Entrevista a Night Council Studio

«El indie vive en la trinchera a perpetuidad»

Una conversación en torno a Dark Atlas: Infernum

El estudio madrileño Night Council Studio debutó en noviembre con esta adaptación de un libro, un viaje exigente para la cordura de su protagonista y terrorífico para quien lo juegue.

Los juegos de terror desarrollados en España no nos dejan recuperar el aliento. En verano charlamos con Borja Corvo sobre Luto y todavía nos estamos recuperando del viaje por Tormentosa en Crisol: Theater of Idols. Entre estos dos lanzamientos, allá por noviembre, se publicó Dark Atlas: Infernum, el primer juego de Night Council Studio.

Hemos podido hablar con tres de sus responsables: Álvaro Aparicio —codirector del juego y coordinador de la antología Atlas Negro que da origen a Dark Atlas: Infernum—, Pablo Schmalbach —artista 3D— y Diana Soriano —«la de las facturas», un rol también conocido como productora; dio la casualidad de que la entrevista coincidió con la publicación de Dark Atlas: Infernum en Asia. Comenzamos la conversación preguntándoles cómo va todo tres meses después del lanzamiento.


ÁLVARO APARICIO Lo estamos descubriendo conforme pasan los meses. Se juntan tres cosas: La expectativa de cada uno, la recepción por parte de la audiencia y luego, por supuesto, la parte económica, si realmente un desarrollo de esa magnitud se justifica en lo que es el retorno. Es nuestro primer lanzamiento y aparte lo hemos hecho muy por todo lo alto, con publisher en España, en Europa y con gente en Asia también. Estamos contentos con el resultado.

PABLO SCHMALBACH Yo intento no darle muchas vueltas a qué se podría haber hecho diferente porque entonces me da una crisis. Así que directamente me planteo lo maravilloso de lo que se ha conseguido. Me quedo con lo positivo, en general estoy muy satisfecho.

DIANA SORIANO Hoy es otro hito para el juego, ya que justo hoy se publica también en Asia. Al principio, cuando firmamos con nuestro publisher Selecta no estaba planteado salir en Asia, pues bueno, para nosotros fue increíble poder llegar a todo el mundo.

Puedes escuchar la conversación completa de la que sale esta entrevista en nuestro Patreon.

Dark Atlas: Infernum es vuestro primer juego y parece que pese a ser vuestra ópera prima está lejos de ser algo pequeñito, ¿cómo fue el desarrollo en términos de escala del proyecto?

DS La idea era que fuera algo pequeñito, algo humilde. Al principio ni siquiera teníamos enemigo, era todo un poco walking simulator allá por 2022 cuando lanzamos el Kickstarter y todavía se llamaba Atlas Negro. El juego está basado en un libro que escribió Álvaro y todos llegamos al proyecto porque éramos fans. Bueno, a Pablo nos lo encontramos en la terraza de un bar y lo reclutamos.

PS Literal, además.

DS Empezamos como un proyecto mucho más pequeño y mucho menos ambicioso, pero nos vinimos arriba como cualquier buen español. Además fuimos aprendiendo sobre la marcha, sobre todo nuestro equipo técnico. Álvaro hacía niveles de Doom y yo en RPG Maker, pero no sabíamos tanto de hacer videojuegos.

AA Es un poco la curva del aprendizaje. Yo venía de utilizar muchos frameworks muy cerrados y Diana también. Unity o Unreal no dejan de ser espacios totalmente caja de arena y lo que tú quieres hacer es hasta donde llegues. No es como el RPG Maker que tiene sus componentes. Con Dark Atlas empezamos a rodar desde muy abajo. Hemos podido contar con Roberto González como líder técnico de programación y conforme íbamos viendo que las capacidades del equipo aumentaban… aumentamos el scope del juego. Conforme fuimos aprendiendo, el juego fue evolucionando.

Dark Atlas es totalmente aprendizaje en movimiento desde el principio hasta el final, de hecho el aspecto visual del juego pegó un salto en el último año porque aprendimos a configurar bien la iluminación. las volumetrías, el post procesado y fue ahí cuando dijimos vale, ahora si es un juego del 2025 o 2026, sí que tiene el aspecto visual suficiente como para, si bien no puede ni ha de competir porque es un juego independiente con juegos de mucha más factura, por lo menos sabes que visualmente representa bien la atmósfera que estábamos buscando: una especie de hiperrealismo con elementos oníricos.

Nos vinimos muy, muy arriba, pero porque conseguimos encontrar un flujo de trabajo en el que nos entendíamos muy bien y nos motivaba mucho a todos. Hubo una sinergia muy buena, hubo mucho compromiso, hubo mucho trabajo duro. Fue un proceso bastante orgánico, por no decir caótico…

DS También, claro, hubo un momento en el que tuvimos que poner orden, aunque solo fuera en los assets que teníamos. Al final cada uno se encargaba de una cosa, sobre todo en el equipo técnico. Álvaro hacía más escenarios y game design, pero además teníamos a tres técnicos encargados de darse de tortas con el código y ver por qué falla. Aunque más que por qué falla es cómo lo soluciono.

PS La verdad es que hubo devoción y sacrificio. Hemos aprendido mil cosas, pero ya no solamente como profesionales, sino como flujo de trabajo conjunto y cómo abordar proyectos y a nivel organizativo y a nivel de plantearnos retos, scope y todo. Se han aprendido muchísimas cosas.

AA Cuando entró la primera empresa de porting, para hacer lo que fue la demo, en cuanto se clonaron el repositorio del proyecto en sus ordenadores nos dijeron «esto no tiene sentido». Nos hemos encontrado un montón de limitaciones continuamente y se ven más lejos cuando entramos en la fase de porting con PlayStation y Xbox. Para que os hagáis una idea, un conjunto de habitaciones de uno de los niveles puede ocupar 7 GB de RAM.

La memoria RAM de una consola es limitada. La gestión de los recursos limitados es un pequeño arte que tuvimos que aprender a tortazos. Cuando entramos en el mundo de las consolas, lo primero que tuvimos que pensar es cómo vamos a hacer que la experiencia de juego sea igual que en la versión de PC; se supone que los lugares están muy interconectados y para mantenerlo en consolas nos hemos visto forzados a poner micropantallas de carga que, afortunadamente, duran muy poquito.

DS Ahí es cuando empezamos a descubrir el peso que tenían algunos de los assets que poníamos, como la hiedra esa que pesaba 14 gigas…

AA Una de las grandes trampas que nos hemos encontrado estaba en las stores tanto de Unity como de Unreal, donde los usuarios que operan como partners pueden subir sus propios packages. Pablo se ha encargado sobre todo de los elementos más fundamentales, aquellos que son muy característicos y que realmente son relevantes en la trama. Pero todo lo que es de paso fue comprado, como puede ser una biblioteca, una estantería o una mesa que no tiene más propósito que decorar una habitación. Creo que nos gastamos en paquetes comprados unos diez mil u once mil euros más o menos.

DS Sí, doy fe de eso.

AA Eso es un caramelo envenenado porque había muebles que estaban destinados a cumplir el umbral de calidad de un proyecto cinematográfico, es decir, hacer una película en 3D, una animación o incluso proyectos de arquitectura que requieren un altísimo nivel de resolución en texturas y calidad de mueble… no estaban hechos para un videojuego.

PS Es que había muchas cosas que no estaban pensadas para ser un proyecto real-time en un motor gráfico, sino para cinemática, para animaciones de cine. Entonces, claro, ahí hubo que empezar a optimizar un montón de cosas. Fue divertido.

Para poder acometer este tipo de inversiones, ¿contasteis con una inversión privada inicial? ¿Fue a partir de la llegada de Selecta cuando pudieseis ampliar vuestro scope?

DS No, nosotros empezamos solos. Sí tuvimos una ayuda de la Comunidad de Madrid de 25.000 euros y con eso empezamos. Sí que es verdad que al principio tuvimos que poner algo de nuestra parte, una inversión inicial, pero después empezamos a rodar con la ayuda de la Comunidad de Madrid. Es verdad que al final intentamos por todos los medios que nos costara lo menos posible, porque al final vivimos en el limbo de la incertidumbre de no saber muy bien para dónde va a ir.

Tras gastar el dinero de la ayuda ya vino Selecta y ahí tuvimos otra ayuda. Lo  que nosotros queríamos de Selecta como publisher sobre todo era la distribución, porque evidentemente tú puedes hacer un juego muy bueno, pero si no te conoce nadie pues no te va a comprar nadie. Donde más han entrado es en la distribución y la localización a otros idiomas. Realmente en el tema de la producción hemos sido autónomos.

En una entrevista con Adrián Suárez escuché que definisteis Dark Atlas: Infernum como si un boomer shooter se juntara con un juego de terror. ¿Por qué optasteis por desarrollar un horror boomer? ¿A qué se debe la elección de este género para vuestro juego?

AA Yo creo que fue una sucesión de limitaciones. Es verdad que nuestras referencias como jugadores son, a lo mejor, un poco viejunas. No nos gusta mucho la dinámica de hiperayudar al jugador. Creemos que al final puede ser demasiado intrusivo a nivel de interfaz, a nivel de la propia lógica del juego, decirle todo el tiempo lo que tiene que hacer. Así que al principio éramos muy, muy, muy duros con el jugador, éramos un poco implacables. El juego no creo que sea en ningún momento totalmente injusto. Por lo general, por ejemplo, en mi caso, mis influencias son System Shock o Dark Project. Cuando fuimos con las ideas en crudo, Selecta nos dijo, bueno, lo vais a ver en los propios eventos, cuando veáis a la gente jugar, os daréis cuenta de qué es lo que más funciona y qué es lo que no funciona.

Lo del horror boomer es porque éramos unos cabrones, básicamente. Venimos de una época donde todo es muy frío, áspero, sin mapas, sin ayuda, y de algún modo, claro, queríamos representar ese espíritu. Evidentemente hemos hecho licencias porque también entendemos que a día de hoy la propia filosofía de game design ha cambiado. Es decir, en aquel entonces por una cuestión estadística tenías un juego y te duraba una semana. No tenías más juegos. Hoy abres Steam y tienes miles de juegos. Y cuando el juego no te satisface un poco…

PS Te vas a otro.

AA Hemos intentado buscar un punto intermedio entre nuestra visión viejuna de los juegos y lo que la gente realmente necesita para distraerse. En ese punto intermedio es donde nos hemos encontrado cómodos, aún así tenemos algunos detalles viejunos como por ejemplo no tener mapa, que por cierto lo tenemos que meter en un parche, lo estamos solucionando.

DS Aparte de esta etiqueta de boomer horror que nos han puesto también somos un juego narrativo. La historia es muy importante en este juego.

Tiene más peso seguramente por la historia de Natalia Asensio, la protagonista, y su viaje y el descubrimiento que vas haciendo durante el juego que el hecho de huir y enfrentarte con una criatura. Por cierto, ya que en el juego existe un night council con el que compartís nombre, ¿tenéis en mente desarrollar más juegos vinculados con él?

AA Ahora mismo estamos en la fase de reflexión. Están haciendo ideas por aquí y por allá. Quizás porque hemos terminado muy estresados con este juego, porque, por ejemplo, una de las cosas de un juego narrativo es la inmensa cantidad de líneas de texto que tienes en subtítulos, que puede parecer una cosa muy trivial, pero cuando te enfrentas al chino simplificado o al chino tradicional y los caracteres te empiezan a fallar por todas partes y no sabes por qué y no hay forma humana de entender qué significa eso porque no entiendes el idioma, acabas muy agobiado, así que vamos a continuar, pero vamos a hacer un juego más pequeño. Queremos centrarnos en algo que sea 100% arcade, 100% gameplay. Estamos haciendo unas pruebas todavía de caja blanca para ver cómo integrar las mecánicas. Estamos en la fase de preproducción. Tenemos que ver qué somos capaces de hacer, qué somos capaces de integrar y a partir de ahí juntarlo todo y hacer un desarrollo de ocho meses. Que sea algo muy acotado y muy disfrutón. Porque este proyecto se nos hizo más serio que un infarto en muchos momentos.

En el punto en el que estamos, creo que vale más tener una buena preproducción, medir muy bien los tiempos. Al final cada uno tiene su trabajo, cada uno se dedica a lo suyo y eso hace que lo que es el desarrollo de videojuegos se quede evidentemente en un plano vital secundario. Se hace cuando se puede. Cuando arrancas un proyecto como este tienes que medir muy bien el recurso humano, ¿no? ¿Quién quiere hacer qué? ¿Cuánto tiempo tiene a la semana? Y en base a eso, hacer tu cálculo. Y con este juego es un poco lo que tenemos pensado hacer, ir muy tranquilos, ver hasta dónde podemos llegar y una vez acabemos la preproducción ya empezar a ponernos metas claras.

¿Hay algún juego que os haya influido mucho, que tengáis muy claro que ha sido clave como referencia para el desarrollo de este vuestro primer juego?

PS Doom y Dark Souls, además del manga Berserk y Hellraiser.

DS Creo que al final la cultura pop de los 90 nos ha influido mucho.

AA Mis referentes de videojuegos AAA a día de hoy son escasos. Creo que el último AAA que he jugado con un poco más de interés ha sido Elden Ring. Me parece una maravilla de juego, pero no me esperaba un mundo abierto y la verdad es que no sé lo que hacer nunca, así que al final acabo muriendo… Es todo lo que se hace en el Elden Ring, morir. Mis eferentes de videojuegos son más independientes, como The Cat Lady, una aventura gráfica bidimensional, muy rara, visualmente es un poco agresiva publicada en 2012 por un solo dev. Es una obra maestra narrativa, capaz de meter elementos tan complicados de expresar en videojuego como la ansiedad, la depresión, la pérdida, la tristeza absoluta, esa agonía, esa oscuridad del alma que es muy difícil expresar si no es a través de metáforas y símbolos visuales muy específicos. The Cat Lady lo hace de una forma magistral. Y luego a lo mejor tengo como referencia a Hotline Miami.

Es curioso, pero en los últimos meses han coincidido los lanzamientos de varios indies de terror españoles como Luto, vuestro Dark Atlas: Infernum y ahora dentro de poco Crisol: Theater of Idols, también desarrollado en Madrid.

AA Crisol es impresionante. En muchas convenciones y eventos hemos cruzado saludos con la gente de Crisol, hemos ido jugando los prototipos y es un juego impresionante. La apuesta artística que tiene ese juego es brutal. Todo. Es un juego indie 100%, pero hay una cantidad de mimo, trabajo y por supuesto inversión ahí gigantesca. Este juego es increíble.

¿Cómo veis la situación del desarrollo de esta escala en España?

AA Bueno, yo creo que el mundo indie a día de hoy es un mundo que no va. Quiero decir, hemos visto el cierre lamentable de un montón de grandes estudios con el paso del tiempo que han sido siempre una referencia absoluta. Pero es verdad que hablamos de gente que les ha ido muy bien, han crecido y cuando creces el riesgo es mayor. El indie vive en la trinchera a perpetuidad, vive una perpetua inanición, la falta de comida no le va a matar. Es como una bacteria. Entonces, es verdad. Lo resistimos, claro, ya estamos diseñados para el invierno perpetuo.

DS Más bien somos virus porque ya nacimos muertos, básicamente.

AA Camilo de Selecta me dijo: «de la gente que más me fío es del desarrollador independiente, porque antes siquiera de que yo quiera que el juego funcione, lo querrá él». Pero no por un tema económico, sino por un tema creativo, artístico. El indie lo hace porque quiere. El indie lo hace porque tiene una visión y la quiere materializar. Entonces, esa pulsión creativa es inmortal al lado de una mala inversión que te puede arruinar una empresa.

DS Además, de un tiempo a esta parte mucha más gente estudia desarrollo de videojuegos y por eso igual tenemos una cantera mucho más potente. Pero no sabes muy bien cómo es hasta que descubres que puedes descargarte esto gratuitamente y aprender a utilizarlo o si ya tienes una base, ponerte y hacer que las cosas funcionen, lo que me parece una fantasía.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.