Tim Schafer al habla. Este tío sabe.

tim schafer al habla  este tio sabeTener las cosas claras significa, a la práctica, saber que el buen whiskey se prepara en Tennessee y que los buenos juegos vienen de Japón. Aún así, tan importante como tener las cosas claras es tener la mente abierta. Aceptar que no todo (aunque sí casi todo) se rige por dogmas. Sólo así se puede adquirir el sumo conocimiento y admitir que el GOTY de este año se programó en ese país que queda, mirando un mapa mundi, a tu izquierda. (No coño, Canadá no… allí está EA) Por eso nos interesa tanto el artículo publicado en Computer And Video Games, donde el bueno de Tim Schafer comenta algunos aspectos del genial Psychonauts. A continuación os ofrecemos la traducción (gracias a Hardgame2.com). 1) CREAR NIVELES BASADOS EN MENTES REALES: «Es una de las inspiraciones principales del juego: gente de verdad y sus personalidades. Conocía a una persona interesante, o simplemente pensaba en un amigo mío y me diría ‘Tío, ¿Cómo será estar dentro de su cabeza?». Por ejemplo, Boyd el guardia está basado en un tío que solía pasar el rato en un callejón al lado de nuestras oficinas. Solía susurrarse a si mismo cosas como que el gobierno estaba buscándole, que le seguían el rastro con ‘óptica’ y ‘plásticos’ y que ‘los pelícanos sabían lo que estaban haciendo’. Apunté todo lo que le oí decir y lo puse en el juego.” 2) CONSEGUIR QUE LOS NIÑOS HABLARAN COMO NIÑOS: “Hice biografías completas de todos los niños, describiendo como crecieron, cuales eran sus aficiones, de quien eran amigos, quien les gustaba y a quien odiaban. Hice perfiles de Internet de mentira para todos, como si fueran miembros de una red social online, haciendo como si hubieran dejado pequeños testimonios en las páginas web de los demás. Escribir los testimonios fue casi como escribir diálogos de prueba para el juego. Una vez que conocía a todos los personajes en mi cabeza, me pude sentar y sacar una escena o una reacción a un poder psíquico, y las palabras salían sin más, como si fuera un actor improvisando.” 3) EL EQUIPO DE DOUBLE FINE: “Todo el equipo es muy colaborativo. Yo inventé los personajes y la idea general de cómo era el interior de sus mentes, y luego trabajé con los artistas y diseñadores mientras se les iban ocurriendo los gráficos y la estructura del juego. Además, mientras los programadores y animadores implementaban esos diseños, añadían sus propias ideas y cambios. Al final, tienes algo que es mucho mejor de lo que ninguna persona sería capaz de hacer por si sola.” 4) CORAZONES OSCUROS “La manera de sobrellevar la tragedia dice mucho de la gente. Algunas personas se obsesionan con ella, la dejan tomar el control de sus pensamientos conscientes. Otros nunca hablan de ella y entierran el recuerdo de esa tragedia muy profundo en su interior. El juego te proporciona una manera natural de entrar en la mente de alguien, encontrar ese cajón y abrirlo. Así que puedes ir a la mente de Sasha y ver como supera sus recuerdos dolorosos controlando su pensamiento. Milla lo hace manteniendo una fiesta a todo volumen continuamente dentro de su mente. Gloria no tiene acceso a ninguno de los dos métodos, así que su personalidad varía de feliz a triste en un instante. Parece que está loca porque los síntomas de su dolor saltan a la vista. Sasha y Milla parecen cuerdos, pero en verdad solo son mejores controlando ese dolor, y aun más importante, escondiéndolo. Pero en este juego, puedes atravesar la fachada de la gente, abrir sus armarios ocultos y ver que están escondiendo.” 5) ¿ES PSYCHONAUTS EL JUEGO MÁS LOCO QUE HAS HECHO? “Bueno, hay muchas cosas sin sentido en Psychonauts, pero nunca he pensado en ello como extraño porque no es más que hacer mundos reales basados en pensamientos humanos muy comunes. Si miras los entornos y los personajes de los niveles que se desarrollan en mentes, y los ves como la forma literal de una estructura mental, no son tan raros. Están basados en pensamientos normales y corrientes: sueños, paranoia, pena, represión, obsesión, rabia, miedo, culpa, inseguridad. Pero cuando coges algo como la rabia e intentas imaginarte que forma tendría en realidad (y se convierte en un toro gigante con luces de neon corriendo por las calles de tu mente) entonces se demuestra como incluso los pensamientos y sentimientos normales de los humanos son cosas increíbles.” 6) PROFUNDIDAD DEL CONTENIDO OCULTO “Cuando un jugador encuentra un detalle pequeño en el juego, eso es lo que marca la diferencia entre decir “Es un buen juego” y “¡Me encanta ese juego!”. No puedes ignorar ese tipo de detalles, aunque no parezcan importantes. Los jugadores los encuentran, y les importa, y corren la voz. Cuando un jugador se percata de ese detalle, se crea un vínculo de confianza entre el desarrollador y el jugador. Es difícil explicar su naturaleza, pero tiene algo que ver con el hecho de que nos importa el juego, así que es normal que a ti te importe también. Aparte, inventarse esos pequeños detalles es divertido.” 7) LA MENTE DE UN CONSPIRANOICO “Una vez oí que una paranoia no es más que otra forma de autoabsorción. Si crees que todo el mundo te quiere coger, entonces tienes que creer que el mundo gira a tu alrededor. Eso me intrigaba mucho, porque quería imaginarme como era el mundo interior de esa persona cuyo mundo giraba a su alrededor, donde incluso las calles rodeaban su casa como tela de araña, con él en el medio. Ese fue nuestro concepto básico para Boyd, el guardia de seguridad paranoico. Luego, nuestro artista de conceptos de entorno Peter Chan vino con esos dibujos de calles intricadas que se doblan como cintas, y luego nuestro programador de física Paul Du Bois desarrolló la tecnología de la gravedad arbitraria para que esos dibujos funcionaran. A partir de ahí, nuestro diseñador jefe Erik Robson fue y diseñó este juego de puzzles basados en misteriosos agentes del gobierno en gabardina vistiendo disfraces ridículos, y eso me inspiró para escribir todo su diálogo basado en la idea de que los agentes piensan que se están haciendo pasar por reparadores de teléfonos, amas de casa y poceros. En esa clase de colaboración, no solo es que todo el mundo añada algo a la mezcla, sino que todos reaccionan a lo que hacen los otros y les inspira a otros a inventar cosas nuevas. 8) ¿POR QUÉ ‘RAZPUTIN’? Le robé el nombre a uno de nuestros animadores, Razmig. Trabajaba en LucasArts por aquel entonces, le conocía por unos amigos y pensaba que el nombre por el que le llamaban (Raz) era muy guay. Así que se lo robe. Pero luego le contratamos para Double Fine y la cosa se lió un poco entre Raz el personaje y Raz el animador. Nuestra productora asociada de entonces, Camilla, sugirió que el nombre completo fuera ‘Rasputin’ pero nuestro abogado cambió la s por una z para que lo pudiéramos inscribir como marca registrada. Por lo visto tienes que escribir las cosas mal para ser su dueño. Por eso se escribe “Froot Loops”, por ejemplo. Bueno, por eso y porque no llevan fruta. 9) ORIGENES DEL JUEGO DE MESA DE NAPOLEON “Los primeros documentos de diseño solo decían que había un tío que pensaba que era Napoleón Bonaparte, y que cuando entrabas en su cabeza, de repente estabas en medio de la batalla de Waterloo. Iba a ser una guerra de verdad. Pero entonces, cuando nos sentamos por primera vez a ver que hacíamos, los recursos de animaciones que necesitábamos eran una locura, y era difícil inventarse puzzles. Alguien sugirió que lo convirtiéramos en una batalla por turnos, donde los soldados solo se movían de vez en cuando, y tu ponías trampas y cosas así en cada movimiento. Y luego eso se convirtió cada vez más en un juego. Hicimos los soldados y el mundo pequeños para que Raz lo pudiera mover con telekinesis. El diseñador del nivel y un programador intentaron hacer un juego de verdad que pudieras jugar en ese tablero, una especie de Stratego, pero la programación se volvía más y más complicada. Llegados a un punto, el diseño entero del nivel se descartó. Pero me gustaban mucho los edificios y las piezas pequeñas, y poner la cámara en modo de vuelo libre, y volar al nivel de los arbolitos y los ríos. Siempre me han gustado los mundos en miniatura. Así que Erik rediseño el nivel completo y se le ocurrió la idea de jugarlo en tres escalas distintas, y que el juego fuera más acerca de reclutar piezas con puzzles estilo aventura gráfica. Waterloo World había sido descartado y rediseñado unas cuantas veces y nuestro primer productor quería quitarlo, pero al final el resultado fue muy bueno. Según una encuesta que vi, era el favorito de mucha gente. Así que ya ves, hay veces que hay que seguir machacando algunas ideas. No tengas miedo de llevar el diseño hacia atrás (a veces hacia atrás del todo) para moverte hacia delante en una dirección mejor.”
Redactor
  1. Ikael

    Qué genio de hombre y qué genialidad de juego. Tengo que probarlo algún día, aún que dicen que su dificultad es BRUTAL, y yo detesto quedarme atascado en un juego.

  2. Pep Sànchez

    A mi no me pareció especialmente dificil.
    El juego vale mucho, MUCHO la pena. (¿He dicho alguna vez que es el GOTY?)

  3. Víctor Martínez

    Desde luego he de jugar al Psychonauts este.

  4. Xavi Robles

    chiconuclear, a ver si te marcas una tira cómica para AnaitGames, hombre!

  5. Tito Almo

    joer, con la fama de cachondo mental que tiene Schaffer por sus juegos y la cara de mala leche que tiene en la afoto.
    Habrá que provar el Psychonauts este