Diario de un NPC

Vivir como héroe o jugar como villano

Aunque el viaje del héroe es uno de los monomitos más antiguos y extendidos, en los últimos años se ha tendido a virar las historias para centrar su atención en personajes llenos de claroscuros que se alejan de la ética intachable. Así, se ha producido un auge del antihéroe, ese tipo de protagonista de moral cuestionable y que emplea la violencia como herramienta para conseguir sus objetivos. 

Como expone el guionista Christopher Vogler, se trata no de un villano sino de “un tipo de héroe muy concreto”, de manera que presenta elementos de ambos, pues suele contar con cierta ambigüedad moral, tener un cierto grado de maquiavelismo y contar con una contradicción entre sus ideales y las acciones que realiza. De esta manera, mezcla rasgos tradicionalmente admirables (profesionalidad, inteligencia, valor) con algunas características despreciables (uso de la violencia, traición o crueldad). Aunque también es complicado establecer una línea clara entre villanos y antihéroes, podríamos afirmar que el segundo suele compartir con el héroe algunos de sus objetivos nobles y es más fácil empatizar con él, mientras que el villano siempre irá asociado a cualidades negativas y a la idea de obrar un mal no justificable.

En el cine Taxi Driver marcó un punto de inflexión, pero es en las series dónde han tenido el mejor caldo de cultivo para desarrollar sus personalidades, convirtiéndose en los protagonistas indiscutibles de la televisión por cable estadounidense. Por tanto, era cuestión de tiempo que saltaran a los videojuegos —especialmente en aquellos triple A— para convertirse en el eje de nuevas narrativas. Esto dice mucho de nosotros como sociedad, pues los personajes que elegimos para ilustrar las historias hablan de nuestros miedos y son inseparables del contexto en el que nacen. Por otro lado, los videojuegos también sirven para hacernos reflexionar a un nivel más profundo, pues, gracias a su multilinealidad, en muchas ocasiones se nos presenta la oportunidad de elegir qué vía queremos elegir. Es lo que ocurre con Undertale, que nos plantea la disyuntiva de actuar como héroes o transformarnos en villanos.

De lo noble a lo ambiguo: la evolución del protagonista

El nacimiento del antihéroe tiene que ver con una moda cínica de finales del siglo XX que intenta diluir al héroe con el villano y que está relacionada más con el conflicto interior del personaje que con el exterior. Si indagamos en sus orígenes, vemos que el héroe postmoderno que abunda en la actualidad tiende —al contrario que el héroe clásico— a servirse más a sí mismo que a los demás. De esta manera nos encontramos con personajes que deben decidir entre sus deseos y sus obligaciones, por lo que se tiende a explorar más a fondo su psique.

Cartel de la adaptación de Macbeth de Justin Kurzel (2015).

En función de cómo actúen, diferenciamos distintos tipos de antihéroes. Si lo entendemos como un héroe-villano, rastreamos sus orígenes en el Satanás de Milton, que luego evolucionaría con el Schedoni de Ann Radcliffe y se perfeccionaría a manos de Byron, aunque seguramente su representación más emblemática sea Drácula de Bram Stoker. A pesar de todo, no se trata de un concepto nuevo, pues ya en la obra de Shakespeare encontramos ejemplos tan famosos de antihéroes como Macbeth. Y es que en la literatura es donde primero florecieron, a través de géneros como la novela picaresca o, posteriormente, el pulp. Incluso podemos considerar a los protagonistas de las tragedias griegas como antihéroes, pues, en vez de intentar cambiar a mejor, abrazaban sus defectos. 

Respecto a las narraciones audiovisuales, es el cine negro donde comienza a ganar terreno los protagonistas de moral ambigua, pero es en la conocida como quality tv (un término algo elitista empleado por los académicos desde la década de los 80 para hablar de ficciones seriadas que siguen unos supuestos estándares de calidad) donde viven su máximo apogeo. En general, se tratan de protagonistas masculinos blancos, heteros y atormentados que son unos genios en su profesión, pero unos ineptos en cuestiones socio-familiares, como vemos en el caso de los Los Soprano, Breaking Bad, Mad Men, Sherlock, pero también en comedias como The Big Bang Theory.

Además, pese a que algunos personajes protagonistas sean asesinos o cometan delitos, estos suelen están relacionados con preservar valores morales, la justicia o la ley, aunque sea a su peculiar manera alejada de los valores heroicos tradicionales. Por tanto, el antihéroe vigente es en la actualidad su propio villano y, de esta forma, su lucha, en el fondo, es un enfrentamiento consigo mismo. Se puede considerar que el antihéroe se establece a partir de una desmitificación del héroe, que conlleva la banalización de la figura del protagonista, que ahora es presentado como un personaje con defectos y frustraciones, que en cierto modo han sido un reflejo de su época. Y si nos sentimos tan atraídos por estos personajes es en parte por su caracterización, pues suelen aparecer como víctimas y simpatizamos con personajes que están en peligro o sufren. Fundamentalmente lo hacen de dos maneras: el “comparatismo moral”, por el cual los antagonistas siempre son más perversos (como sucede en Dexter en el caso de la televisión y en Borderlands 2 en el terreno del juego) y por la presencia de la familia, que les sirve como coartada para justificar muchas de sus reprobables acciones y, a la vez, sacar lo mejor de ellos (como ocurre en The Walking Dead, The Castle Doctrine o Silent Hill). En el caso concreto de los videojuegos, una motivación predominante es la venganza, como ocurre en Mafia 3 —que, al presentar un protagonista racializado, ya ofrece una derivación interesante del arquetipo—, en Watch Dogs o en Heavy Rain.

Pero, aunque estos antihéroes humanizados tengan algunos rasgos nobles, la mayoría son violentos, manipuladores, arrogantes y egoístas, solo que su encanto reside en su profesionalidad, pues siempre son los mejores en lo que hacen. Del mismo modo, su identidad suele estar relacionada con la expresión de la violencia, algo que entronca directamente con los videojuegos, donde encontramos este estilo de protagonistas en productos con mecánicas de acción relacionadas con la agresividad y el progreso mediante el asesinato. Así, algunos de los ejemplos más claros serían Agent 47 en Hitman, Dante en Devil May Cry, Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2 o Snake en Metal Gear Solid

Precisamente este último juego presenta elementos interesantes, como que el propio protagonista se oponga a las decisiones del jugador. Aunque esto no suele ser lo habitual y, en el caso que nos ocupa, nos interesa la opción contraria. Es decir, que las acciones del jugador definan al personaje, de manera que pueda convertirse en un antihéroe gracias a la narrativa emergente, como sucedería con la Comandante Shepard en Mass Effect si optas por manipular a otras razas para utilizarlas en tu beneficio o incluso para acabar con ellas. Por otro lado, están los juegos que emplean la autoconciencia y el metalenguaje como parte de su esencia, como el archiconocido The Stanley Parable, que reflexiona sobre el poco significado que tienen nuestras acciones en el entorno digital. La diferencia con Undertale es que, aunque también se escuda en el humor, no rompe la cuarta pared desde el cinismo, sino que deconstruye el viaje del héroe a través de abrazar las características del medio y de reflexionar directamente sobre que existe una alternativa a las violentas mecánicas a las que estamos acostumbrados.

Un (anti)héroe a tu medida en el subsuelo

Desde su lanzamiento en septiembre de 2015, Undertale ha obtenido un estatus de culto y sigue siendo relevante gracias al boca a oreja. Desarrollado en su totalidad por Toby Fox, este juego indie te mete en la piel de une niñe sin género preestablecido que, tras escalar el monte Ebott, ha caído al mundo del subsuelo, habitado por los monstruos que fueron mágicamente sellados allí tras una batalla contra los humanos. Ahora, debe regresar. Bajo esta premisa tan sencilla se esconde una mecánica jugosa que nos sitúa frente a decisiones morales que alterarán por completo la manera en la que nos enfrentaremos a la partida.

Y es que en él tú decides si quieres salir de allí sin dañar a sus habitantes o si optas por utilizar el asesinato como método de progreso. Aunque son muchos los juegos que apuestan por la narrativa emergente como manera de hacer avanzar la historia y en los que son vitales nuestras acciones para llegar a un final u a otro, es interesante cómo aquí se emplea esa autoconsciencia para modificar no solo el resultado, sino el tono del juego, así como para lanzársela a la cara al usuario y enfrentarlo directamente con las consecuencias de sus acciones. Por eso, habla directamente de empatía (como mecánica y como elemento del discurso), estableciendo un diálogo claro y metarreferencial entre el juego y el jugador. Para estudiarlo mejor, a partir de aquí comienzan los spoilers.

Si lo analizamos desde el punto de vista de la narrativa, nos encontramos con una historia sencilla y lineal que nos lleva del punto A al punto B en un orden concreto con pocas opciones a la hora de explorar el mundo. Sin embargo, aunque la ruta siempre sea la misma, el resultado será muy diferente en función de cómo hayamos actuado. Eso se debe a que sus inteligentes mecánicas de juego y su multilinealidad son el factor diferenciador, que —junto a un grupo de protagonistas interesantes y llenos de carisma— logra que nos impliquemos emocionalmente. De esta manera, si eliges la ruta pacífica vives un viaje del héroe tradicional, en el que abandonas tu mundo ordinario y recibes la llamada a la aventura (volver al tuyo). Con ayuda de tu mentor (Toriel, que intenta adoptarte en un sentido literal y te explica las mecánicas del juego, motivo por el que su propio nombre recuerda a la palabra tutorial) atraviesas el primer umbral para salir del terreno acotado y explorar el resto de este submundo. Después llegan las pruebas, los aliados y los enemigos, en un viaje que te llevará por las distintas regiones, en el que te enfrentarás a distintos bosses y en el que conseguirás aliados como el simpático Papyrus o la competitiva Undyne. Con cada paso, estarás más cerca de la caverna más profunda (The Core), donde comienza tu odisea para vencer a Mettaton y al rey. Cuando lo hagas, podrás regresar a la superficie y decidir si vuelves a tu hogar humano o si te quedas junto a Toriel. Sin embargo, alcanzar este punto no será fácil, ya que perdonar a los monstruos te hará enfrentarte a algunos combates verdaderamente difíciles. 

Por otro lado, en la ruta genocida tampoco lo tendrás fácil (es más, incluso podríamos decir que no es divertida) ya que la única manera de obtener este final es acabar con absolutamente todos los monstruos del mundo antes de llegar al último escenario. Pero, ¿por qué hacerlo? Porque puedes, porque tienes la determinación para ello y quieres ver qué sucede. Y el juego lo sabe. Tras haber seguido paso por paso los puntos de la ruta del héroe, pero haber actuado con crueldad, te has convertido en un villano. De esta manera, llega un punto en el que dejas de encontrarte NPCs a tu paso, ya que todos huyen de ti. Tú eres el elemento de hostil que aterroriza este universo. Una vez has completado este viaje, una parte de él se queda contigo siempre. Por eso, si luego haces la ruta pacifista, te toparás en la escena final con Chara (el primer humano caído), dejándote claro que esa parte de tu alma ya no podrás eliminarla jamás. 

Es interesante que en este camino es donde más claro queda que cuando el juego habla de que las almas de los humanos son más fuertes que la de los monstruos, hace alusión a la posibilidad del jugador de revivir tras cada partida perdida. Sin embargo, los personajes que mata, desaparecen para siempre. Así, el discurso sobre cómo jugamos y cómo nuestras decisiones nos transforman es una constante gracias al uso del metalenguaje. Y parte de su fuerza reside en que sabe subvertir las expectativas. Por ejemplo, cuando al principio te encuentras a Flowey, parece una flor adorable que quiere ayudarte, pero pronto revelará su verdadera naturaleza intentando matarte. Del mismo modo, las mecánicas del juego rompen la cuarta pared constantemente, en especial en la batalla contra Sans, que sabe todo sobre ti y controla el juego al dedillo, de manera que incluso se niega a pasarte el turno para que no puedas acabar con él nunca, y busca frustrarte para que te acabes rindiendo. Curiosamente, esta propia autoconsciencia de que estamos en un videojuego hace que la inmersión sea total. 

Entre medias está la ruta neutral, que implica que has cometido algún asesinato, pero sin llegar a ser un genocida, en la que puedes obtener multitud de finales con pequeñas variaciones entre ellos, dependiendo de las decisiones tomadas y de los personajes con los que hayas acabado hasta ese punto. Es la más fácil de seguir —porque la experiencia y dinero obtenidos te ayudan a que el camino hasta el final sea más sencillo— y la que se sigue por defecto si se empieza el juego sin saber nada de él. Al final, estamos acostumbrados a que los RPGs funcionen a base de ganar experiencia y acumular objetos que conseguimos tras matar a los monstruos. Sus muertes son un trámite, algo necesario para progresar, y no solemos tener que enfrentarnos a las consecuencias. Sin embargo, Undertale no va a dejar que olvides las vidas que has eliminado. En esta vía, tu falta de implicación, para bien o para mal, también te convierten en un ser transitorio, que pasa por este mundo sin aportar nada o llevarse verdaderas enseñanzas. Por eso, podríamos considerar las rutas neutras como incompletas o incluso como un viaje del héroe fallido. Por algo la mecánica del juego implica que debes proteger tu corazón (la representación de tu alma), porque se valora que conectes de un modo u otro con los NPCs. Y aquí no lo has conseguido. Este es también el motivo de que te anime a probar nuevos caminos y recompense tu esfuerzo y la determinación (que le da el color rojo a tu alma) que empleas para llegar de nuevo al final de la partida con nuevos detalles en cada final diferente.

Estos distintos caminos nos llevan a leer los personajes de una manera u otra en función de cómo hayamos interactuado con ellos. Pongamos como ejemplo a Undyne. Aunque le perdonemos la vida, si no nos molestamos en conocerla, solo la veremos como una guerrera fría que quiere matarnos. Al contrario, si nos convertimos en genocidas, será nuestra némesis, una heroína dispuesta a frenarnos para proteger a los suyos. El problema es que nos topamos con algunas disonancias, pues el juego no es igual de justo con nosotros que con los NPCs. A lo largo de las diferentes partidas, hay personajes que han cometido atrocidades (como los experimentos de la dulce amante del anime Alphys), pero no se hace alusión a ello más que de forma sutil, ni siquiera al final de la ruta genocida, pues nunca se plantean que haber recolectado seis almas los convierte en psicópatas al mismo nivel que el protagonista.

En cuanto al player character, de nuevo nos encontramos con un protagonista que es un receptáculo vacío, como Link. Al no tener género predefinido, ni contar con un pasado, es más fácil proyectarse por completo en ese conjunto de píxeles que guiamos. Encima, no descubrimos su verdadero nombre hasta el final de una de las rutas porque el juego busca engañarnos, haciéndonos creer que cuando elegimos un nombre al comienzo, estamos seleccionando el de Frisk, cuando en realidad estamos nombrando al primer humano que cayó en este submundo (denominado oficialmente Chara). Por eso nunca nos llaman por él, y se refieren a este protagonista en neutro, para evidenciar que, aunque nos represente, ese personaje ficticio no somos nosotros. Nunca… con una excepción, la ruta genocida. Cuando te miras al espejo al final de la misma, te dice “Soy yo, [nombre que hayas elegido]” en una nueva alusión a que la maldad de Chara es la tuya propia.

La narrativa de Undertale nos permite enfrentarnos a las consecuencias de nuestros actos en un mundo en el que nadie olvida lo que hemos hecho, para que así podamos reflexionar sobre las consecuencias de cada pequeña acción y la existencia de vías pacíficas. Su refrescante propuesta lo convierte en una pequeña joya que aúna una gran escritura con un uso sublime de las opciones que ofrece el medio, demostrando que las mecánicas son un elemento clave a la hora de crear una narrativa divertida que nos implique emocionalmente. Gracias a esto, nos recuerda que la amabilidad puede triunfar a pesar de todo, especialmente si va acompañada de determinación. Porque, como dice Sans, aunque ganar amor no sea cuantificable como los puntos de experiencia, es otra manera de tener éxito. A pesar de todo, esto no quiere decir que debamos rechazar los juegos con antihéroes como protagonistas, ya que nos permiten salirnos del status quo durante unos instantes. Es importante aclarar también que no jugar como héroes no implica ser mala persona o apoyar las acciones del personaje que manejamos. La opción de actuar como villanos nos permite ser indulgentes con nuestras capacidades destructivas, pero sin sentir culpabilidad, ya que nuestros actos solo son relevantes en un entorno ficticio y digital. Más allá de liberación, hay una emoción genuina, sobre todo cuando estas acciones se siguen viendo recompensadas por las reglas del juego. Y, por qué no decirlo, también una diversión genuina, ya sea más perversa como la que ofrecen los GTA o inocentona como en Untitled Goose Game, que demuestra que los gansos también pueden ser antihéroes.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Jamelín

    Sé que sólo es un ejemplo y que el texto es sobre Undertale, pero ¿Qué hace a Arthur Morgan anti-heroe y no villano?

    1. Leonighart

      @jamelin

      Creo que depende un poco del punto de vista con que lo mires, al final lo que quiere es huir de la que ha liado para empezar una nueva vida desde cero. Pero desde luego el asesinato de los guardias de una diligencia por 25 cochinos dólares es imposible de justificar.

      Así que, en resumen, estoy contigo, Arthur es mucho más villano que anti-héroe.

  2. For_the_Republic

    Buen perfil de Neil Druckmann.

  3. jk_eye

    Undertale, ese gran juego que tengo siempre pendiente. No he querido leer por temor a spoilers, pero el punto 12. de la primera foto me lo comí, por aquello de leer de izq. a derecha.

    1. codenar

      @jk_eye
      No leas, está plagadísimo de ellos (como no podría ser de otra manera si se quiere hablar de su narrativa).

      Sí que es cierto que tener la imagen plagada de spoilers nada más entrar al artículo tampoco parece una gran idea, es decir, uno no sabe exactamente sobre qué va el artículo hasta que no entra a verlo.

      1. Nessin

        @codenar

        Totalmente de acuerdo. Me falta un «alerta spoiler» bien GOORDO al principio…

  4. Leonighart

    Muy buen texto, me ha gustado mucho. Pero se autocierra tan bien que la verdad no tengo nada que comentar xD

  5. NahuelViedma

    Flor de artículo y terrible trabajo de documentación detrás. Muy interesante la verdad, felicitaciones a la escritora.

    Siempre pensé en las transformaciones de lxs protagonistas de las historias, en relación a sus valores y posición frente a la moral dominante, como indicador claro de las mutaciones de la sociedad en la que nacen. Ya la palabra antihéroe la siento súper retorcida, no veo casualidad que estén tan de moda en tiempos dónde los grandes relatos caen desuso y el relativismo es el principal escenario.

  6. DarkCoolEdge

    Estupendo texto otra vez.

    Yo no pude terminar Undertale. No estaba demasiado lejos del final pero se me estaba haciendo bola. No lo dejé, fue lo típico de ir dejándolo de lado por ponerte con otras cosas y ahora que ya no me acuerdo de los mapas y qué tenía que hacer me da una pereza terrible. Una lástima porque me hubiese gustado verlo hasta el final.