Una conversación con Anisa Sanusi

«Queremos ser capaces de vivir del trabajo que hacemos»

Hablamos con Anisa Sanusi, diseñadora UI/UX y fundadora del programa de mentorías Limit Break Mentorship, sobre la falta de certezas laborales en la industria y el cierre de Roll7.

Anisa Sanusi fue una de las ponentes en Guadalindie, el festival de videojuegos independientes que se celebró en Málaga a principios de mayo. Con más de una década de experiencia en el sector, Anisa Sanusi ejerce ahora de consultora y diseñadora UI/UX freelance, pero hace no tanto formó parte de Roll7 y trabajó en el galardonado Rollerdrome. También forma parte del comité de los premios BAFTA dedicado a los videojuegos y encabeza un ambicioso programa de mentorías —gratuito, centrado en las personas de grupos infrarrepresentados y disponible en Reino Unido—. Aprovechando su visita a España, tuvimos ocasión de conversar con ella sobre distintos temas. Esta entrada contiene la primera mitad de nuestra conversación.


Me gustaría empezar hablando de tu carrera y tu historia. Nacida y criada en Malasia, comenzaste a trabajar en la industria del videojuego británico, porque fue el único sector donde pudiste encontrar un trabajo para conservar el visado. ¿Puedes contarnos un poco más sobre cómo empezaste en este mundillo?

A los 19 años viajé a Reino Unido para estudiar animación. Por aquel entonces quería ser animadora, me encantan los cómics, el manga, el anime… por lo que la animación fue una elección lógica para mí. Hacía animación 2D, dibujos a mano sobre todo, y no había muchos puestos de trabajo para ese tipo de animadoras específicamente; muchas producciones se centran en la animación 3D, es más rápido hacer películas y series de animación de de esta forma. Creo que para una artista junior, como era mi caso, había mucha competencia, por lo que durante mis dos primeros años tras graduarme hice un montón de trabajos de arte, muy variados. Si tenía que ver con arte, si podía dibujar, aceptaba el trabajo.

Estaba en un estudio de animación, una start-up muy pequeña, donde me enseñaron muchísimo, pero llegado el momento necesitaba mantener el visado. Creo que en en muchos trabajos dentro del sector de los videojuegos juega un papel importante la suerte, especialmente en tu primer trabajo. Resulta que había un estudio cercano que estaba buscando una artista 2D. No estaba segura de si encajaba del todo, si podría trabajar en un estudio de videojuegos, pero le di una oportunidad. Tuve que utilizar un programa que no había utilizado antes, dedicado a hacer entornos, por lo que dediqué varios días a aprender a usar este software completamente nuevo para poder hacer la prueba. Conseguí el puesto y el resto es historia.

Llevo once años trabajando en la industria y ahora soy diseñadora UI/UX; esa transición entre artista 2D y artista UI, además del salto al diseño UX, es algo que he aprendido dentro del trabajo. Cuando era estudiante ni siquiera sabía de la existencia del diseño UI/UX. Puede que empieces tu trayectoria con un trabajo soñado en mente, pero a lo largo del viaje quizá descubras talentos para otro tipo de desempeños profesionales que no conocías.

En una de tus ponencias dijiste que eras una persona que aprendía muy rápido, que en tu primer día en el sector captaste muy rápido cómo funcionaba todo y tus jefes no creyeron que carecieras de este conocimiento antes de empezar en el puesto. ¿Este aprendizaje te ha ayudado en la industria? ¿Crees que es importante ser flexible en este sector?

Sí, dado que los videojuegos no dejan de ser un trabajo en el que trabajamos con una tecnología que evoluciona rapidísimo. Cuando empecé tuve que aprender a usar Flash y otras cosas que ya están obsoletas, ahora trabajamos con Unity o Unreal Engine, dos motores que son relativamente nuevos. Ahora mismo es habitual que todo el mundo los conozca, pero hay muchas empresas que no los utilizan: es posible utilizar Godot, GameMaker o, en algunas empresas AAA, motores propietarios.

Lo más importante es ser capaz de adaptarte a las novedades lo más rápido posible, porque nunca sabes cuál será la siguiente gran herramienta que habrá que utilizar. Incluso para mí ahora mismo, como diseñadora UI/UX vivo en Figma [un editor de gráficos vectorial y una herramienta de generación de prototipos] y todavía recuerdo cuando se publicó y las pocas herramientas de las que disponía en su lanzamiento. Como early adopter de Figma fue muy emocionante, ya que era una herramienta fabricada específicamente para el trabajo que yo hago, ya que quería hacer prototipos sin tener que pasar por los programadores.

No sé cuántos años lleva Figma entre nosotros, pero definitivamente no lleva once años. Mi carrera ha sido más larga que la existencia de Figma… ¡creo que incluso soy más mayor que Google! Por supuesto que es importante saber qué herramientas son las mejores para tu trabajo, pero no hay que tener miedo a aprender a utilizar nuevas herramientas. Tener esa curiosidad por probar cosas nuevas también es muy importante, especialmente en una industria creativa como son los videojuegos.

En estos once años, ¿crees que la industria ha cambiado? ¿Lo ha hecho para mejor o para peor en relación a la estabilidad laboral, la calidad del trabajo, en lo que hayas podido experimentar en primera persona?

Los videojuegos están evolucionando muy rápido y de forma constante. En los últimos cinco años ha surgido mucha tecnología emergente que todavía estamos tratando de navegar: Bitcoin, NFTs, Web3… y ahora la IA. Todas estas cosas son muy nuevas y también, obviamente, la deriva que está experimentando la industria es un efecto dominó que comenzó en pandemia [2020]: hubo gente que solicitó más dinero del que podía permitirse, parecía que era posible conseguir dinero fácil y ahora, tres o cuatro años después, estamos viendo las consecuencias con el cierre de estudios. No hay dinero, no hay financiación para nada.

En cierta manera, más que nunca ahora, si eres nuevo es mucho más difícil encontrar un trabajo. Siento mucha simpatía por aquellas personas que están tratando de hacerse un hueco en la industria en este momento. Siento que la industria del videojuego está atravesando un periodo aleccionador. Hubo un momento en el que presumíamos de ser una industria que generaba millones de dólares al año, que tenía más ingresos que la música y la televisión juntos. Sí, los videojuegos generan mucho dinero, pero… ¿Dónde va ese dinero?

Ahora hay trabajadores sindicalizándose y luchando por sus derechos laborales. Mucha gente que conozco, amigos míos, han perdido sus trabajos debido al cierre de su estudio. Es duro. Hace diez años el gran tema [en la industria] era la representación; sigue siendo un tema importante, continuamos peleando por una mejor representación, por la inclusión y la diversidad en los videojuegos, es algo muy importante. Por aquel entonces luchábamos por la representación dentro del medio, en los juegos, pero ahora gran parte de esta lucha es por la representación de los desarrolladores dentro de la industria. Queremos ser capaces de hacer videojuegos y de poder vivir del trabajo que hacemos. Parece que no dejamos de combatir contra cosas nuevas cada año.

«La industria del videojuego está
atravesando un periodo aleccionador»

Hablando del cierre de estudios, esta semana Jason Schreier publicó un artículo sobre Take Two y su decisión de cerrar Roll7, donde trabajaste en el desarrollo de Rollerdrome, ganador de un premio BAFTA como mejor juego británico ese año si estoy en lo cierto. ¿Qué opinas de esta situación?

La historia de Roll7 es profundamente triste para mí. Roll7 es una empresa indie con 15 años de trayectoria, soy amiga de uno de sus fundadores y me uní a ellos para trabajar, específicamente, en Rollerdrome. Una vez terminé Rollerdrome dejé el estudio, aunque no fue nada que tuviera que ver con Roll7, simplemente quería ir por un camino diferente. Fue más o menos cuando el estudio fue adquirido por Private Division, que forma parte de Take Two. Las sensaciones son distintas cuando una empresa es comprada. Para un estudio pequeño y ágil como Roll7, una vez tienes que responder ante un gran jefe que está por encima, cambia la situación.

Escuchar que Roll7 ha cerrado literalmente un año después de que ganaran el premio BAFTA [Anisa Sanusi también formó parte del equipo que recogió el premio BAFTA] es… tan irónico. Te tienes que reír. Hay tanta gente en Internet que no entiende cómo de devastador es esto. Hay una cantidad sorprendente de personas que opina que simplemente debemos hacer juegos buenos para que no cierren nuestros estudios, que debemos hacer juegos que sean rentables. Bueno, Rollerdrome es un buen juego, aclamado por la crítica, estoy bastante segura de que vendió bien… y parece que no ha importado. Es una mierda. Es terrible.

Estoy en una posición privilegiada al poder hablar de esto, porque si fuera una empleada de Roll7… estoy convencida de que ellos no tienen permitido decir nada de esto en público. A la gente le importa Roll7 y estoy convencida de que es algo conmovedor para el equipo. Es un momento sensible por el cierre del estudio, pero también por las muestras de amor de la gente. No dejo de ver, sobre todo en Twitter, a mucha gente comentar cómo cuando comenzaron en la industria Roll7 ya estaba ahí. Fue un ejemplo a seguir de cómo una compañía indie, un ejemplo de qué se podía conseguir. Consiguieron realizar el tipo de juego que planteaban, en múltiples ocasiones.

Olli Olli World fue el tercer juego de la serie Olli Olli y salió a la vez que Rollerdrome. Ambos juegos fueron nominados el mismo año, ¿cuántos estudios pueden hacer eso? Incluso para mí, Roll7 fue un modelo. Respeto su ética de trabajo. El cierre de Roll7 es una gran pérdida para la industria británica de videojuegos. Manda el mensaje de falta de seguridad, da igual lo bien que lo hagas durante años. Es esa incertidumbre, es un peso enorme que muchos desarrolladores veteranos sienten ahora sobre sus hombros. Obviamente si eres un desarrollador más joven te hace sentir hastiado, algo injusto para esta generación.

¿Crees que la gente de Roll7 no puede hablar de esta situación debido a un NDA o quizá porque puede cerrar la puerta a futuros empleos?

Siempre hay un NDA. La cosa es que debido a que son tan talentosos, ¡y no sólo talentosos! También trabajadores, son personas increíbles. No estoy muy preocupada por ellos, estoy triste, pero no preocupada. Estarán bien.

«El cierre de Roll7 es una gran pérdida para
la industria británica de videojuegos»

Vamos a intentar ver el lado positivo de este asunto. Ya que trabajaste en Roll7, ¿cómo fue tu experiencia en el estudio? ¿Qué te gustaba más de tu trabajo en Rollerdrome?

El equipo. Al 100%. La gente. Creo que el secreto detrás de una buena empresa no es el juego que haces o el prestigio de esos títulos, para mí siempre ha sido el equipo. Cuando te planteas cuál es tu trabajo soñado, el mío es trabajar con gente con la que me gustaría parar el rato. Cuando trabajaba en Roll7 tenía ganas de despertar y tener la reunión matutina, comenzar la jornada a las 09:00 y durante media hora hablar entre nosotros, preguntarnos cómo íbamos y eso. Era una forma de empezar bien el día, me hacía feliz.

De cara al proyecto, hubo focos de estrés, como es lógico al hacer un videojuego, pero tenía la sensación de que íbamos todos a una, hombro con hombro con un grupo de gente que te importa. Hubo muchos puntos durante el desarrollo de Rollerdrome en los que tuvimos que probarlo para buscar bugs o maneras de mejorar el juego. Al final acabábamos jugándolo y olvidábamos que estábamos testeándolo. Lo jugábamos de forma genuina porque era muy divertido. Recuerdo que en más de una ocasión en la que comentamos que era un gran juego, estábamos muy seguros al respecto. Una vez se publicó, estábamos muy emocionados de poder compartirlo con el mundo.

Cuando se anunció en el PlayStation State of Play de Sony, la primera vez que se anunció [Rollerdrome], ¡estaba tan emocionada! Tengo una grabación breve donde salgo yo, porque hicimos un visionado en conjunto ya que éramos un equipo que trabajaba en remoto, no teníamos oficina. Tuvimos esta watch party para ver juntos el anuncio en el State of Play y me emocioné muchísimo. El vídeo con mi reacción se hizo un poco viral en Twitter porque la gente estaba emocionada ante el hecho de que los desarrolladores nos emocionáramos por el anuncio del juego.

Esencialmente, así de agradable fue trabajar en Roll7. Si sirve como mensaje para cualquiera que esté buscando trabajo, busca gente con la que trabajar, esa debería ser la clave, encajar en el equipo conduce a una mayor creatividad y mejores productos.

Hablando de los BAFTA de nuevo, Rollerdrome obtuvo un BAFTA, pero además tú eres parte del comité de estos premios. ¿Has percibido un cambio en la impresión de la gente a lo largo de estos años tras incluir los videojuegos en la ceremonia de los BAFTA?

Definitivamente ayuda. Creo que la conversación se vuelve agotadora porque ya sabemos que los videojuegos son arte, sabemos que el hecho de que no lo juegue mucha gente no hace que un juego no forme una parte fundamental del conocimiento del mundo. Con esto me refiero a que incluso el móvil más barato tiene un videojuego, incluso antes de los smartphones ya teníamos Snake en los Nokia antiguos. Antes incluso de los juegos de mesa; jugar es una actividad tan humana, parte de nuestra existencia, incluso los animales juegan. Es parte de la vida. Los videojuegos son una extensión de esto. De alguna forma hemos logrado comercializarlos, ¡vaya, genial!

Los premios BAFTA aportan credibilidad. Es molesto, ya que los videojuegos ya deberían gozar de esta credibilidad como forma de arte, pero los BAFTA realmente colaboran en que esto sea así. Algo que me gusta de los BAFTA es que realmente se preocupan de los videojuegos. Los miembros del comité y quienes organizan los premios se lo toman muy en serio. Como juez, aunque no puedo decir mucho sobre el procedimiento interno, sí puedo decir que cada juez juega a todos los juegos y debate cada nominación en profundidad. Además de aficionados, son desarrolladores muy capaces y con una opinión muy fuerte. Son capaces de percibir el esfuerzo volcado en cada juego. De esa forma el ganador del BAFTA se lo ha merecido con creces, porque todos los jueces han dedicado meses a tomar esta decisión. Es algo que hacemos cada año.

Es uno de los puntos álgidos para la carrera de cualquier desarrollador [ganar un BAFTA], ¡como lo fue para mí! No esperaba que Rollerdrome… realmente creo que Rollerdrome es un gran juego, pero cuando ganamos el BAFTA fue una sorpresa enorme. Fue una sensación genial que el comité pensara que éramos merecedores del premio. Adoro el trabajo que hacen los BAFTA. Creo que si en otros países hay organizaciones similares que puedan elevar los videojuegos de forma similar… realmente es algo que merece la pena.

En mi caso, mis padres siempre me han apoyado en todo lo que he querido hacer, pero siempre tuve que convencerles un poco de que estaba haciendo un trabajo de verdad y que podía mantenerme con ello; sobre todo si al ver las noticias sólo ves que se están produciendo cierres de estudios. Es importante recordarles que también hay un lado bueno. Creo que mi madre nunca ha estado tan orgullosa de mí hasta que me vio en el escenario al recoger el BAFTA que ganamos el año pasado.

Tener una organización similar a BAFTA que permita que otras personas puedan hacer esa conexión, que dé validez a la importancia de los videojuegos, es muy importante y realmente ayuda. Además, BAFTA nos da una excusa para vestir de gala y no creo que los desarrolladores nos pongamos de punta en blanco en otras ocasiones al margen de estos premios.

El resto de la entrevista será publicado la semana que viene, corresponde a la parte de la conversación en la que Anisa Sanusi habla de su proyecto Limit Break Mentorship y la importancia de la representación en la industria. Mientras tanto, el audio con la entrevista completa está ya disponible en Patreon.


Puedes encontrar nuestra cobertura completa del Guadalindie en el hub que hemos dedicado a la feria malagueña.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.