Dos pistolas matan mejor que una

Impresiones de Army of Two: The Devil's Cartel

Primeras impresiones de Army of Two: The Devil's Cartel La pareja Salem y Rios, esos dos juggernauts con máscaras de hierro a los que vimos en los dos Army of Two anteriores, siempre me han parecido muy potentes visualmente, más de lo que merecían los juegos que protagonizaban: no eran nada del otro mundo, aunque se salvaban por ese no sé qué que tiene la cooperación que hace, inevitablemente, que nos lo pasemos bien con casi cualquier cosa. Tiene bastante que demostrar Army of Two: The Devil’s Cartel, entonces. Cambia de escenario (ahora el rastro de cadáveres lo dejamos por las «mortales calles de México») y de protagonistas (dad la bienvenida a Alpha y Bravo, los sustitutos de Salem y Rios), pero no de filosofía: la cosa sigue yendo de tiros y cooperación, y ahí los cambios son de otro tipo. Pudimos jugar a una demo temprana del juego en el Showcase que montó hace unas semanas Electronic Arts en Londres. Lo primero que salta a la vista es que la cosa tiene buena pinta: Frostbite 2 está haciendo su trabajo y aunque, por el momento, parece que Visceral Games no ha sabido sacarle tanto partido como, por poner un ejemplo reciente, Danger Close en Medal of Honor: Warfighter, varias marcas de la casa se mantienen y tienen un impacto directo en la jugabilidad. La más clara es la destructibilidad de los escenarios: es inevitable no asociar Frostbite a muros cayendo y coberturas rompiéndose, y aquí los ex EA Montreal se han aprendido la lección bien; casi ninguna cobertura es segura para siempre, algo que potencia mucho la cooperación y el movimiento constante. Algo dijo Shigeru Miyamoto el otro día que tiene mucho sentido cuando se habla de The Devil’s Cartel: es sencillo «que la gente consiga diversión por estar con gente». En el Showcase fuimos Xavi y yo los que nos pusimos a los mandos de Alpha y Bravo. El control es claro y sigue los estándares del shooter actual; le falta algo de peso, algo de contundencia, quizá, y lo mismo a las armas: gran parte de la sensación de serie B que desprende el juego tiene que ver con lo poco gruesos que son los sonidos y el feedback que recibimos de disparar a la gente. Llamadme raro, pero cuando disparo una escopeta quiero sentir que estoy disparando una escopeta: quiero que el sonido llene la escena, y que el enemigo que recibe el disparo a medio metro reaccione en consecuencia.
Imagino que son cosas por pulir, imagino y espero, pero creo que le irían muy bien para dar más poderío a algunas escenas donde bien podría necesitarlo; por ejemplo, la ya obligatoria secuencia a cámara lenta en que los dos protagonistas entran por una puerta y disparan a todo lo que hay al otro lado. Aquí podría beneficiarse Army of Two de alguno de los mil y un trucos que hemos visto en otras ocasiones: se pretende que sea un festival de hiperviolencia, con cuerpos despedazados y sangre a tutiplén, y no le iría mal algo más de suciedad a golpe de filtro y efectos. Sabemos que Visceral quieren que el juego tenga «un tono más intenso, maduro y sucio», y teniendo en cuenta que maduro seguramente signifique gore espero que tengan esto en cuenta y no se corten a la hora de trabajar los despedazamientos y la casquería pinten todo lo bien que tienen que pintar.Primeras impresiones de Army of Two: The Devil's Cartel
Por ahí, por la ultraviolencia y la diversión a dos mandos, es por donde Army of Two: The Devil’s Cartel puede ganarse los fieles. No le falta alguna idea buena que promueve la masacre cooperativa. Además de las estrategias de distracción y apoyo vía diseño de niveles, la más llamativa es el modo overkill; así llaman al estado que podemos activar cuando matamos a suficientes enemigos. Cuando estamos en overkill, la munición de nuestros antihéroes es infinita, su resistencia al daño mucho mayor y el tiempo se ralentiza para que podamos sembrar el caos con mayor facilidad; si ambos jugadores lo activan al mismo tiempo, coordinadamente, su duración es mayor y el tiempo va más lento, con lo que actuar conjuntamente no está de más cuando nos enfrentamos a amenazas mayores: en la demo, por ejemplo, nos vino muy bien cuando tuvimos que hacer frente a grupos de enemigos grandes o a un helicóptero, que, quieras que no, es una cosa difícil de derribar a balazos. Primeras impresiones de Army of Two: The Devil's Cartel Faltan unos mesecitos para que salga, y seguramente la demo que probamos no era extraordinariamente reciente (sin ir más lejos, el vídeo que hay unos párrafos más arriba tiene mejor pinta, a pesar de ser la misma escena que jugamos nosotros, amén de que en nuestra demo todavía había assets reaprovechados de Battlefield 3), pero a Army of Two: The Devil’s Cartel le conviene acabar de pulir una serie de cosas para jugar en igualdad de condiciones con otros de los lanzamientos de los primeros meses de 2013. Le conviene pulir la manera en que representa el gore, y le conviene dar un repaso a los controles para afinarlos lo más posible (nada que objetar a las coberturas, pero el cuerpo a cuerpo fallaba más de la cuenta); va a ser un mes de marzo movidito para los juegos de tiros en tercera persona, especialmente los que se benefician del juego a varios mandos: están Fuse y acabará de salir Dead Space 3, también distribuidos por Electronic Arts (y el segundo, curiosamente, también de Visceral), pero también está Gears of War: Judgment. Va a ser un mes interesante. Army of Two: The Devil’s Cartel sale el 29 de marzo de 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360, según ha anunciado Electronic Arts hoy mismo.
  1. Pep Sànchez

    Sigo pensando que se puede hacer algo bueno con esta saga, pero creo que el cambio para este Devil’s Cartel es demasiado tímido. Algo con menos máscaras y más Kane & Lynch me atraería bastante.

  2. Oscar Jimenez

    Leer ¨juegos de tiros en tercera persona¨ y ¨Dead Space 3¨ juntos en la misma frase es algo a lo que no me acabo de acostumbrar y que me llena a mí de tristeza y a mis tripas de diarrea apestosa, todo al mismo tiempo.