Un avance de Final Fantasy XVI

EL PRINCIPIO DEL FINAL

Square Enix recupera su faceta más ambiciosa con la saga que no puede fallar; el nuevo Final Fantasy arranca con una contundencia irresistible.

Final Fantasy XVI es uno de esos juegos importantes. Lo es para Square Enix, que en su último informe financiero echaba en falta el tipo de lanzamiento que vale por tres o cuatro. También para Sony, que acuerdo mediante va a colar un exclusivo para PS5 —probablemente por tiempo limitado; no tenemos pistas nuevas sobre el tema— en la primera mitad del año. Y lo es, por supuesto y sobre todo, para los que disfrutamos de una forma especial con estos juegos importantes.

La relevancia se le presupone por el nombre y por el número —el mismo que gastaba el último Papa Benedicto, que no es poco. Y aunque la franquicia sigue siendo sagrada para muchos, la lista de mandamientos es cada vez más corta incluso para sus entregas principales y sus remakes. Con los combates por turnos ya un poco lejos, con el maestro Uematsu medio jubilado y con el mismísimo Yoshitaka Amano dibujando a Cuphead, buscar la esencia de Final Fantasy es una forma genial de no ponernos de acuerdo. Con todo, faltaría, es imposible no señalar herencias y referencias; tras casi cuatro horas de partida, tenía unas cuantas anotadas en la libreta. «Ahora hay un coro para la mítica melodía de la victoria». No solo en los guiños, pero también ahí, se nota que Naoki Yoshida y compañía no están haciendo un Star Ocean.

Al jugar a Final Fantasy XVI hay que escoger, una vez más, entre calidad y rendimiento. No es tan sencillo como parece: si apuestas por la resolución, la fluidez en el combate sigue siendo aceptable; a 60 fps mucho mejor, claro, pero hay caídas puntuales y se nota la menor definición en las caras y la vegetación. Se agradece, como mínimo, que cambiar de modo desde ajustes sea instantáneo.

Sorprende, por ejemplo, la fuerza con la que empieza Final Fantasy XVI. La de situaciones, personajes y saltos temporales que te enseña en una mañana. Lucha de gigantes, sin estiramientos, mientras alguien te cuenta que está la cosa muy mala en Valisthea, donde varias naciones se pelean por el control y la protección de los Cristales Madre. Aparece Clive Rosfield con veintipico tacos. Luego, de adolescente. Resulta que el primogénito del archiduque de Rosaria debería haber sido el Dominante del Fénix, pero al final no; aunque el chaval no tiene problemas para lanzar Piro y repartir mecos flambeados, el eikon de fuego opta por residir en el interior de Joshua, su débil hermano pequeño. Es una posición moderadamente incómoda, claro: cada región tiene una relación distinta con su Dominante, unas lo veneran y otras lo repudian, pero todas recurren a su poder —las invocaciones de toda la vida son aquí transformaciones, técnicamente— cuando toca guerra. Y vaya, si toca…

A pesar del clima bélico, de que en las primeras escenas con el Clive quinceañero se habla ya de batallas acercándose como si fueran nubarrones, cerca del castillo se respira una cierta amabilidad. Igual por falta de referencias (veo mucho de Juego de Tronos y de Attack on Titan, ahí sí llego), las sonrisas y los gestos de bondad me parecieron especialmente refrescantes en un prólogo que se tuerce mucho y muy rápido. Si existen excusas para recuperar ese tono, que ojalá, tendrá que ser más adelante; la historia de Clive es, como mínimo en sus primeros capítulos, una de venganza.

Y para eso, como casi siempre, hay que pegarse. Los enfrentamientos en Final Fantasy XVI, sí, se parecen más a los de Devil May Cry V que a los de Final Fantasy IX, por decir uno; la acción es tan directa y tan frenética como en cualquier hack’n slash, aunque el número de ataques y habilidades está limitado en un primer momento —Clive está estrenando su espada con los trasgos que han aparecido en un pantano cercano y tiempo habrá para invertir puntos de experiencia en el árbol de habilidades y desbloquear el aguijón de Dante, entre otras técnicas. Supongo que Ryota Suzuki, el director de combates que viene de Capcom, tuvo que contenerse un poco al presentar los sistemas. Son evidentes los equilibrios en ese sentido; tan problemático como abrumar a los que vienen atraídos por la ambientación sería aburrir a los que queremos poner a prueba nuestros reflejos. Es válida la opción de centrarse en los espadazos y los poderes con tiempo de enfriamiento, ignorando de entrada algunas mecánicas más avanzadas —la accesibilidad tiene aquí forma de anillos, que se pueden equipar para facilitar o automatizar la esquiva. En las posibilidades defensivas —el contraataque después de evitar un golpe, un parry bastante peculiar y exigente— y en el ritmillo del combo que mezcla tajos y bolas de fuego están de inicio los alicientes para jugadores como tú y como yo. Hay puntuaciones y multiplicadores, pero me temo que, fuera de los desafíos específicos, el jogo bonito tiene más peso que las recompensas explícitas.

Los primeros jefes, en especial el Morbol, están para poner a prueba lo aprendido hasta ese punto. No son bichos sacados de un Souls, desde luego, pero sí acabé tomando alguna poción más de lo esperado en peleas moderadamente largas. Ahí entra en juego la barrita de aturdimiento, que al vaciarse deja al enemigo atontao y dispuesto a recibir daño extra. Es una dinámica familiar y efectiva, que combinada con los QTE añade textura y urgencia a esos duelos. Manejando a Ifrit, solo por exigencias de guion, la balanza se decanta decicidamente hacia el espectáculo y darle al botón que aparece en pantalla para arrasar medio bosque se siente como una pantalla de bonus.

El premio, al vencer a Garuda, es un puñado de habilidades del eikon de viento –garras mucho más rápidas, para mantener a los enemigos en el aire, que se se equipan también al vuelo. Las posibilidades del combate, que ya era sólido, vistoso y satisfactorio, crecen de golpe en ese instante. Sin embargo, incluso con un Clive todavía más Dominante, con los puños del Titán y sus pulsaciones largas, me pregunto si habrá alguna capita más. Los ataques especiales ganan protagonismo cuando los alternas para salvar el cooldown, insisto, pero el combo básico con la espada no cambia y en la única tienda que visité no había otros tipos de armas.

Pasillos y patios, soldados rasos y caballeros dragontinos, acción y cinemáticas, se van dando paso unos a otros como si jugaran un rondo; de forma ligeramente previsible, ya digo, pero siempre bien calculada.

No quiero decir con eso, ojo, que Final Fantasy XVI intente ser lo que no es. Al contrario: es una propuesta sin complejos, con las ideas lo bastante claras como para usar a su favor las partes más evidentes de un diseño al servicio del ritmo. Pasillos y patios, soldados rasos y caballeros dragontinos, acción y cinemáticas, se van dando paso unos a otros como si jugaran un rondo; de forma ligeramente previsible, ya digo, pero siempre bien calculada.

Esa estructura lineal es perfecta para construir interés durante unas primeras horas que pasan volando. Toca ir parando, de momento, justo cuando el camino se ensancha: sin llegar a ser abierto, el mundo de Final Fantasy XVI sí tiene espacio para varias áreas relativamente grandes, con su fauna salvaje, sus encargos y quizás sus secretillos para añadir una pizca de exploración a la mezcla. El potencial de todas esas piezas es innegable, así que las próximas paradas en el viaje de Clive servirán para comprobar cómo encajan.

Supongo que no hace falta decir, pues, que hay ganas de Final Fantasy. Siempre las hay, por lo que tienen de estimulante estas franquicias legendarias con ganas de cuestionar principios y desafiar expectativas –un abrazo, siempre, Noctis y amigos. A saber, qué diablos, si este decimosexto es más Final Fantasy que el séptimo y menos que Lightning Returns. Hace unas semanas, de hecho, me habría costado ver la relación entre un chocobo y Ralph Ineson. Hoy soy incapaz de pensar en Final Fantasy XVI sin escuchar la voz de Cid –profunda, magnética, maravillosa y a ratos Obi-Wanesca, con trazas de cinismo para que el alumno no se crea más listo que su mentor. Esa importancia que comentaba al empezar sirve de muy poco, qué os voy a contar, si no se acaba traduciendo en algo más. Aquí ya se intuía cierto sentido de la responsabilidad, cierto orgullo; lo que no esperaba era encontrar tantísimo carisma en mitad del desierto.

Estas impresiones están basadas en una versión especial del juego para prensa,
algunos contenidos pueden ser distintos en la versión final.

Redactor
  1. JM

    Cae día uno, lo sabe hasta el Jaffe

  2. Franru

    <33333

    ¿Sabemos algo del vrr con este juego?

  3. molekiller

    el XV y el VII remake los dejé a medias por tostones, sobretodo el segundo. El cambio a la acción es un punto a favor para mi.

  4. Juaniyocash

    Pues muchas ganas de esto y más tras semejante textazo. Vaya meses se nos vienen encima 😱

  5. gonzalo_ht

    Es la primera vez en esta generación que siento tantas ganas de tener una PS5, a ver si anuncian el miércoles un modelo slim y ya me harían caer.

    Que pintaza tiene este juego y que no sea mundo abierto no hace más que sumarle puntos para mí.

  6. Leonighart

    La verdad que acabo de jugar la demo y, aparte del combate contra el molbol, todo me ha parecido horrible y forzado.

    Desde las animaciones y texturas que parecen de play 3, el doblaje a español latino pero no castellano, la sincronización de las voces con la animación que no encaja en ningún idioma, los personajes insulsos, hasta el drama forzado a la par que previsible y manido.

    Juego de tronos pero mal.

    Habrá que ver qué pasa con el juego completo, pero por ahora será el primer Final Fantasy que no compre prácticamente de salida sin saber nada sobre él.