disparar hasta hacer un pase de torero bastante vacilón.

Otra novedad son lo que vienen a llamar set piece tactics: formaciones predefinidas que podemos ejecutar cuando sacamos un córner para posicionar a nuestro equipo de una manera u otra. Se activan muy rápido y sin complicaciones, y quieren añadir una capa al saque de esquina sin convertirlos en goles automáticos: el beneficio que da al que ataca se compensa también del lado del defensor, y parecen no querer tanto facilitar el gol como ofrecer posibilidades nuevas.

Para todos los que prefieran no calentarse la cabeza y tener una vía de acceso más sencilla se ha añadido el Modo Principiante. Es realmente para principiantes en un sentido estricto: para gente que da sus primeros pasos en FIFA, en videojuegos y casi en la vida. En este modo de dificultad, pensado para los que ven Amateur demasiado difícil, el control se simplifica hasta requerirnos sólo dos botones (más un gatillo, si queremos correr), reduciendo la barrera de entrada todo lo que es posible. En ataque, un botón pasa y el otro chuta; en defensa, uno hace entrada ligera y el otro, segada. Fue un viaje bien cósmico lo de intentar conceptualizar cómo funciona, en detalle, este esquema de control para novatísimos: al final me pareció descubrir que lo que hace, para no hacer que un enfrentamiento con distintos esquemas de control esté totalmente desequilibrado, es automatizar los pases altos o en profundidad, por ejemplo, centrar cuando toque y elegir por su cuenta, con mayor o menor acierto, el tipo de movimiento que va bien en cada situación.

Ya dice Prior que cualquiera que haya jugado más de dos veces a FIFA no debería ni intentarlo con este Modo Principiante, pero me resultó una novedad curiosa.

Hablando de esos jugadores nuevos, ¿cómo calibrasteis el Modo Principiante? Yo no juego muchísimo a FIFA, pero hasta a mí me pareció muy raro jugar con tan pocos botones.

(Ríe) Es normal. Ese modo es para alguien que no haya jugado literalmente nunca a FIFA, así que no está pensado para ti. El mantra que les dimos a la gente de gameplay era que si le das el mando a un niño de cinco años, o a una persona muy mayor, pueda disfrutar del juego. Una de las cosas que sabemos es que hay gente que compra FIFA porque se entera de que es uno de los mejores juegos de deportes, de los mejor puntuados, que quiere comprobar por qué tanto revuelo; alguna de esa gente sólo juega durante media hora y luego no vuelven a tocarlo, porque no han tenido una experiencia positiva. Si no entiendes del todo el fútbol y no has jugado antes a un juego de fútbol puede ser demasiada información que procesar: cada botón hace una cosa, crear oportunidades y chutar y sentir la emoción del gol es bastante difícil. El Modo Principiante es muy simple a propósito; es sólo para que todos puedan divertirse en ese primer contacto. De ninguna manera está pensado a largo plazo: no esperamos que nadie se mantenga en Principiante. La idea es que te hagas una idea de FIFA desde ese nivel de entrada, y poco a poco vayas aumentado el nivel de habilidad, porque no está diseñado realmente para ser difícil o táctico; es sólo para ofrecer una oportunidad de divertirse en la primera experiencia.

¿Crees que la gente se va a pasar de Principiante al juego normal como esperáis?

Es difícil juzgar la habilidad de los jugadores, claro; si piensas en críos de cinco o seis años igual sí se mantendrán en Principiante, pero otros… Tenemos muchos niveles de habilidad, así que creo que todos pueden encontrar uno en el que no sea muy fácil pero tampoco demasiado difícil, que sea un reto. Principiante está diseñado como puente entre el primer contacto y la decisión de qué nivel escoger. El problema hasta ahora era que había gente a la que el nivel más fácil le resultaba difícil; algo que ocurre en Principiante es que la defensa retrocede mucho, para dejarte chutar a puerta, básicamente. Eso no ocurre en Amateur, y hemos visto a gente que se frustra por no conseguir crear oportunidades de gol. Así que sí, me sorprendería que la gente se quedara en Principiante, porque es muy simple, y ahora hay cinco o seis niveles de dificultad distintos, así que creo que hay algo para cualquiera.

Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014 tiene

¿Estáis pensando en estas novedades como algo que pueda pasar a la serie principal?

Es muy probable que se pase, porque mucha de la información que recibimos sobre esa gente de la que hablaba antes, los que juegan media hora y lo dejan, viene de FIFA; los hardcore no necesitan ni tocar [el Modo Principante], así que si lo añadimos en futuras iteraciones de FIFA no será negativo de ninguna forma para ellos, así que sí, creo que intentaríamos añadirlo. Mucho de eso depende del feedback, en todo caso. De todos modos, si eres jugador habitual de FIFA no tendrías ni por qué ver la opción, siquiera: si pasas tu configuración desde otro FIFA el juego reconocerá que juegas en legendario con controles alternativos, por ejemplo, y se elegirá esa configuración cuando llegues a nuestro juego [se refiere al del Mundial de Brasil]. Está específicamente diseñado para jugadores nuevos.

¿Veis entonces este FIFA World Cup como terreno de pruebas para nuevas opciones? Hay bastantes novedades incluso en gameplay que podrían dar el salto a FIFA 15.

Trabajamos evolucionando el motor del juego, así que la intención es llevar siempre el motor más y más allá. No tiramos nada, no pensamos nada como exclusiva de World Cup; todo se heredará y hará avanzar el motor de gameplay. Si hay problemas, claro, con alguna de las novedades, las modificaremos; algunos de los cambios que hay en World Cup se basan en el feedback de los jugadores.

Los modos de juego, entrando en harina, tampoco van precisamente faltos de novedades. Por un lado tenemos los temáticos del Mundial: Road to Rio, uno online en el que tenemos que ir ascendiendo a medida que ganamos partidos, pasando de estadio en estadio y con información asociada sobre la ciudad y esa etapa concreta de la competición real; Story of Qualifying, que nos pone a jugar las clasificatorias para hacernos una idea más global de todo lo que implica un Mundial, más allá de los partidos concretos que ocurren en Brasil; y uno de mis favoritos: Story of Finals, que nos va lanzando los partidos reales del Mundial, archivándolos y convirtiendo al juego, así, en una especie de diario con el que rememorar tal o cual partido, o revivir a través del mando el Mundial entero.

Alrededor de todo esto se van formando varias capas de comunidad, comparando, por ejemplo, en el modo World Cup nuestros resultados con los de nuestros amigos o todos los usuarios que han escogido a un equipo concreto; también se integra en los modos grandes otra novedad que tiene todas las papeletas para dar el salto a FIFA 15, según Matt Prior: el entrenamiento integrado, que va colocando sesiones en el calendario, entre partido y partido, en las que podemos modificar los atributos de nuestros jugadores con skills games. Es la primera vez que durante una temporada tenemos tanto poder de decisión sobre los atributos de nuestro equipo; si creemos que a tal jugador le iría bien potenciar una característica concreta, podemos hacer un entrenamiento específico y aumentar sus stats en medio del Mundial. (O disminuirlos: el reverso tenebroso de esto es que si lo hacemos muy mal bajamos puntos, en lugar de subirlos.)

Es una opción muy interesante porque no se limita sólo a meter los minijuegos de habilidad en medio de los partidos, sino que añade una capa de personalización de nuestro equipo, de adaptabilidad a nuestra manera de jugar, que puede ser interesante para los veteranos, y todavía más para los principiantes, que pueden mejorar a sus jugadores a la vez que mejoran ellos mismos: estos minijuegos son muy útiles, no es la primera vez que lo decimos, para aprender a exprimir FIFA, para ver todo lo que puede ofrecer a nivel jugable.

Lo dicho: no es un imprescindible para los aficionados al fútbol como puede ser FIFA, con el que no es difícil pasar por caja por lo difícil que es no rentabilizarlo, pero tiene una serie de novedades que lo apartan significativamente de esa condición de juego hecho con prisas para aprovechar un evento concreto y exprimir la licencia. No es una mala idea, ir haciendo pedagogía de algunas novedades que pueden ir en FIFA 15 a través del tipo de fan más adecuado para transmitir este mensaje: el tan hardcore, tanto del deporte como del videojuego, que no quiere perderse ni la edición del Mundial, que siempre parece pasar de puntillas, a medio camino entre ediciones grandes. Con Brasil se lo han currado, eso se lo concedemos.

  1. JuslibolLord

    los juegos de futbol que utilizan dos botones son los mejores del mundo, más si uno de los botones sirve para disparar un arma

  2. Mominito

    @juslibollord +1 xD

  3. Iniston

    ¿soy el único al que le preocupa que el fifa tenga mas combinaciones de botones que el tekken?

  4. gonzalo_ht

    Lo de las tácticas para los corners y los entrenamientos entre partidos es un puntazo.

  5. MrTxaps

    Pues lo dicho en el artículo, estos juegos no son para los que ya tienen el fifa, sino un campo de pruebas con el que acercar a su vez a nuevos clientes.

  6. Yurinka23

    @juslibollord dijo:
    los juegos de futbol que utilizan dos botones son los mejores del mundo, más si uno de los botones sirve para disparar un arma

    La de virguerías que hacía Sensible Soccer con un sólo botón… ningún juego de futbol me ha viciado tanto.

  7. josecharlie

    El módo de juego de dos botones lleva al menos desde FIFA 11