Ab-so-lu-te-ly indie

Pirita Studio: «Hemos intentado crear una historia cálida y divertida»

Hablamos con Beatriz Gascón y Juan Pablo González sobre Mutropolis, la historia del estudio y la forma en la que han construido la narrativa y las ideas tras su título debut.

«Nuestro sueño es continuar haciendo juegos», admiten desde Pirita Studio justo antes de dar a conocer Mutropolis. El pequeño estudio español está formado por solo dos personas: Beatriz Gascón y Juan Pablo González, diseñadora gráfica y pixel artist respectivamente, que han necesitado ampliar su cartera de talentos de cara al desarrollo de su obra debut. Antes de iniciarse en un proyecto que les ha ocupado 5 años, ambos adquirieron experiencia en una empresa de juegos para plataformas móviles pero, a pesar de que en ese momento solo habían trabajado como artistas, decidieron dar el salto, fundar su propio estudio, e intentar sacar adelante un título por su cuenta: «Nos hubiera venido estupendamente que uno de los dos fuera programador», confiesa Gascón. Y aunque al principio el plan pasaba por «embaucar a alguno», el tiempo y el dinero limitaban las ambiciones de un estudio que no conseguía sacar adelante ningún proyecto. «Un día nos miramos el uno al otro y decidimos hacerlo entre nosotros. Aunque ambos fuéramos de arte. Sin programadores ni nada. No hace falta decir que fue un sufrimiento. Pero compramos un motor (Visionaire Studio) y con paciencia, fuimos aprendiendo a programar la herramienta».

Aunque el desarrollo de Mutropolis no ha sido sencillo y ha supuesto dejar totalmente atrás la zona de confort de ambos creadores, desde Pirita consideran que ser un equipo de dos personas ha conllevado también ciertas ventajas a la hora de trabajar: «Trabajar solo los dos ha sido muy satisfactorio. Por un lado, porque sientes que el producto final es muy tuyo. Por otro, está la inmediatez de poder girarte a tu compañero y tomar una decisión sin demasiado debate. Ambos hemos estado envueltos en reuniones infinitas en el pasado y ¡hemos ganado muchos meses de vida con nuestras reuniones express! Probablemente porque ambos compartimos gustos e ideas y trabajamos muy cómodos juntos es por lo que el desarrollo de Mutropolis es una experiencia que nos ha traído tanta felicidad». Sin embargo, también admiten que en el último año de desarrollo el apoyo de su publisher, Application Systems Heidelberg, ha sido fundamental, especialmente en lo relativo a contratar a cuatro programadores adicionales para dar soporte y responder a las «dudas existenciales» de un dúo con poca experiencia como creadores en la industria.

«La aventura gráfica es muy generosa para un ilustrador no programador. Hay motores permiten desarrollar un juego point and click sin morir en el intento»

El control creativo que el equipo ha mantenido sobre el proyecto se refleja tanto en la fidelidad que Mutropolis mantiene respecto a otras aventuras gráficas clásicas como en el propio hecho de escoger un género «desfasado» para darse a conocer, una idea que en muchos brainstorming habrían sido (por desgracia) directamente descartada: «¿Qué podemos decir? Somos unos locos de las aventuras gráficas. Uno de los primeros recuerdos que tenemos de cuando nos conocimos, hace 12 años, fue un día en el que nos intercambiamos aventuras gráficas antiguas que teníamos por casa y que el otro aún no había jugado. Es un género que nos hace felices», señala Gascón. «Además, es un tipo de juego que nos sentíamos con confianza de abordar. La aventura gráfica es muy generosa para un ilustrador no programador. Hay motores permiten desarrollar un juego point and click sin morir en el intento. Lo sentíamos un género familiar muy cercano a nosotros. Algo que conocíamos y amábamos. Nos pareció un muy buen sitio para empezar. Por un lado, nos daba la posibilidad de desarrollar un tipo de juego que sabíamos que nos haría felices y, por otro, nos daba la tranquilidad de que conocíamos el terreno», añade.

Ya entrando en la propuesta de Pirita Studio, sorprende la claridad con la que el equipo defiende las ideas que sostienen la trama y las muchas lecturas que podemos sacar de un chiste que en un primer momento no parece más que un añadido absurdo. Ambientado en el año 5000, Mutropolis nos pone en la piel de Henry, un arqueólogo nacido en Marte que no duda en compartir sus teorías relativas a los artefactos que encuentra en la Tierra. Pero hay mucho debajo de ese humor. Cierta autoconsciencia en la forma en que miramos el pasado y mucha creatividad a la hora de observar nuestras costumbres del hoy: «Queríamos abrazar el concepto del anacronismo histórico. Y los dos disfrutamos enormemente haciendo teorías absurdas sobre lo que nos deparará el futuro. Unimos los hilos de Mutropolis a través de nuestra propia experiencia visitando museos y leyendo las plaquitas de las vitrinas, en las que los expertos imaginaban (en algún caso, suponemos, erróneamente) para que se usaba una reliquia o a quién debía pertenecer una momia». El equipo, que inspiró el planteamiento de la historia en un artículo sobre cómo la naturaleza reclamaría su espacio en una Tierra abandonada, es también fan de la ciencia ficción de los 80 y no quiso perder oportunidad de poder meter referencias a todo aquello que adoraban: «En cierto modo decidimos reunir nuestras dos aficiones en una sola historia. Hay un par de series que nos han influenciado bastante en la temática: Futurama y Hora de aventuras, con sus “futuros” extraños, pero a la vez muy familiares a los ojos del espectador». 

Al ser preguntados sobre por qué el futuro de Mutropolis luce tan extraño y a la vez tan familiar, los miembros de Pirita Studio admiten que la ambientación ha sido uno de los componentes que han tratado con más cariño: «Podíamos tomar varios caminos. Podíamos plantear diferentes tipos de futuros. Un futuro altamente tecnológico y con aparatos extraños… un futuro con «temática» en el que los seres humanos fueran híbridos, o tuvieran implantes, etc. O un futuro más terrenal, que fue lo que finalmente elegimos. En algún punto, incluso debatimos si meter alienígenas de diferentes planetas. Decidimos elegir un “falso” futuro, dónde hay gadgets tecnológicos. Pero a la hora de la verdad, no hay máquinas con formas extrañas sin ningún parecido a nada de nuestro mundo real. Esta elección nos pareció que nos daba más juego y más piezas para el humor. Porque nos permitía jugar con la anacronía, poner a disposición del jugador objetos pseudo-futuristas y vincular más el guión a la arqueología que todos conocemos».

«Yo creo que el humor de Mutropolis es un reflejo de nuestro propio sentido del humor. Supongo que algo absurdo. Hemos intentado generar sentimiento de sorpresa y, que de algún modo, las conversaciones no vayan exactamente hacia dónde el espectador podría esperar que vayan», explica Gascón al ser preguntada sobre la frescura de sus textos, algo que han intentado mantener a toda costa al traducir el juego al inglés: «En la etapa de traducción contamos con la ayuda de Alasdair Beckett-King (un humorista y monologuista británico). Temíamos que gran parte de los chistes podían perderse en la traducción inglesa y no funcionar con él cambio de idioma. Y como gran parte del público del juego iba a ser anglosajón, nuestro publisher propuso contratar a algo más que un traductor», aclara. «Y que adapte al inglés nuestro juego un humorista ha sido toda una experiencia. Trabajar con Alasdair fue enormemente divertido y añadió un toque extra al humor al juego, añadiendo nuevos chistes y modificando alguno, que también ha calado a la versión española».

Pero aunque Mutropolis tiene cierto aire clásico en sus mecánicas, humor absurdo y planteamiento de género, Henry, su protagonista, no puede ser más diferente. Rompiendo con el arquetipo que rodea a los arqueólogos de ficción, el amante de la ciencia podría definirse, según sus creadores, como «un personaje no muy seguro de sí mismo»: «La personalidad de Henry tenía que ser opuesta a la fortaleza/seguridad clásica asociada a la figura del arqueólogo en la ficción. Henry llora, se sobresalta, se sonroja, tiene inseguridades y no tiene mucho don de gente. Seguramente sea más realista. No creo que haya muchos arqueólogos que lleven armas». El contrapunto al personaje principal es Cobra, una compañera que se siente especialmente frustrada ante la «falta de acción» que encuentra en el día a día en su trabajo: «acabó siendo arqueóloga porque pensaba que era un trabajo lleno de acción. Quizá había jugado al Tomb Raider», aclara. «Pero aunque manejamos a Henry, la idea era transmitir la sensación de equipo. Durante toda la aventura estamos acompañados por un grupo de arqueólogos y arqueólogas. Todos sensibles y considerados». 

«Nos encantaría que [a los jugadores] les conmoviera», responde el equipo al ser preguntados sobre qué tipo de recepción esperan de su audiencia. «Hemos intentado crear una historia cálida y divertida. Hemos puesto mucha atención en dibujar las personalidades de los protagonistas y en crear una historia dirigida por ellos. No queríamos que la acción obligara a los personajes a actuar, sino que fueran ellos los que movieran la historia». ¿Y de cara al futuro? «Nos gustaría hacer algo diferente en nuestro próximo proyecto, más alejado de la aventura gráfica clásica. Pero aun así nos inclinamos a hacer un proyecto con un alto componente narrativo. Pero nos gustaría probar a hacer algo nuevo, con retos diferentes a los que nos hemos enfrentado con Mutropolis».

Mutropolis ya se encuentra disponible en Steam

Redactora