Un avance de Yupitergrad 2

Como Samus, pero con desatascadores

La brillante fórmula del original de Gamedust busca nuevos horizontes con una estructura y unas ambiciones que anticipan una secuela expansiva y rotunda.

Uno de mis juegos favoritos de VR es Yupitergrad, una tronchante aventura en la que somos un cosmonauta soviético que recorre una estación espacial de Júpiter para condensar, siguiendo las órdenes de su general, un material que permitirá a la Unión Soviética rematar su conquista del espacio exterior consiguiendo duplicar la velocidad de la luz. La ambientación, las mecánicas, el sentido del humor; no es el juego más ambicioso del mundo, pero sí es de esos en los que se nota inteligencia en cada estrechez. Cada compromiso intenta ir en favor del resultado final: los gráficos no son los más sofisticados del mundo, pero son muy legibles y aseguran que el rendimiento sea sólido; el mapa es infinitamente más simple de lo que parece, pero los caminos se cruzan con suficiente gusto como para que la aventura parezca mucho más grande de lo que es; definitivamente no es un juego narrativo, pero a su narrativa le bastan un par de trucos muy sencillos para darle un marco y un empaque muy agradables a la colección de niveles que componen Yupitergrad, y que después hacen doblete como geniales circuitos para los desafíos contrarreloj. Cuando terminas Yupitergrad te apetece un poco más, y Yupitergrad te da un poco más. Es una experiencia con muchísima personalidad y con un control perfecto de su propia profundidad; es, ya digo, uno de mis juegos favoritos de VR.

Con Yupitergrad 2, el estudio polaco Gamedust busca llevar la propuesta un paso más allá, haciéndola evolucionar en una dirección que parece irle como un guante. La estación espacial del original estaba diseñada para parecer un metroidvania; esta segunda parte es un metroidvania.

Como en el original, lo fundamental en Yupitergrad 2 es el movimiento, que una vez más se ejecuta con las dos rocambolescas pistolas que llevamos en los brazos. Este ingenio soviético nos permite disparar unos desatascadores atados con cuerdas elásticas con los que te puedes enganchar en algunx5as superficies, tirando después de ellos para impulsarte y avanzar aprovechando que la gravedad te permite hacer algo parecido a flotar por el aire. Con este infalible gadget te impulsas por los pasillos de la estación espacial, como en el original, esquivando los peligros con los que te cruzas y abriéndote paso hasta llegar a tu siguiente objetivo.

En la alpha a la que he tenido acceso para escribir este artículo no había una introducción, pero sí empiezas con lo básico: tus desatascadores, tu sentido de la orientación y la compañía de Alsha, una inteligencia artificial con auténtica pasión por los chistes malos y que, como en el original, va puntuando tu avance y dándote pistas y consejos cuando los diseñadores lo consideran oportuno. Sí se puede ver en esta versión preliminar cómo se han adaptado las premisas del original para darle forma de metroidvania a esta nueva aventura. En el original también empiezas únicamente con tus desatascadores, pero pronto encuentras los propulsores, que no solo te permiten moverte bajo el agua sino que también te dan algo de velocidad extra y te permiten corregir tu trayectoria en el aire; sobre esas dos sencillas herramientas se levanta todo el juego. Yupitergrad 2 es parecido; las pequeñas diferencias son lo que le da el nuevo sabor sin apenas cambiar los ingredientes. Aquí también se empieza solo con los desatascadores, avanzando por pasillos más o menos parecidos entre sí mientras esquivas las mortales trampas que hay en la nueva estación. Pero por el camino ya vas viendo elementos que llaman la atención: unas puertas de otro color, por ejemplo, o paredes con grietas, la Señal Internacional de que un golpetazo bien dado puede abrir por ahí un nuevo camino. También te cruzas con un enorme tanque de agua en el que flotan, sin vida, un puñado de tiburones; es ahí donde el juego aprovecha para desarrollar la idea del backtracking, de volver sobre tus pasos, algo que en el original ocurría de manera limitada (aunque interesante: un mismo desafío se recibe de manera diferente si lo haces en una dirección o en la otra) y que aquí tiene más importancia. Confirma las sospechas el mapa, que invocas con un golpe de botón y que quizá podría tener una presencia más diegética; en un juego como este, y en general en realidad virtual, «salir» del mundo para consultar lo que viene a ser un menú de pausa corta la inmersión un poco más de la cuenta.

El propulsor, así, aquí se contextualiza como uno de los poderes que te permiten acceder a nuevas zonas del mapa, uno de los lugares comunes del género que Yupitergrad 2 integra con una naturalidad sorprendente; más que un salto, lo que da la secuela es un paso más en una dirección que ya se intuía en la primera parte. A partir de ahí, y en el tiempo que dura esta versión alpha, este proceso se repite con las armas, que de rebote introducen el combate contra enemigos de varias clases. Es un añadido que, al menos en la alpha, tiene una presencia más o menos reducida, pero que en el medio o largo plazo puede ayudar a definir más la secuela, a inclinarla en una dirección, esta sí, claramente distinta a la del original. Lo puramente acrobático sigue teniendo un peso mayor, pero las armas (y todo lo que orbita alrededor de esta idea del combate) añaden nuevos matices a la exploración; le dan al juego oportunidades para modular el tono de las situaciones que ofrece.

No se me escapa que quizá sea esta la manera más simple y básica de añadir esas oportunidades para la modulación; hay algo muy bonito en la pureza con la que el Yupitergrad original se limita a hacer una sola cosa, y a hacerla bien, de paso. Pero la misma buena mano con la que la primera parte transformaba situaciones sobre el papel muy parecidas en retos que se experimentaban de maneras muy distintas está en esta secuela, y el plus de ambición hace que se multipliquen las oportunidades para demostrarla. El mapa se puede permitir lujos que en el original, en el que no había tiempo que perder, parecerían fuera de lugar; los mismos combates, por la naturaleza dinámica del movimiento de tu avatar, te animan a ir de un lado a otro por arenas más amplias de formas que en el primer Yupitergrad eran más puntuales, y en los que había menos en juego; tener que luchar por tu vida mientras atraviesas grandes espacios abiertos le da a la secuela nuevas oportunidades para expresarse, aunque me cuesta no temer la posibilidad de que también se difumine un poco esa pureza tan reconocible del original.

Pero el movimiento, ¡ah, el movimiento! Atravesar los largos y retorcidos corredores de la estación espacial, desplazarse bajo el agua o por las salas de gravedad cero, cortar esquinas para avanzar más rápido, a veces poniendo en peligro el pellejo más de lo razonable; todo eso sigue en Yupitergrad 2, y da la sensación de que ahora vas también más a menudo hacia arriba y hacia abajo, que los desafíos se expanden en todas direcciones. Parece una secuela ambiciosa; las horas que he podido jugar me han dejado con muchas ganas de más, una sensación muy parecida a la que tuve con el original. Para mí, eso son buenas noticias; también tengo más ganas de chistes malos, de tecnologías cutrefuturistas, incluso de combates contra mechas. La realidad virtual no siempre tiene la misma regularidad a la hora de encontrar hits que la definan, que justifiquen su existencia, que te sirvan para apuntar a un lugar concreto cuando alguien te pregunta qué es eso que solo se puede hacer en realidad virtual y que tan impensable es en una pantalla normal y corriente. El primer Yupitergrad, para mi gusto, es uno de esos hits, aunque no hiciera tanto ruido; con su plus de ambición, Yupitergrad 2 puede ser la traca que haga que más ojos se fijen en él y descubran los placeres de ser un kosmonauta.