Venid, sentaos alrededor del vídeo: vamos a ver el The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct, la primera de las dos emisiones que Nintendo tiene programadas para esta semana. Empieza a las 16:00 y durará media hora.
Mañana ya habrá tiempo de pensar en otras cosas, pero hoy toca devanarse los sesos con el esperado, y temido, remake de Ocarina of Time. El Zelda de 1998 no fue un juego cualquiera: es uno de esos en los que pensamos, con razón, como uno de los mejores de todos los tiempos, en gran medida por la tremenda influencia que supuso para todos los que llegaron después. Esa influencia no es casual: para cuando hicieron Ocarina of Time, en Nintendo llevaban un tiempo haciendo videojuegos, y ya habían enseñado un par de cosas a desarrolladores de todo el planeta. El primer Zelda —el del aniversario que también quiere celebrar el Direct de hoy— salió en 1986, doce años antes del Zelda de Nintendo 64, y fue crucial para varias generaciones de diseñadores; la presión de repetir la jugada con el salto a las 3D estaba ahí, como se ve en una interesante entrevista a Shigeru Miyamoto publicada originalmente unos meses después del lanzamiento de Ocarina of Time.
«Soy muy consciente de que soy la primera persona que creó lo que llamamos «juegos de saltos»», lo que en Occidente llamamos juegos de plataformas. «Y como creador de los juegos de saltos, lo único que no puedo permitir es que alguien cambie completamente la acción de saltar. Si alguien va a cambiar la gramática del salto, tengo que ser yo». Se habla mucho del Z-targeting (el revolucionario sistema de apuntado que inventó Yoshiaki Koizumi), pero la intención del equipo, con Miyamoto supervisando las maniobras, era introducir un aire cinematográfico en todo el juego sin recurrir a cinemáticas que pausaran la acción, una pequeña obsesión de la Nintendo que empezaba a experimentar con los gráficos en 3D. Añadiendo información al mismo suelo que pisa Link, el equipo pudo introducir distintas interacciones en función del lugar en el que estás sin necesidad de quitarte el control; por ejemplo, al acercarte a un precipicio la cámara se eleva para que puedas ver lo que hay tras la caída. «Es como tener «películas» en miniatura con las que puedes interactuar», dice Miyamoto. «De este modo, no interrumpimos el juego con largas cinemáticas, sino que asociamos las películas a los propios movimientos del personaje».
Desde el futuro, estas declaraciones de 1999 suenan inocentes, pero dejan claro que Miyamoto es consciente de la influencia que sus juegos, los juegos de Nintendo, tienen en lo que él llama «gramática» del videojuego. «Cuando piensas en los juegos que han hecho algo realmente nuevo a un nivel histórico, son juegos que le dieron al mundo una nueva «gramática» del movimiento y las acciones básicas», dice en la misma entrevista. Es una entrevista interesante, también, por lo duro que es con el juego, como si pensara casi más en sus limitaciones y tropiezos que en sus innegables logros: pone a Navi a caer de un burro, por ejemplo, algo que en 1999 no había alcanzado todavía estatus de meme, como tiene hoy.
Digo todo esto porque, incluso sin pensar en el diseño de las mazmorras (que, a mi parecer, es parte fundamental de Ocarina of Time; no la idea del Templo del Agua, por ejemplo, sino el diseño específico del Templo del Agua, con sus puzzles, sus enemigos y su ritmo), un remake de Ocarina of Time se enfrenta inevitablemente a un juego que cambió la gramática de las 3D, que abrió muchos caminos pero también cerró otros, los que quedaron descartados una vez tuvimos ejemplos de cómo se hacen las cosas. ¿Qué hacer ante esta situación? ¿Rehacerlo todo desde cero, creando un juego radicalmente distinto al original y que proponga nuevas ideas? ¿Hacer un remake idéntico, poniendo una nueva capa de gráficos en alta definición —y controles modernos, y sonido moderno, e interfaces actuales, etc.— sobre el esqueleto del de 1998? ¿Hay acaso una respuesta correcta? Hemos tenido la suerte de jugar a muy buenos remakes en todo este tiempo, pero no se me ocurre ninguno más interesante y crucial que el de Ocarina of Time. Miento, se me ocurre otro: el de Super Mario 64, pero creo que no podemos asumir dos preocupaciones de ese calibre al mismo tiempo. De momento pensemos en Ocarina of Time, que además tienen que salir ya mismo, en lo poco que queda de 2026.
Leed la entrevista mientras hacéis tiempo, si eso. Nos vemos en el otro lado.
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