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Silent Road Games: «Nos hemos forjado en el fracaso, pero de ahí nos hemos levantado juntos»

Silent Road Games: «Nos hemos forjado en el fracaso pero de ahí nos hemos levantado juntos»

Llegué a Málaga para el Indie Mad con una misión muy clara: conocer al equipo de Silent Road Games. Dentro de la comunidad de desarrollo de la cuidad el proyecto en el que se encuentran trabajando desde hace más de un año es bastante conocido aunque de puertas para fuera sigue siendo un misterio. Los pocos que habían probado Afterlight me lo ponían por las nubes: «si fueran americanos ya los habría fichado Annapurna», comentaban. Y tenían razón. La propuesta de Silent Road es poderosa pero también frágil, por lo que necesita de apoyo y dinero para llegar al nivel que sus creadores tienen en mente.

Desde el principio, los desarrolladores me dejan claro que el estudio nace de la dificultad. De la unión del talento de varios equipos que se encontraban participando en un proyecto de incubación en el Polo Digital de Málaga y que no tuvieron mucha suerte. Precisamente de esos sentimientos de fracaso, pérdida y desesperanza nace Afterlight como una manera de canalizar y expresar sus sensaciones.

Con una campaña de Kickstarter con la que buscan el apoyo de la comunidad, Alberto Bodero, el productor y fundador del estudio, Víctor Franco, diseñador,  Francisco Sarabia, programador, Salva Martín, director de arte y Alberto Prieto, responsable técnico de arte, se han sentado conmigo para descubrirnos un poco mejor qué es Afterlight.

Algo muy llamativo en vuestra «historia de orígenes» es que todos os conocisteis mientras trabajabais en otros estudios, en juegos que no llegaron a buen puerto. ¿Cómo se formó Silent Road Games?

Bodero: Tal y como imaginas, fui llamando a gente que me parecía que tenía talento. Por esto incluso me pusieron un sobrenombre de broma. Me llamaban «Bodero el fagocitador de equipos». Silent Road nace de la percepción que tuve la primera vez que me lancé a desarrollar y fracasé viendo como a mi alrededor muchos otros estudios lo pasaban igual y mucha gente con talento y capacidad para sacar adelante proyectos ambiciosos se quedaba en la estacada. La materia prima estaba ahí, pero se necesitaba una planificación mejor y más realista. Quería tener una base fuerte de personas con conocimiento, pasión y ganas por eso quise empezar a construir desde ahí. Al final de la criba del co working nació SIlent Road. Y hasta la fecha.

Una vez que tenéis el estudio formado, ¿cómo nace Afterlight? ¿Cómo definís el juego? Sabemos muy poco de él.

Víctor: Afterlight surgió como una forma de cambiar de aires, de hacer algo diferente a nuestros anteriores proyectos. Queríamos hacer algo a nuestro alcance pero, a la vez, despejarnos. El juego parte de una idea antigua de Bodero que nunca intentó desarrollar. Afterlight es el resultado de querer utilizar el talento que tenemos y aplicar la pasión y la experiencia anterior. El proceso de incubación que vivimos fue una hostia de realidad con respecto a la industria pero también un periodo de aprendizaje y de investigación brutal. Lo más coherente para nosotros fue aprovechar todo lo que vivimos y volcarlo en Afterlight.

Técnicamente, el juego es un side scroller pero encierra en muchos aspectos temáticos nuestras preocupaciones como gente emprendedora que acaba de empezar en una industria que está en pañales. Intenta abarcar nuestras capacidades pero también nuestra necesidad de expresión, nuestras preocupaciones como personas y como trabajadores de esta industria.

Bodero: Una cosa interesante de las que ha dicho Víctor es que realmente, aunque partiéramos de una chispa para poner las bases, independientemente de quién fue la idea, Afterlight ha sido un trabajo coral de brainstorming y apoyado en el equipo al 100%. Mi idea era que si nos íbamos a meter en algo por dos años o más era necesario que todos los que participamos en el proyecto tuviéramos una implicación emocional y personal en él para poder así llevarlo a cabo y darle nuestra rubrica personal.

Cuando hablo de implicarnos de manera emocional no me refiero a echarle 200 mil horas y cobrando cero, eso es algo de lo que hay que distanciarse. Hay que buscar ese difícil equilibrio entre personal y profesional y conciliar. Nosotros a día de hoy estamos al nivel de poder elegir los tiempos y trabajar de manera mucho más tranquila aunque no siempre fue así. Lo que me refería con valor emocional es que siempre he intentado que el equipo sea una piña y que todos aportemos nuestro corazoncito al proyecto. Quiero que esa sea la filosofía Silent Road, recordar que nos hemos forjado en el fracaso y que de ahí nos hemos levantado juntos y trabajar en equipo. Alcanzar ciertos estándares personales y de desarrollo.

La siguiente pregunta venía precisamente a raíz de la presentación que realizasteis en el Indie Mad de Málaga. Durante el evento destacasteis varias veces que Afterlight era un juego que nacía de vuestras angustias. Sin embargo, aún hay cierto debate sobre cómo se utilizan los videojuegos como medio de expresión. ¿Ha sido fácil para vosotros reflejar unas preocupaciones tan íntimas usando el videojuego?

Salva: Es fácil ver los videojuegos como una manera de explotar mecánicas pero nosotros lo que queremos hacer es reforzar el aspecto narrativo del juego. Utilizar una serie de recursos estéticos orientados a contarte una historia, ya sea personal e íntima, o general. Yo creo que el videojuego sí que tiene potencial. Nosotros no nos hemos visto limitados por el medio en sí.

Víctor: Ya que entramos en la parte narrativa, que ha pisado Salva la mina, tengo que decir que a nivel temático todo lo que es la historia de Afterlight en su conjunto trata temas como los traumas emocionales en situaciones de supervivencia. Yo he intentado que eso se trate desde un lenguaje simbólico y alegórico. Que se incluyan en la narrativa los temas que nos preocupan. Lo que pretendemos es hablar de cómo «sobrevivir» a las relaciones que se dan de forma precipitada en situaciones muy particulares y hostiles. En este caso concreto, hablamos de nuestra situación inmediata como desarrolladores y buscamos tratar cómo se establecen alianzas y cómo se sobrevive a situaciones en las que debes confiar ciegamente en los demás. En resumen, sobre cómo tiras para delante cuándo hay mil cosas a tu alrededor que pueden estallar y no te queda otra que esperar que no lo hagan. En Afterlight encerramos nuestras preocupaciones. La disociación del personaje principal, por poner un ejemplo, es como la visión que tiene uno de si mismo desde fuera, de cómo es percibido por los demás. La confianza en el helper está escrita para que nos replanteemos cuándo una ayuda es altruista y cuándo es puramente de conveniencia. Al final de lo que se trata es de hablar de lo que nos preocupa a través de la ciencia ficción. El juego trata las relaciones forzadas y la confianza. Habla del desarrollo.

Precisamente, Víctor, acabas de mencionar que habéis creado unos códigos basados en la ciencia ficción. Durante la presentación me pareció que de «ciencia ficción» habéis tomado muy en serio ambas partes, la ficción, por lo alegórico, y la ciencia a través de exhaustiva documentación. Comentabais en el Inde Mad que los artistas partían de los datos atmosféricos y del terreno para crear la iluminación y la paleta de colores, por ejemplo. ¿Cómo habéis hecho para equilibrar el mensaje y la alegoría con la ciencia ficción más pura? ¿Para no convertiros en el videojuego de El Marciano?

Salva: Lo que hemos hecho es documentarnos profundamente sobre cómo la NASA y otras naciones se preparan para los viajes espaciales. Hemos mirado cómo lo hacen ahora y cómo creen que lo harán de cara al futuro, cuáles son los proyectos más inmediatos. Hemos contactado con trabajadores y ex trabajadores de la NASA para comprobar si nos estábamos flipando (y lo estábamos haciendo) porque queríamos que todo fuera realista.

Con esa información y las características físicas de Titán, la luna de Saturno en la que se desarrolla la historia, fue con lo que empezamos a trabajar. Sabíamos que la luna tiene una atmósfera muy densa, una iluminación tenue, grandes cantidades de metano que se manifiesta de forma líquida… Y a partir de ahí empezamos a darle vueltas para saber cómo usarlos para reflejar el estado psicológico de la protagonista, Xin. Al final nos decantamos por una paleta de colores muy ajustada a la realidad y filtros de atmósfera para crear una ambientación pesada. En el juego la protagonista se queda aislada en la luna y tuvimos que ver cómo utilizar todas las condiciones naturales y estéticas para reflejar esa soledad y contar su historia. Interpretar la parte científica y llevarla a lo artístico, convertir en símbolo los elementos visuales y cargarlos con significado. Yo lo veo como llevarnos la ciencia a nuestro terreno.

Silent Road Games: «Nos hemos forjado en el fracaso pero de ahí nos hemos levantado juntos»

Diseños de Lebbeus Woods

Pasando al plano de referencias, y más allá de la ciencia, me gustaría saber cuál ha sido vuestra inspiración dentro del audiovisual.

Salva: Gran parte del equipo provienen de audiovisuales, es nuestro punto fuerte. Otra parte fuerte es el arte. Algunos referentes los hemos tomado de los videojuegos, como Journey e Inside, pero otros vienen del cine de Tarkovski y de la arquitectura de Lebbeus Woods. Este hombre precisamente levantaba sus edificios teniendo en mente que la arquitectura por lo general se arriesga poco, por lo que se dejaba llevar por la imaginación y se inspiraba de manera específica en conflictos bélicos o de otro tipo. Eso nos venía genial para el juego porque al final trata de una astronauta que se tiene que adaptar a un ambiente ajeno y peligroso al que tiene que sobrevivir cogiendo los recursos del lugar y usándolos aplicando una economía, muy en sinfonía con Lebbeus. Es algo intrínseco a viajar al espacio y sobrevivir.

Por la parte de Tarkovski hemos utilizado sus películas como guía para hacer una paleta de color natural y que se ajuste bien al contraste entre hogar y peligro. Por otro lado nos hemos inspirado en el cineasta para crear texturas y aplicarlas de manera selectiva para destacar elementos concretos en una escena. Tarkovski era fotógrafo antes que cineasta y utilizaba mucho la textura como elemento expresivo y hemos aprendido eso de él. Por último, hemos tomado nota de cómo usa la composición de los planos para hablar del estado psicológico de los personajes y cómo usa elementos de la naturaleza, como la lluvia para crear puentes simbólicos.

Bodero: Respondiendo de una forma más directa y hablando de una forma más personal sobre cómo un equipo que viene del arte y el audiovisual acaba en videojuegos, me gustaría comentar que pasé once años en Madrid trabajando como productor creativo en cine y televisión y, bueno, llegó un momento en el que desarrollé un hartazgo con ese mundo, donde encuentras un techo profesional que no te deja crecer a nivel artístico.

¿Por qué?

Bodero: porque es un sistema muy jerarquizado con una maquinaria enorme y lenta que termina aburriendo. He trabajado en canales maravillosos pero los cauces de producción son imposibles. A mi no me llenó pero aprendí muchísimo y de ahí lo de los videojuegos. De querer convertir una afición y esa pasión en algo profesional. Evidentemente me formé. Hice un máster y me dí cuenta de la enorme burbuja formativa que había. Además, es curioso como te dirigen directamente a hacer un triple A. Eso es genial pero no real. Después vienen las frustraciones y los fracasos. Hay muchos problemas en la industria y uno de ellos es la formación. Hasta que no te estrellas mil veces no te das cuenta de que las cosas no son como crees.

Desde que hice el máster y reorienté mi carrera han pasado ya tres años y, aunque sigo de vez en cuándo metiendo el pie en lo audiovisual, no me arrepiento de intentar hacer lo que quiero: productos de gran contenido narrativo y con valor cultural. Basado en lo que nos mueve y lo que nos gusta, sea cine, arte o fotografía. Creemos que el  videojuego tiene esa capacidad de poder asimilar cosas, otros artes, y estimular al jugador.

Víctor: Yo empecé haciendo juegos flash hace casi una década. Hice unos cuantos y ninguno lo cogió minijuegos (risas)… El listón estaba muy bajo, sí. Pero luego me obcequé un poco en la narrativa y me quise dedicar al cine y estudié audiovisuales por lo que para volver a los videojuegos he necesitado encontrar al equipo adecuado. Con Alberto llevo trabajando desde el 2012 y he aprendido dónde están los límites entre lo que podemos hacer y lo que no. Lo que me he dado cuenta es que cada uno teníamos una imagen de la industria desde fuera y ninguna era acertada. Hemos tenido que madurar.

Silent Road Games: «Nos hemos forjado en el fracaso pero de ahí nos hemos levantado juntos»

Durante la presentación comentasteis que os interesaba reflejar un futuro en el que las naciones han unido fuerzas para dedicarse a la exploración espacial. Esta idea tiene sus raíces en la ciencia ficción de los 80. ¿Cómo la habéis explorado vosotros?

Víctor: Esto está relacionado con lo de la documentación. Un apunte breve: al principio el juego iba a ser más de ciencia ficción dura pero temíamos que eso redujera el target de interesados. No queríamos limitarnos tanto de manera creativa, especialmente a la hora de abordar la disociación sin caer en clichés (esto se lo tengo que agradecer a mi pareja que es psicóloga). Volviendo al Overview Iniciative, que el como he llamado a esta colaboración internacional, la idea viene de un movimiento que surgió en los años 70 y 80 a raíz de las primeras misiones espaciales. Resulta que cuando los astronautas se despegaban de la Tierra, empezaban a sufrir una serie de alucinaciones (que también tenían los pilotos de grandes alturas) que son uno de los efectos más chungos de la aviación. Sin embargo, en el espacio, al estar en contacto con otra gente, esta desorientación se redirige a la hermandad entre colegas, por decirlo rápido y mal. Lo que describían los astronautas es que se sentían en un sitio privilegiado en donde todo se ve pequeño y fácil, incluidos los grandes problemas políticos del mundo. Las declaraciones de los astronautas comentando este efecto inspiraron un libro llamado The Overview Effect que, poco a poco, ha creado una escuela filosófica que debate cómo podrían solucionarse muchos de los problemas de la Tierra a través de la cooperación. Las bases en las ficción se encuentran en otro libro de los 70 llamado The Spaceship Earth que nos presenta a los humanos como astronautas montados en la Tierra y tenemos que cuidarla porque es tanto nuestro hogar como la única forma que tenemos de navegar por el cosmos. Es un batiburrillo de ideas de Carl Sagan y otros teóricos recogiendo las experiencias de los pilotos y astronautas.

Ese optimismo me inspiró mucho. Especialmente porque tiene el reverso tenebroso de ser tanto propaganda de la NASA como del gobierno de Reagan para disfrazar los efectos perniciosos de la exploración espacial. Ahí están las bases de Afterlight. Yo he cogido la filosofía esta tan utópica que plantean muchos teóricos de la explotación espacial y la he aplicado a la realidad, imaginando lo que pasaría si se llevara a cabo. En realidad las misiones actuales, fruto de varias agencias, demuestran que ese es el camino a seguir. Es algo que se está empezando a hacer.

Vosotros habéis creado a todo un grupo de astronautas diverso, variado e inspirado en científicos reales. Sin embargo, si no me equivoco, cuando empieza el juego este grupo de personaje está muerto. ¿Vamos a llegar a conocerlos o forman parte simplemente del lore del juego?

(Silencio muy largo)

Bodero: El juego trata, esto no es algo que estemos ocultando, de sobrevivir en solitario en un satélite hostil con una IA que nos identifica como enemigos. Esta es la premisa principal. La misión que lleva allí a nuestra protagonista es pionera y conlleva poner en marcha un laboratorio en Titán. Sin embargo, un error en la programación de la inteligencia artificial produce un ataque indiscriminado contra la nave de la misión, a la que identifica como intrusa. En este ataque muere toda la tripulación menos Xin, que sufre un shock traumático durísimo.

Nuestra intención es que durante el juego seamos capaces de descubrir las relaciones previas entre los integrantes de la tripulación. La forma en la que implantaremos esto dependerá de las posibilidades económicas de las que dispongamos. Ahora mismo tenemos varias opciones: desde notas escritas a cinemáticas. Para esto tenemos la campaña de Kickstarter, para poder redondear este tipo de cosas. Queremos hacer el juego lo más interesante posible pero todo lo que vaya más allá de los elementos principales dependen del presupuesto que podamos reunir. Nos encantaría poder hablar más del lore y los personajes pero ahora mismo estamos limitados y no queremos prometer nada que no sabemos si entrará en el juego o cómo entrará. No quiero adelantar nada. Quién sabe.

Me gustaría comentar una cosa. Que en este tipo de misiones, en los que hay gente de muy diversas nacionalidades, no todo es perfecto. Estos profesionales tienen un background cultural que juega un papel muy importante. Entre ellos no hay fronteras pero sí otras barreras que son inevitables. Estar encerrado durante meses en una nave conlleva ciertos problemas. Hay cosas muy interesantes que contar pero también hay situaciones que marcarán a la protagonista principal y le llevará a actuar de determinada manera una vez se encuentre sola.

Silent Road Games: «Nos hemos forjado en el fracaso pero de ahí nos hemos levantado juntos»

Ya que mencionas el Kickstarter, que es el motivo además de esta entrevista, me gustaría que acabáramos hablando un poco de qué es lo que esperáis de esta campaña. No solo a nivel de metas económicas sino en general. ¿Qué buscáis sacar de esta experiencia? Sé que lleváis meses trabajando de forma exclusiva en esto…

Bodero: Kickstarter supone para nosotros la oportunidad de validar nuestra propuesta. Todo esto que te hemos comentado durante más de una hora, todo lo que queremos trasmitir. Y en Kickstarter puede enseñarse poco, un tráiler, texto, imágenes, poco más. Marketing de recompensas. Nos da miedo no ser capaces de condensar todo lo que hay detrás de nuestra idea. Llevamos cinco meses trabajando en el diseño de campaña con la mayoría del equipo dedicado al 100% en esto mientras los programadores se dedicaban exclusivamente a refinar mecánicas. Llevamos ya un año trabajando en Afterlight y de esta validación sacaremos el comprobar si podemos sacar adelante el proyecto tal y como lo hemos imaginado.

Si el Kickstarter no sale buscaremos otras formas, claro, pero objetivamente, con lo difícil que es sacar adelante un Kickstarter hoy en día (y más en estas fechas), unido al presupuesto cero que tenemos por el momento para marketing publicitario, llegar al goal supondría un triple éxito. No me refiero a hacer lo que hicieron Blasphemous, Temtem o, recientemente, Chibig de sacar un 1000%, esto no entra dentro de nuestros parámetros. Simplemente llegando al goal sería una alegría. Daría sentido a todo este trabajo y este tiempo invertido. Nos motiva ver que hay gente que confía en nosotros tanto como para ayudarnos a pagar facturas. Porque necesitamos el dinero para poder dedicarnos a tiempo completo a hacer algo así.

Víctor: Coincido completamente con lo que ha dicho Bodero. Para nosotros Kickstarter es, además de lo obvio, el dinero que entra para poder trabajar, la validación de muchas cosas, desde saber que los temas que nos preocupan le preocupan a otras personas y quieren que hablemos de ellos, hasta saber que somos capaces de crear desde lo visual un producto interesante. Crear una obra plástica que llame la atención. En definitiva, ver que somos capaces de hacer una propuesta que interesa a gente que está fuera de nuestros círculos de influencia.

Uno de los problemas que tiene la industria a nivel psicológico es la depresión y el síndrome del impostor (aunque aquí caben matizaciones porque muchas veces se usa el término mal). Pero de lo que hablo es de la falta de autoestima que genera el desarrollo por todos los pasos que tiene, todo lo que puede salir mal antes de tener un producto en las manos. De que puedes hipotecar tu casa y todo irse a la mierda. Kickstarter no deja de ser eso, un refuerzo a tus ilusiones. Ese es el máximo rédito de la campaña, el decir, «joder, valgo para esto».

Pues os deseo lo mejor. Que la próxima vez que nos sentemos a hablar sea con un juego de por medio. Gracias por hablar con AnaitGames.


Entrevista realizada el 16/05/2019. Las respuestas (y las preguntas) se han editado para facilitar su lectura.

Redactora
  1. marearp

    31k € para un juego en el que participan cerca de una decena de personas (creo) y con un desarrollo que puede requerir cierto tiempo (aunque parece que las ambiciones están bien medidas) me hace levantar la ceja un poco.

    El juego parece interesante y el enfoque también, ojalá tengan suerte.

  2. Koldo Gutiérrez

    El teaser me fascinó y esta entrevista ha confirmado mis buenas sensaciones. Ojalá les salga bien, porque promete mucho, pese a que el tema del espacio, el astronauta solitaria y la IA malvada está bastante sobado a estas alturas, especialmente en los videojuegos.

    ¡Gracias por la entrevista!