Cliffy nos lo explica un poco

Avance: El nuevo multijugador de Gears of War: Judgment

Desde Los Angeles: El nuevo multijugador de Gears of War: Judgment Entrar en la habitación del stand de Microsoft en la que se presentaba el modo Overrun de Gears of War: Judgment fue bastante lo más: Cliff Bleszinski me saludo con un hey man, how you doin’ acompañado de su correspondiente brofist mientras Adrian Chmielarz, de People Can Fly, humea por la nariz con su cigarrillo electrónico. La cosa iba de enseñarnos de qué va el nuevo modo multijugador por clases, y de verdad que salí satisfecho: se notaba que los dos saben un buen montón de juegos, y que las decisiones que toman se apoyan en un conocimiento profundo de cómo tiene que ser un buen juego. Media hora de clase maestra de videojuegos: eso fue, entre otras cosas, lo que pude ver del nuevo Gears hace unas horas, en el E3. La idea básica detrás del modo es mezclar, según Cliff, los modos Horda y Bestia. Lo cierto es que quizá esté más cerca de ser un modo Bestia 2.0; una puesta a punto que no sólo afecta a la complejidad, sino que añade una dimensión totalmente nueva añadiendo un sistema de clases que la serie Gears no había tenido nunca. Como en el modo Bestia, podemos poner vallas y otras estructuras para retrasar el avance de los Locust, y es el Ingeniero el que se encarga de mantenerlo todo a punto; nuestros compañeros pueden caer en combate, y es el Médico el que los cura; el Francotirador puede darnos pistas sobre el paradero de los enemigos revelando sus posiciones; el Soldado, evidentemente, tiene como misión principal pegar tiros a diestro y siniestro. Estas clases están pensadas para que nadie se quede sin nada que hacer: si no eres tan bueno a la hora de disparar, seguro que puedes encontrar alguna otra cosa que hacer en el equipo. También cambia ligeramente el planteamiento: ahora, los humanos tienen una base que tienen que proteger del ataque Locust; la parte de Horda tiene que ver con que el objetivo final del equipo humano es sobrevivir a los muchos enemigos mientras protegen su base. Como en Gears 3, los Locust van ganando créditos a medida que avanzan las rondas, y pueden usarlos para comprar clases más letales con las que minar las defensas humanas. Todo el mundo, claro, será humano; no sé el número total de jugadores, pero sí sé que la inteligencia artificial podrá ocupar los espacios que la ausencia de personas deje libres. Parece un modo de juego muy bien pensado, pero no es demasiado revolucionario; en el fondo estamos ante un juego continuista, el leit motiv de tantos juegos de este E3, aunque el énfasis en crear un multijugador competente no ha impedido a People Can Fly crear una campaña individual muy potente. Adrian nos habló de algunas ideas muy interesantes para alargar la vida del juego individual más allá de simplemente incluir varios niveles de dificultad; para empezar, la intensidad del juego ha subido, y la intención del estudio es que temamos a los Locust, aumentando su cantidad y la fiereza de sus ataques. La imprevisibilidad también juega un papel fundamental: cada área de combate cambia al volver a jugarla, independientemente del nivel de dificultad, con lo que cada vez que nos matan los enemigos modifican sus posiciones, sus rutinas de ataque y su comportamiento; esto ocurre de base, pero también dinámicamente: la inteligencia de los Locust ha sido mejorada para que, en función de nuestra posición en el mapa, presionen más y para que resulte más complicado poder predecir qué van a hacer. La campaña está estructurada en forma de testimonio de Baird en un juicio; las historias que cuenta son los niveles que jugamos, pero como testimonio oral se pierden detalles y se maquillan datos. De esta manera, cuando superamos un nivel desbloqueamos su versión desclasificada; esto vendría a ser, básicamente, una versión aumentada de la campaña, con armas y enemigos distintos e incluso con zonas nuevas que no estaban en la primera vuelta. También cambia lo que encontramos en el escenario en función de nuestro rendimiento en la partida, con lo que podemos conseguir armas distintas, por ejemplo, en ciertos puntos según lo hayamos hecho antes. Esta filosofía, dijo Adrian, responde a una forma de entender el diseño de juegos de la que Cliffy le habló hace un tiempo: cualquier juego se disfruta más, aunque sólo lo juguemos una vez, si está pensado desde el principio como experiencia rejugable, porque es más probable que cada persona experimente cosas diferente. «¿Viste esa parte en la que el puente gigante explotaba?», puso como ejemplo de conversación de videojuegos Adrian. «Sí; y eso es todo, fin de la conversación». La idea es evitar eso y conseguir, con todas estas variables que podemos o no experimentar, que cada jugador tenga su propia historia armada en base a eventos directamente jugables. Fue un gustazo ver a los dos diseñadores hablando; tengo también muchas ganas de ver qué puede aportar a People Can Fly, que, recordemos, firmaron el imprescindible Bulletstorm hace no tanto, a una serie como Gears of War. Hasta 2013 no veremos Judgment, así que mejor esperar sentados.
  1. Chainsawfever

    Muy buen avance @chiconuclear, la verdad es que no me convecia esta nueva entrega de la saga por parecer muy continuista, pero despues de leer tus impresiones me ha empezado a picar el gusanillo.
    Y por cierto, tiene que ser la ostia correrse una buena juerga con Cliff Bleszinski

  2. acticeguera

    Yo sigo con mi monólogo de los últimos días. Con este Gears pasará lo que con los demás: mucha nota y mucha aclamación, pero luego multijugador que no puede bajar de 200ms de latencia.

    No gracias, creo que pasaré de este Gears of Lag 4

  3. molekiller

    acticeguera dijo:
    Yo sigo con mi monólogo de los últimos días. Con este Gears pasará lo que con los demás: mucha nota y mucha aclamación, pero luego multijugador que no puede bajar de 200ms de latencia.

    No gracias, creo que pasaré de este Gears of Lag 4

    No es mi multi favorito ni mucho menos, pero el tiempo que jugué al 3 online era otro mundo comparado con los anteriores, totalmente jugable.

  4. acticeguera

    @molekiller

    Si, hubo un tiempo en que sí fue. Los primeros 2 meses más o menos todo fue correcto, luego algo «petó». No sin razón Epic empezó a chantajear a los usuarios con que, o compraban el DLC o no había juego en servidores.

    Además, sólo hay que mirar los foros del Gears of War 3 multiplayer para constatar cuantos hilos de «lag», «missing servers» o «sponging» hay.

  5. molekiller

    @acticeguera
    Ok, pues entonces sí me lo explico, yo no jugué más de dos meses al online…

  6. acticeguera

    @molekiller

    XD, eso tampoco dice mucho en favor del juego (compárese con Halo o con el lamentable pero adictivo CoD)

  7. molekiller

    @acticeguera
    Creo que Battlefield 3 tuvo la culpa en este caso, de todas maneras el online del gears es demasiado ortopédico para mi, no puedes saltar, para pasar por encima de un muro tienes que cubrirte en él antes, muñecos más lentos que el cagar… un poco desfasado el control en mi opinión, yo soy más de los saltos de dos metros de Halo.