Las implicaciones culturales del isekai

Un mundo igual pero diferente

El anuncio de Forspoken ha introducido el concepto de isekai a muchos jugadores. No obstante, las ficciones de viajes accidentales llevan décadas con nosotros.

Los niños viven dentro de la fantasía y en la realidad, de una manera que ya no podemos recordar. 

Maurice Sendak

Uno de los requisitos más importantes a la hora de escribir literatura infantil y juvenil es la capacidad de simplificar conceptos y temas complejos de manera que no solo sean comprensibles sino también interesantes y atractivos para su audiencia. En Donde viven los monstruos, uno de los 100 libros infantiles más importantes de todos los tiempos según la revista Time, el viaje de Max al mundo de lo salvaje y sus experiencias con sus habitantes plantea reflexiones sobre el abandono, la crueldad y el egoísmo que solo pueden mostrarse a través de un niño sin miedo, capaz de reinar sobre decenas de monstruos. Dirigido principalmente a una audiencia entre la infancia y la adolescencia, Alicia en el país de las maravillas utiliza el paso a través de la madriguera del conejo para representar el viaje hacia la madurez y cómo este se inicia a partir de la curiosidad y las consecuencias de nuestras propias decisiones. De la misma manera, Las crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario utiliza un mundo imaginario para simplificar y hacer accesible la moralidad cristiana a través de simbolismos que beben del canon de la fantasía más clásica.

El viaje a otro mundo, también llamado «viaje accidental» es un tropo extendido en la literatura infantil y juvenil clásicas tanto por las facilidades que aporta de cara a la escritura como por las posibilidades que ofrece al lector. Para un autor, crear una versión paralela de nuestro mundo es una forma de eliminar las aristas que van en contra de la historia y poder centrar el worldbuilding en los elementos que van a ser claves para la trama. Desde el punto de vista del lector, especialmente del lector adolescente, explorar un mundo fantástico puede ser más estimulante que aproximarse al real teniendo en cuenta que el «viaje accidental» hace posible introducirse en un relato donde no existe el control parental, la necesidad de ir al instituto o las limitaciones que encuentran los jóvenes debido a su falta de conocimiento y experiencia. La adolescencia es, por lo general, una época en la que estamos sedientos de nuevas vivencias y en la que el mundo real se queda pequeño y puede parecer aburrido en comparación con la épica de las ficciones en las que podríamos ser el protagonista. En contraste, diferentes tendencias dentro de la literatura indican que las audiencias más maduras, quizás abrumadas por las verdaderas complejidades del mundo que les rodea, se sienten más atraídas por historias más intimistas, y con un corte mucho más realista incluso dentro de las ficciones de género.

Establecer que el «viaje accidental» es un arquetipo especialmente presente en las historias dirigidas a niños y adolescentes es importante para entender el nacimiento del isekai como etiqueta comercial y fenómeno global. Tradicionalmente, el nacimiento del isekai se sitúa a principios de la década de los 2000 a raíz de la proliferación en Japón de mangas y novelas ligeras que contenían en su título la palabra «isekai» (otro mundo) y que se revolvían alrededor de un protagonista masculino —por lo general un estudiante de instituto— que viajaba a (o se quedaba atrapado en) un universo fantástico paralelo en el que podía obtener una serie de poderes o ventajas especiales. De esta primera etapa, los expertos destacan Sword Art Online tanto por su popularidad como por su naturaleza de ficción con espíritu transmedia, que utiliza la cultura del MMO como pieza central de su argumento. Pero, por supuesto, esta descripción del género se remonta a la existencia de la etiqueta «isekai», a la creación del género en el contexto del marketing con la intención de dirigir a un público joven y masculino hacia una nueva tendencia literaria.

Los géneros en la ficción son una clasificación artificial que atiende a diferentes motivos que van desde la investigación académica a la venta. Por eso mismo, la creación de una etiqueta está más relacionado con el interés de la audiencia (o de la industria) que con el nacimiento del género en sí, existiendo gran cantidad de obras que han sido reclasificadas varios años después de su publicación. El mejor ejemplo para entender esto lo encontramos en el young-adult, un género que agrupa obras dirigidas especialmente a jóvenes de entre 16 y 20 años. Aunque la literatura juvenil siempre ha existido, durante décadas las ficciones destinadas a ese rango de edad solían clasificarse dentro del romance o la aventura. Previendo el éxito que tendría la publicación de Rebeldes en 1967, Viking Press decidió crear una nueva colección que dirigiera la atención de los jóvenes hacia otros títulos que potencialmente tenían la capacidad de gustar a los amantes de la novela de Hinton. De la misma manera, el ruido generado por una serie de historias de «viaje accidental» llevó a la creación del término isekai como un subgénero dentro de la fantasía moderna, vinculándose a posteriori con la representación de la tecnología en la ficción.

Pero al igual que sucedía en occidente, el «viaje accidental» es un concepto que lleva siglos presente en las fábulas y cuentos japoneses. La leyenda de Urashima Tarō, datada en el siglo VIII, narra la historia de un pescador arrastrado a un extraño mundo submarino en el que puede vivir cómodamente tras salvar una tortuga que resulta ser hija del emperador del mar. El cuento —que como otros relatos de la época recurre a un héroe imperfecto que es castigado al final— presenta por contraste la idea de que las buenas acciones desinteresadas, como salvar a un animal en peligro, reciben una justa recompensa mientras que las malas, como romper una promesa, reciben un castigo. En el mundo submarino en el que el protagonista vive a cuerpo de rey, disfrutando de todo tipo de entretenimientos, Urashima Tarō no es solo una figura destacada sino también despolitizada, en el sentido de que el personaje sigue siendo juzgado según la moral y la filosofía de nuestra sociedad en lugar de sufrir un proceso de comprensión y asimilación de nuevas costumbres como sí sucede con las fábulas del viaje intencional.

Dentro del shōjo manga (historias dirigidas de forma explícita a niñas y mujeres jóvenes), la premisa del viaje accidental fue especialmente popular durante los años 90 gracias a series como Fushigi Yūgi y Magic Knight Rayearth. Pero aunque ambas series fueron un éxito que contó con una adaptación al anime y distribución internacional, ambas no llegaron nunca a relacionarse entre ellas desde el punto de vista del marketing. Mientras que la historia de Yū Watase se clasificó en su momento como romance y ciencia ficción, la obra de CLAMP se encuadró dentro del fenómeno de las magical girls y los subgéneros de fantasía y comedia. A pesar de que el isekai como género no se inventaría como tal hasta unos años después de su lanzamiento, tanto Fushigi Yūgi como Magic Knight Rayearth extendieron dos características que se han convertido en comunes dentro de los isekai: La del harén de personajes interesados de forma sexual o amorosa en el héroe de otro mundo y la de unas consecuencias funestas capaces de saltar desde el mundo paralelo al nuestro. 

En Fushigi Yūgi, Miaka es una estudiante de instituto que es trasladada junto con su mejor amiga al interior del Universo de los Cuatro Dioses, un libro ambientado en una versión fantástica de la China feudal en dónde se convertirá en una sacerdotisa mágica que quedará al cuidado de una serie de «protectores» jóvenes y guapos que se enamorarán de ella. Recurrir a un mundo paralelo para plantear esta premisa no solo añade una dosis de exotismo a la historia sino que permite a la autora contar a la vez con una protagonista «normal y corriente» que es lo suficientemente especial en otro mundo como para atraer la atención de gran cantidad de jóvenes de forma creíble. En el isekai moderno que utiliza el tropo del harén, especialmente cuando tiene componentes eróticos o de comedia, el hecho de estar en otro mundo permite a los autores presentar a personajes con un comportamiento sexual que no está regido por la moral actual, justificando de una forma un tanto perversa sus interacciones con el protagonista.

La influencia de Magic Knight Rayearth, entre otros títulos, permitió a los autores de isekai romper una de las reglas tradicionales del género —la de que lo que pasa en ese otro mundo cambia al protagonista pero no afecta a su vida diaria— consiguiendo, de paso, introducir más tensión en la trama. En esta historia, el planeta de Céfiro y Japón se encuentran conectados, de manera que la falta del pilar que representa la Princesa Esmeralda está afectando también a este mundo. Esta conexión permite que entre el primer y el segundo arco de la historia tengamos lo que se conoce como un anti isekai, un momento en la historia en la que personajes de este otro planeta visitan el mundo real (algo que también encontramos, por nombrar un título algo más actual, en Digimon y sus secuelas). Y es en el anti isekai en donde encontramos la mayor diferencia entre el género en Japón y la tradición del «viaje accidental» en la ficción de occidente.

Históricamente, cuando la ficción occidental ha querido hablar de un personaje ajeno a la sociedad que es introducido a la fuerza en esta ha recurrido a tropos como el del «buen salvaje» que permiten al autor examinar de forma crítica los «males de la sociedad» bajo la creencia de que es esta misma la que crea las bajas pulsiones dentro del ser humano. Este tipo de historias, como Un mundo feliz, suelen estar dirigidas a un público adulto, que en lugar de expandir su universo y querer vivir aventuras a través de la lectura, busca respuesta a ciertas cuestiones filosóficas y morales. Al saltar de personajes indígenas a personajes de otro mundo, el anti isekai en occidente ha funcionado como un vehículo para analizar la propia ficción (Encantada, del 2007 es un ejemplo popular) o nuestra relación con ella, como vemos en la película Ruby Sparks. Sin embargo, el anti isekai en Japón subraya la relación cercana que existe entre la realidad y la fantasía y cómo de fino es el velo que separa la rutina de la aventura.

Pero aunque muchas novelas, mangas y animes que se aproximan al isekai construyen ese «otro mundo» alrededor del videojuego (algo que también hace Ready Player One), el medio no parece haber encontrado una forma eficiente de trasladar el tropo al completo y presentarlo a una audiencia ajena a sus características. Muchos RPGs, como Kingdom Hearts, Re:Zero Starting Life in Another World: The Prophecy of the Throne o The Legend of Zelda: Majora’s Mask se acercan más al «viaje accidental» occidental que al isekai actual japonés. En ese sentido, Ni No Kuni y su secuela parecen buscar inspiración directa en las características de la literatura infantil, ignorando los progresos en el género realizados en su país de origen. Como isekai puro, que se presenta al mundo bajo este etiqueta, hay que destacar por su popularidad Genshin Impact, a pesar de que la historia de Lumine y Aether puede quedar en algunos momentos en un segundo plano.

Hablar de isekai en 2022 supone situarse, en efecto, entre dos mundos muy diferentes. Para los aficionados al manga, al anime y al videojuego japonés, el género se encuentra totalmente saturado y lleva ya unos años en decadencia desde la perspectiva de la frescura y la originalidad. Algunas de las ficciones actuales más populares dentro del género, como KonoSuba! y Tsuki ga Michibiku Isekai Dōchū, han optado por una aproximación meta que examina sus tropos desde el punto de vista de un protagonista familiarizado con el concepto. La sobresaturación del género en su país de origen es tal que algunas de las editoriales más grandes de Japón han vetado el isekai en sus concursos y se niegan a publicar nada relacionado con el «viaje accidental». Por otro lado, muchos aficionados al videojuego han entrado en contacto de manera consciente con el género a raíz del anuncio de Forspoken aunque directamente, de cara a su comunicación en occidente, no utiliza abiertamente la palabra isekai. En este momento, es dificil saber si el desconocimiento y la sobresaturación afectarán a la percepción del título de Luminous Production. Tampoco si se adscribirá de forma directa a sus características o tiene intención de innovar en su aproximación, aprovechando lo diverso de su público objetivo. Lo único cierto es que aún nos quedan muchos mundos que explorar. Mundos iguales pero diferentes que siguen a la espera de nuestra llegada.

Redactora
  1. landman

    Yo los llamo «tu vida es una mierda pero si te mueres lo mismo tienes otra llena de las frikadas que te gustan»

    1. DarkCoolEdge

      @landman
      Yo conmoción cerebral grave con divertidas consecuencias XD.

      No se por qué pero no me gusta que se intente llamar isekai ahora a todo este tipo de ficciones. Quizás sea porque cada día me da más pereza el otakismo

      Editado por última vez 27 enero 2022 | 09:33
  2. Lunaranja

    Muy interesante el texto. Me encanta cuando partís de un suceso y exploráis qué nos ha traído hasta aquí. Es una buena cura para el presentismo.

  3. kobeta

    Y por este tipo de textos pienso que el patreon está más que amortizado. Muy interesante Marta, ¡Enhorabuena!

  4. ElShinoLoco

    Articulo para explicar a pep y victor que carajo es un isekai xd
    La saga Assassins creed se podría considerar como isekai no? se que es revivir los recuerdos de sus antepasados pero desde el punto de vista de jugador que esta jugando un mundo abierto donde tiene la libertad de hacer lo que quiera.
    Y HARRY POTTER ES UN ISEKAI???

  5. raposeiro

    El mundo está tan interconectado ahora mismo que si bien antes se podía hacer relatos sobre sitios remotos de este planeta, ahora ya no porque el público ya tiene conocimiento sobre esos lugares. Por eso existe la necesidad de inventarse un mundo del que de verdad no tengamos referencia previa.

    Me gustó mucho el texto. Yo he sido siempre fan de este género (Digimon, Sword Art (hasta que me di cuenta que era más malo que el hambre), KonoSuba, etc…) y tengo ganas de ver lo que puede ser Forsaken. Por lo pronto es de mis juegos más esperados del año, aunque yo también haya llegado al punto de no querer más isekai nuevos en anime.

    Felicidades Marta, textazo como siempre.

  6. 1984

    Es Life of Pi un isekai?
    Y Avatar?
    La Historia Interminable?
    Jupiter Acending?
    Matrix?
    Si es así, la verdad es que hay montones de isekai también en la cultura occidental.