Un análisis de Star Fox

FACTURA DETALLADA

La actualización del clásico de Nintendo 64 sigue con fidelidad un diseño atemporal y que conserva, gráficos aparte, la capacidad para emocionar.

Star Fox es de esos juegos que te los pasas en una hora y después necesitas treinta años para digerirlos. El Star Fox que hoy jugamos en Switch 2 mucha gente (me incluyo) lo jugó en los 90, en mi caso con el evocador nombre de Lylat Wars. Tenía otra pinta, pero sus circunstancias eran parecidas: Nintendo considera Star Fox 64 un remake de la primera entrega para Super Nintendo, porque su intención era «crear un diseño de juego interesante más que una nueva historia». Star Fox, el de 2026, es a Star Fox, el de Super Nintendo, lo que FC26 es al primer FIFA: es el mismo juego, lo firma la misma compañía y lo hemos jugado ya varias veces, pero por hache o por be nos sigue atrayendo. La fórmula —que, como suele ser el caso, sí ha cambiado con los años— en el caso de Star Fox 64 la intentó calcular Shigeru Miyamoto: tenía un 60 % del original de Super Nintendo, un 30 % del cancelado, y luego repescado, Star Fox 2 y un 10 % «completamente nuevo». La del Star Fox de ahora, el nuevo (os dejo por aquí las comillas para disponer a gusto del lector: «»), es más difícil de descifrar.

¿Cuánto hay de Star Fox 64, por empezar por el principio? No puede ser el 100%, pero, ¿cuánto menos de eso hay en un remake devotamente rendido a la fidelidad más absoluta con el material original? Como viene haciéndose desde hace un tiempo, Star Fox es, en lo más básico, el de Nintendo 64 con una robusta capa de chapa y pintura que lo transforma en un juego distinto, como se hizo antes con Oblivion, Crash Bandicoot o Demon’s Souls. A falta de una figura como la de Miyamoto rondando por la oficina, Velan Studio ha seguido a pies juntillas el juego original, con solvencia y rigor, respetando Star Fox 64 para no alterar de ninguna forma significativa su diseño. Si hay un 10 % «completamente nuevo» aquí, hay que buscarlo en otro sitio, no ahí. 

El diseño es el de siempre: un shooter de naves, un arcade de seis niveles en el que recorres el Sistema Lylat eligiendo una ruta distinta cada vez, como en OutRun, empezando siempre en Corneria y avanzando poco a poco hasta Venom, el planeta en el que espera Andross, el malo malísimo. Te lo pasas en un ratillo; luego vas repitiendo y repitiendo y repitiendo, pasando por otros planetas, intentando hacer mejores puntuaciones, perfeccionando la forma en la que juegas.

Es un juego sencillo y excelente. Lo es gracias a un diseño de niveles con un sentido del ritmo impecable, y a un gameplay suave y emocionante («bastante cerca de ser ideal», para Miyamoto), y también, por qué no, por lo que añade al shooter tradicional, en 3D pero de la misma cuerda que los 2D, de sensibilidad cinematográfica en los «movimientos de cámara dramáticos y el uso de voces en tiempo real», «un ejemplo de lo que creo que podrían ser las películas interactivas», según decía el infinito Shigeru. Lo era el de Nintendo 64 y lo es este; a veces no sé si estoy escribiendo sobre el uno o sobre el otro. Velan Studio, en ese sentido, no añade sino que ensalza, rellenando los huecos que en su original cubría la imaginación: las reuniones en el Great Fox (la nave nodriza en la que viaja el equipo Star Fox), las llamadas con el general Pepper, las conversaciones entre los pilotos, que en 1997 eran cabezas sin cuerpo animadas como buenamente se podía y ahora personajes modelados con todo lujo de detalles. En 1997 Falco era primo de la marioneta Rockefeller; ahora parece más real y tangible que los míticos muñecos de la portada de Super Nintendo.

Es cierto que este nuevo material «cinematográfico», estos huecos rellenos por Velan, bien podría ser el 10 % de cosecha propia que el estudio neoyorkino aporta para esta versión contemporánea de Star Fox, que cuenta una historia suficientemente sencilla para funcionar igual en el 96, en el 2006, en el 2016 o ahora; sin fliparse, tampoco, porque tampoco tiene las patas infinitamente largas de un Zelda, por no salirnos de los dominios de Nintendo. Algo cambia en la naturaleza misma del juego, que en su momento recurrió a las conversaciones por radio y las llamadas tipo códec para hacer más con menos, mientras que ahora, quizá como signo de nuestros tiempos, Velan puede permitirse hacer más con más, quién sabe si en una proporción que, vista en perspectiva, sale o no a devolver: hay un trabajo grande y de muy buena calidad en las cinemáticas entre niveles, que ahora no son simples retratos sobre fondo negro sino escenas bien desarrolladas en las que se nos da un vistazo a la vida cotidiana dentro del Great Fox, a lo que hacen los personajes cuando están yendo de un planeta a otro. Como ya se ha destacado en más o menos todos los análisis del mundo, la forma en la que el juego tiene en cuenta todas las ramificaciones posibles en el itinerario (casi siempre puedes elegir al menos dos planetas hacia los que avanzar en tu viaje hasta Venom, cada uno con sus particularidades y sus bifurcaciones que van definiendo la ruta que acabas dibujando sobre el mapa del Sistema Lylat) de cara a las conversaciones con el general Pepper o entre la tripulación da una rotundidad a la presentación a la que el original no podía siquiera aspirar; al mismo tiempo, uno solo puede escuchar a Slippy convenciendo a Fox de que use el submarino que acaba de inventar un número limitado de veces antes de que el botón de omitir cinemática se convierta en parada obligatoria entre nivel y nivel. Star Fox es, al final del día, un arcade; lo que tiene de película interactiva, por seguir a Miyamoto, nunca pisa la parte de juego, y en última instancia se queda en un comprometido segundo plano: es, al mismo tiempo, fundamental para entender el Star Fox de 2026, y un complemento cosmético que no consigue definir ni alterar significativamente el Star Fox de 1997 sobre el que se levanta esta nueva versión, como sí logró hacer hace tres décadas ese 10 % «completamente nuevo» que tenía el de Nintendo 64.

(¿Pero fue realmente un 10 % lo que añadió de nuevo el de Nintendo 64? Personalmente, considero Star Fox 64 un juego totalmente distinto al Star Fox de Super Nintendo, por mucho que compartan, en líneas generales, historia, personajes y ambientación. Pero a Miyamoto hay que respetarle; si él dice que lo nuevo es un 10 %, es un 10 %; quizá el 10 % mejor aprovechado de la historia, por cierto.)

Así, nos quedamos con una versión (mucho) más bonita de Star Fox 64, ese juego que dura una hora y que al final se levanta sobre una rejugabilidad muy arcade, con ramalazos segueros, por momentos más de recreativa que de consola doméstica. Los tramos que acaban componiendo el juego se van definiendo solos: primero vas haciendo todas las rutas, visitando poco a poco todos los planetas, encontrando la manera de llegar por fin a Titania, familiarizándote con los requisitos que el juego te impone para alcanzar las salidas alternativas. A partir de ahí, hay varias opciones. A mí, las viejas y fiables medallas me parecen un pequeño placer en sí mismo: objetivos de puntuación que te animan a disparar rápido, apuntar bien y enfrentarte con cabeza al diseño de cada nivel, buscando las maneras de maximizar las bajas mientras mantienes de una pieza a tus compañeros, algo que en los niveles más abiertos tiene su intríngulis (porque los pierdes de vista con más facilidad y porque algún tirejo tuyo se acaban comiendo, si les da por cruzarse). Al conseguir estas medallas desbloqueas el modo Experto, un nivel de dificultad adicional, como el del recomendable Star Fox 64 3D de Nintendo 3DS, que altera la disposición de los enemigos y los requisitos para conseguir medalla, complicando un poco —tampoco mucho— el avance por un juego que para cuando desbloqueas el modo Experto seguramente ya te conozcas más o menos de pe a pa. Después están los desafíos, que te proponen una lista de objetivos extra que cumplir mientras haces los niveles sueltos, de uno en uno.

También me han gustado mucho estos desafíos, repartidos en dos bloques: cada nivel tiene seis desafíos normales y seis de experto. Siendo justos, estos desafíos también entran en el famoso 10 % nuevo. Aquí, cada nivel se desgrana en una checklist que te propone relacionarte con los planetas de formas que durante una campaña estándar, en el fragor de la batalla, pueden pasarse por alto; te animan a jugar más rápido, con más precisión, atacando elementos específicos del mapa, de manera más exhaustiva o más cuidadosa. No hay nada nuevo en estos desafíos, pero sí es una colección de excusas para revisitar los niveles haciendo cosas que a veces durante una campaña normal podrían ser incluso contraproducentes. Son, de vez en cuando, una oportunidad para ver cómo el juego responde a tus acciones de formas a veces muy sutiles, casi invisibles, perfectamente alineadas con la idea de «película interactiva» que tenía Miyamoto. En Corneria, salvar a Falco cuando le persiguen y conseguir pasar por debajo de los arcos de piedra te da acceso a la salida alternativa, oculta tras una cascada; en el modo Desafío, descubres que Falco tiene una interacción distinta si pasas antes que él por debajo del último arco, uno de los objetivos que te marca el juego y que durante una partida normal quizá ni se te habría pasado por la cabeza. Repasando estos desafíos, Star Fox se te muestra de una forma estructurada, siguiendo un orden, ofreciendo como incentivo una serie de recompensas prescindibles (los avatares para GameChat, por ejemplo, o elementos para personalizar tu perfil) pero que sirven como hoja de ruta para explorar a fondo un juego como este, que ya en Nintendo 64 se podría haber considerado «demasiado corto» para los estándares del juego en consola. No todos los desafíos son complicados, pero alguno que otro da guerra; no creo que un modo así consiga que alguien que sienta rechazo visceral hacia lo repetitivo de un juego como este cambie de opinión, pero sí refuerza la estructura sin eliminar lo que tiene necesariamente de sencillo y directo este Star Fox.

Hay también un multijugador por equipos, interesante pero limitado, y un cooperativo que intenta integrar el juego a dobles en una aventura claramente pensada para una sola persona, y al final supongo que todo esto también es en cierta medida nuevo, aunque el multijugador ya estuviera incluso en Nintendo 64. Star Fox es uno de esos juegos suficientemente robustos como para que funcione casi cualquier cosa que le quieras echar, y quizá por eso se echa en falta aquí algo más de audacia y valentía a la hora de aportar novedades, por secundarias que fueran: algún experimento más excéntrico con el multijugador, algún modo genuinamente nuevo, una mísera misión que apuntalara un poco el lore de James McCloud, ni que sea una sección jugable breve a modo de prólogo. Ni siquiera queda realmente claro si con este nuevo Star Fox Nintendo quiere poner la primera piedra de un reinicio más amplio, que acabe desembocando en nuevas entregas quizá también firmadas por Velan Studio, ahora que han tenido una experiencia positiva rehaciendo a fondo un clásico básico de la vieja escuela de la compañía, un proyecto muy cercano a los grandes popes de la compañía tanto en forma como en fondo, desde sus inicios mezcla profunda de tecnología avanzada y puro diseño. Ahora mismo, en junio de 2026, Star Fox es un juego-oasis, un lanzamiento marciano que trae a la actualidad un tipo de diseño que parece vetado para la mayoría de compañías de cierto tamaño, un arcade brillante y genuinamente emocionante que evoca a los grandes clásicos al mismo tiempo que destaca por su presentación, inmaculada y totalmente actual. Es un juego pequeñito que esconde dentro una galaxia entera. Es un recordatorio de que existen los juegos infinitos; en este caso —porque un barrel roll no es un rizo, aunque lo parezca—, Star Fox 64, el eterno Lylat Wars.

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