Conferencia de Peter "Hype" Molyneux

En la mayoría de ferias (y ex-ferias) relacionadas con los videojuegos, las conferencias de desarrolladores y/o compañías preceden al evento en cuestión. Por eso de crear expectativa y tal, supongo. Pues bien, la Games Convention de Leipzig no iba a ser menos, y ha solicitado los servicios de un experto. Y es que podéis colgarme de un pino si este tipo no es el maldito Dios del hype.

El jefecillo de Lionhead ha dedicado gran parte de su charla a discutir cómo deberían evolucionar los sistemas de combate de los videojuegos. Según él, los combates que hemos podido ver hasta ahora resultan demasiado repetitivos, les falta «dramatismo, variedad e innovación». Además, los entornos deberían cobrar más importancia en las batallas; en un espacio cerrado, nuestros movimientos estarían limitados, de manera que intentaríamos usar los objetos cercanos para cubrirnos o atacar. En definitiva, ha comentado, espera que los enfrentamientos acaben siendo más parecidos a lo visto en películas como Kill Bill.
Nos ha jodido, por pedir que no quede. Eso sí, el muy putas ya ha advertido que estas ¿ideas? (¿a caso alguno de vosotros no había pensado en esto antes?) no aparecerán necesariamente en su próximo Fable 2, pues la conferencia no pretendía hacer referencia al juego.

Y para terminar, aunque no se ha referido específicamente al Revo Wiimando, Molyneux ha criticado el uso que se pretende dar a los controles por sensor de movimiento. Considera que la tecnología es interesante, pero se le está dando un uso demasiado obvio y poco imaginativo. Por ejemplo, no le parece acertado usarla en juegos de acción, ya que parece que ha simulado algo como una partideja al Zelda y comenta que «incluso sin nada en la mando, me cansé muy, muy rápido» y que «al mirarme en el espejo, me di cuenta de que parecía realmente estúpido».

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Redactor
  1. Calvero

    pues falta de razon no le falta .. aun para mi al menos el mando de la wii es un misterio no me imagino yo dando mandobles haciendo todo el movimiento de la espada en el Zelda durante mucho rato, lo cual tiene que resultar cansino y tal como dice peter tiene que ser mas «sutil» pero si es mas sutil que seria….con un ligero movimiento de la muñeca me imagino ¿y eso es mas divertido que pulsar un boton o un gatillo?—————————————–
    Veremos si lo del mando wii no solo se reduce a algunos generos y no es esa revolucion que esperan/mos muchos.

  2. Víctor Martínez

    “al mirarme en el espejo, me di cuenta de que parecía realmente estúpido”

    Esta excusa me parece mucho más coherente que la del cansancio. Hay gente que paga por cansarse, pero no tanta lo hace por parecer estúpido (no explícitamente).

  3. *†DJPøP3SkÛ_19cm†*

    Independientemente de que esté de capa caida, comparto su opinión del uso que se le quiere dar al wiimando.

  4. Gon

    Jo, debo de ser el unico que lo que quiere es hacer el mono con el mando de marras…

  5. Pep Sànchez

    No creo que Microsoft tenga nada que ver con la opinión de Molyneux sobre el Revomando. Lo de parecer estúpido me parece una gilipollez, pero lo del uso que hay que dar a la tecnología de los sensores de movimiento me parece muy sensato. Si con Wii, Nintendo quiere llegar a un público casual y en principio diferente al que se repartan XBOX 360 y PS3, mejor hacerlo con juegos tipo Wario Ware que con Zelda TP (a ese público ya lo tienen fijo).¿Pero es que nadie va a hablar del tema de los combates? Aunque me parece que Molyneux no es el tipo más indicado para hablar del tema (ejem… el sistema de Fable, muy novedoso no era) sé pienso que habría que trabajar en ese aspecto. Los videos que ha mostrado el propio Peter me parecen muy interesantes. Lo de que la espada se quede clavada en el pasamanos de la escalera. Componente de azar. Esa es la puta clave. De hecho, casi me animo a escribir un artículo al respecto después de ver Misión Impossible: III. En un enfrentamiento real, cualquier hecho impredecible puede decidirlo todo. Pensar rápido, saber sacar partido a tus ocasiones y estar siempre alerta (el azar también juega en tu contra) seberían ser VITALES en un combate. Mucho más que pulsar los botones más rápido que el otro. No se si me explico… va, intentaré hacer ese artículo para dejar más clara mi opinión.

  6. Ikael

    Yo creo que los combates deben de ser decididos por tres factores, como en la vida real:- Reflejos- Timing-  EstrategiaEse último factor ha sido generalmente ignorado por todos los desarrolladores y sobre todo, porque es lo que ha dicho Molineaux (y Pep): ha de ser una estrategia circunstancial. Es el saber adaptarse a cada situación y rival y por supuesto, a los imprevistos lo que debería dotar al combate de más profundidad.De lo que estoy convencido es que a día de hoy, la inmensa mayoría de los juegos de lucha se han hardcorizado hasta extremos subnormales donde sólo importa el timing (si está bien hecho) y la memorización absurda de movimientos y combos que la mayoría de las veces no tienen la más mínima lógica.