Una entrevista con Piccolo Studio

«Hay dos vías: intentar que la gente se sienta en su zona de confort o hacerles salir»

Hablamos con los responsables de After Us y Arise: A Simple Story sobre su nuevo juego, sobre diseño emocional y sobre cómo es crear videojuegos indefinibles.

La primera vez que Alexis Corominas y Jordi Ministral, fundadores de Piccolo Studio, se pasaron por el Podcast Reload fue a finales del año pasado, después de presentar su segundo juego en la gala de los Game Awards de 2022. Esta vez bajo el paraguas de Private Division, el estudio barcelonés afrontaba la buena nueva con ganas, optimismo y, seguro, muchos menos nervios de los que tendrá ahora, con After Us a las puertas de su estreno.

«Hablamos después de que se anunciara el juego y el período entre que lo anuncias y sale es una mezcla de agonía, de momento dulce, es un momento interesante emocionalmente», nos cuenta Alexis. Sin embargo, explica Jordi, hay algo que les da cierta tranquilidad: el contenido del juego propiamente dicho lleva ya un tiempo terminado, aunque tampoco les eximía de otra parte igualmente necesaria como el trámite de certificaciones o el pulido del juego. «Cuando se anunció ya estaba casi terminado a esos efectos, así que los nervios de producción han sido reemplazados por los de lanzamiento, que son otros. Miras el juego con más distancia porque ya no estás todo el día jugándolo, pero tenemos ganas de que la gente lo pruebe y ver cómo lo reciben».

De izquierda a derecha: Jordi Ministral, Alexis Corominas y Oriol Pujadó

Hace unas semanas pudimos tener una primera toma de contacto con After Us, un juego ambientado en lo que sus propios responsables describen como un futuro hipotético en el que toda la vida en la Tierra ha desaparecido; Gaia, la protagonista, tiene que rescatar las almas de los animales (contando secundarias y principales, hay 108 especies en total) para devolverle la vida al mundo. «Para nosotros es más una experiencia, va más allá de la tarea que se tiene; una de las cosas que nos marcamos fue que queríamos que fuese difícil de definir, que no fuera genérico, tomamos decisiones para dar recompensas emocionales y no mecánicas».

«Es reconocible como plataformas, juego de puzles, narrativo… Esa mezcla es lo que más nos interesaba: que no fuera fácil de encajar en un solo grupo». Al final, la idea es que nos hagamos ciertas preguntas sobre lo que quedará de nosotros cuando no estemos aquí, aunque tampoco trata de darnos esas respuestas.

Con estos espíritus que representan tantas especies de animales, el título se sale de la línea tradicional en la que los coleccionables nos otorgan ventajas explícitas (véase mejoras, nuevas habilidades o puntos de algún tipo), porque aquí la motivación por encontrarlos está en el la satisfacción en sí misma de que sean liberados. «Lo importante para nosotros era no mercadear con ellos (cuando lo ves, él es la recompensa y no te van a dar nada más, y ahí tienen el mismo valor una cucaracha y un gato o una ballena, todos tienen el mismo derecho a existir, toda la vida importa y tiene la misma importancia), puedes hacer crecer vegetación, temporal pero a veces puede quedarse y crear vida perenne y eso también entra en esa gratificación y queda ahí; no te damos «+3 de volar»». Jordi recuerda que, en el momento de diseñarlo, hubo que descartar muchas posibilidades para no caer en la estructura tradicional de metroidvania y apostar por una dinámica más rompedora que, aunque pareciera un detalle pequeño, creaba una experiencia completamente distinta.

Este factor también conlleva un riesgo inevitable de cara a aquellas personas que buscan un juego que se ajuste más al estándar, pero desde Piccolo asumen esta exposición como algo inherente a la apuesta por una forma distinta de entender los juegos. «Hay dos vías: intentar hacer lo que hacen la mayoría para que la gente se sienta cómoda y dentro de la zona de confort o hacer a la gente salir», señala Alexis. «Ambas tienen riesgos y recompensas, en el primero seguramente habrá poca fricción en tu juego y también puede que destaques poco al contrario si tomas decisiones arriesgadas, y nosotros siempre hemos preferido tomarlas. Tiene pros y contras, a veces funciona bien, otras mal. Conectar con un subconjunto a un nivel más profundo, que les guste mucho y que lo encuentren nuevo y fresco».

Esta forma de enfocar las recompensas no es la única particularidad de After Us, del que podríamos dar por hecho una progresión más lineal pero que, por el contrario, se bifurca en muchas ocasiones para permitirnos elegir en qué orden liberamos a sus espíritus. Huelga decir que esta decisión no tiene nada de casual y desde el estudio barcelonés lo implementan de forma consecuente con el resto de su diseño, mientras se alejan de esa estructura más lineal que proponían a través de Arise: A Simple Story.

ANÁLISIS DE AFTER US
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«Aquí no hay una historia con personajes y eventos específicos, sino que trata de contar una experiencia atmosférica, así que cuadraba el dar esa libertad al jugador a varios niveles», explica Alexis. «Hay ocho espíritus [principales] pero tenemos once o doce biomas diferentes y cada uno es lineal, pero conectan entre sí y puedes tomar un camino u otro. Cada experiencia de juego será la misma (porque es el mismo contenido), pero en cada bioma hay twists que harán que varíe y que haya diferentes maneras de interactuar con el entorno».

«Queríamos que After Us fuese difícil de definir, que no fuera genérico, y tomamos decisiones para dar recompensas emocionales y no mecánicas»

Pensando precisamente en Arise, un juego que iba sobre mirar hacia el pasado, se pone en perspectiva que After Us hace el ejercicio opuesto: mirar hacia el futuro pensando en lo que dejaremos tras nosotros. Nos cuentan que, al fin y al cabo, Arise era una historia muy concreta de dos individuos, «casi el argumento más pequeño que se pueda crear», mientras After Us nos habla sobre los humanos como especie sin centrarse en alguien concreto, casi como «un collage de la humanidad». De momento no está claro cuáles serán sus siguientes pasos en el desarrollo, pero lo que el estudio tiene claro es que, de nuevo, hablará sobre la misma condición humana y lo que nos define como especie. «Eso da el alma a los juegos, permite que las acciones, a lo que estas jugando vaya más allá que ejecutar ciertas acciones y se esté hablando de algo».

«El siguiente juego… estamos en ello, no podemos contar nada pero seguirá siendo un juego en el que hablaremos de la condición humana, de una u otra manera», nos dicen.

Si quieres saber más sobre After Us, puedes escuchar la entrevista completa a Jordi Ministral y Alexis Corominas en la última Pildorita que hemos publicado en nuestro Patreon, donde se exploran más a fondo los temas, influencias y desafíos a los que se enfrenta el juego.

Escucha la Pildorita en Patreon »


Pildorita (título provisional)* es el spin-off de urgencia que hacemos en exclusiva para nuestra comunidad en Patreon. Sin periodicidad ni temáticas específicas, el podcast incluye comentarios de actualidad, entrevistas, conversaciones sobre videojuegos y básicamente cualquier cosa que se pueda grabar con un micrófono.

* El título no es provisional.

  1. Yurinka

    Mis dieses a estos maquinotes

  2. orwellKILL

    Y una camino a la derecha… que suele llevar al baño.