
Nos envían una nota de prensa donde nos dicen que, mañana, viernes 16 de abril a las 16:00, en la sala de grados de la Facultad
Escola Tècnica Superior d’Enginyeria de la Universitat Autònoma de Barcelona, Carme Mangiron, especialista en localización de videojuegos nos presentará la charla
Juegos para todos: cómo mejorar la accesibilidad en videojuegos. Y quién es Carme Mangiron, os preguntaréis. Pues, aparte de ser profesora en la Universidad de Dublín, fue una de las traductoras de los Final Fantasy del VIII al XII. Así que si queréis preguntar cualquier duda que tengáis sobre localización de videojuegos, podréis pasaros por allí y preguntarle lo que se tercie. Por cierto, en la misma universidad, del 2 al 3 de diciembre, tendrá lugar la «
International Conference of Translation and Accesibility in Video Games«. Avisados estáis. Tras el salto, la nota de prensa entera:
El próximo viernes 16 de abril a las 16 horas, dentro del marco del máster de Creación de Videojuegos de la UAB, Carme Mangiron especialista en idiomas y traducción, concretamente localización de videojuegos. Tras su experiencia como una de las traductoras de la saga Final Fantasy dónde ha trabajado desde el Final Fantasy VIII hasta el XII nos presentará la charla «Juegos para todos: como mejorar la accesibilidad en videojuegos». En poco más de tres décadas los videojuegos se han convertido en una industria de entretenimiento global, que generó ingresos de 20.2 billones de dólares en los EUA el año 2009 (NPD, 2010). Una de las claves del éxito de esta industria cae en la voluntad de muchos desarrolladores de llegar al público más amplio posible por tal de rentabilizar su inversión. Si bien los desarrolladores y los distribuidores de videojuegos cada vez son más conscientes de la necesidad de internacionalizar y localizar sus productos a otros idiomas por tal de conseguir un éxito global, el tema de la accesibilidad en los videojuegos queda todavía pendiente. El término accesibilidad es utilizado de forma amplia en este contexto para referirse al acceso de los videojuegos para jugadores de todas las edades y grados de habilidad, así como aquellos con diversidad funcional. Mejorar la accesibilidad sería beneficioso para todos, tanto para los desarrolladores y distribudiores, que podrían aumentar considerablemente su público objetivo, como para los jugadores. Especialmente, en el caso de las personas con diversidad funcional (según la ONU un 12% de la población mundial), la accesibilidad puede contribuir a mejorarles la calidad de vida y contribuir a su inclusión social. En esta charla exploraremos diversas cuestiones asociadas con el diseño accesible de videojuegos, centrándonos en los mayores retos a los cuales se enfrentan los colectivos con diversidad funcional a la hora de jugar. Analizaremos algunos ejemplos de juegos accesibles y los utilizaremos para explorar vías hacia un modelo de diseño más universal y accesible que proporcione entretenimiento a todo tipo de jugadores. Lugar: Sala de graus de la facultad ETSE de Bellaterra de la Universidad Autónoma de Barcelona
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Es una pena, pero todo apunta a que con las nuevas innovaciones lúdicas que preparan las grandes compañías, especialmente Microsoft con su Project Natal, muchos colectivos de jugadores van a verse discriminados debido a la ausencia de accesibilidad. Es algo que ya mencioné cuando Microsoft presentó la tecnología: http://www.inkoherence.com/project-natal-y-la-olvidada-accesibilidad-en-el-mundo-de-los-videojuegos.html