«La primera trinchera es nuestra cabeza»

Una historia videolúdica de la infamia con The Fabulous Fear Machine

Hablamos con Fictiorama sobre su nuevo juego, sobre su evolución tras el aclamado Do Not Feed the Monkeys y sobre su compromiso con las historias que tienen algo que decir.

Es probable que la humanidad haya vivido siempre en una disonancia entre lo exterior y lo interior, entre lo que hay y lo que ocurre a nuestro alrededor y lo que individualmente, en la intimidad de nuestras cabezas, percibimos y procesamos. Se suele hablar hoy con mucha intensidad de los problemas con la información, las fake news, la «posverdad», y demás mandangas que han sido amplificadas por las tecnologías y los mass media. Si aplicamos una mirada amplia, es algo que tiene una base general: la adecuación a nuestro conocimiento y nuestra razón de eventos que no nos pertenecen íntimamente, que no podemos controlar, que son inasibles en principio a nuestro sentido común, y que campan a sus anchas como «amenazas» en el mundo exterior a nuestra mente (o incluso en nuestra propia mente). Este proceso —porque no son objetos, son procesos de conocimiento—, a veces se da en un marco «normativo», «crítico», que permite una evaluación colectiva, y una cierta seguridad (la ciencia, sui generis); otras veces escapa de estos mecanismos, y es ahí donde se generan los miedos, los traumas, las leyendas, y las conspiraciones. Y hay quien se aprovecha de esto. The Fabulous Fear Machine, cuya demo hemos podido probar, va de cómo se aprovecha este fallo crítico, esta disonancia, para ejercer un dominio. 

El estudio responsable de The Fabulous Fear Machine (TFFM) es Fictiorama, conocida por Dead Synchronicity o Do Not Feed the Monkeys. Fundada por los hermanos Oliván —Alberto (diseñador narrativo), Luis (productor), Mario (programación)—, es una desarrolladora pequeña que ha encontrado un hueco singular, con mucha identidad y que ha crecido en los últimos diez años (acaban de anunciar la fecha de lanzamiento de otro juego, Do Not Feed the Monkeys 2099). En el desarrollo de TFFM acompañan al núcleo fundador Rubén Calles en el diseño de arte (que recordaremos de su trabajo en A Place for the Unwilling), Carlos García Sauri como game designer (que ha trabajado en G4M3 y ha sido diseñador de niveles de Youturbo), Alex Boyd como programador y Diego Freire en la comunicación. Hemos podido hablar con Alberto Oliván, diseñador narrativo del juego, para que nos cuente un poco más de cómo se cuentan estos miedos.

Con TFFM nos encontramos ante un juego que, aunque mantiene el fondo temático y discursivo de los juegos anteriores de Fictiorama —componente narrativo fuerte, crítica política de fondo importante, anclaje en los problemas del presente—, ya no nos encontramos ante una aventura gráfica bastante tradicional con Dead Synchornicity o ese experimento maquinal que era Do Not Feed the Monkeys. Lo explica Alberto: 

«Con Do Not Feed the Monkeys dimos un triple salto mortal y nos lanzamos de cabeza a unas mecánicas todo lo contrario [a Dead Synchronicity], una mecánicas que o bien no existían obien estaban mezcladas de una forma diferente; entonces vimos que después de Do Not Feed the Monkeys éramos capaces de hacer juegos de esa tipología, de ir explorando, de ir avanzando en ese sentido, y por eso dimos el salto a «La máquina del miedo»».

TFFM es un juego de estrategia en tiempo real (con pausa), con elementos de deck-building, y un estilo de «videojuego de plagas», pero manteniendo ese componente narrativo fuerte que caracteriza a Fictiorama. El objetivo es seguir contando y narrando historias de formas diferentes, para llegar no sólo a quien juega de formas creativas, sino para seguir experimentando estrategias para contar ciertas historias de maneras más satisfactorias para la propia historia. En TFFM encarnamos a esa figura clásica del «genio del mal», pero nuestro arsenal se compone de información, de la manipulación de las noticias, de generación de miedos y leyendas para cumplir nuestro objetivos. Es una fantasía de poder basada en un control sutil de la sociedad. ¿Os suena de algo? 

La tipología y las influencias, en cualquier caso, son reconocibles: podemos ver notas de juegos como Evil Democracy: 1932 (Hamster Gaming 2020), Cultist Simulator (Weather Factory, 2018), Sigma Theory (Mi-Clos Studio, Goblinz Studio, FibreTigre, 2019) o Plague Inc: Evolved (Ndemic Creations, 2016), a los que Alberto añade Sunless sea (Failbetter Games, 2015), Fallen London (Failbetter Games, 2010), 80 Days (inkle Ltd., Cape Guy Ltd., 2015). Son muchas referencias para pensar que TFFM pueda ser un batiburrillo de todo esto, o para que sea una mezcla insatisfactoria de elementos; al contrario, lo que encontramos es una influencia narrativa (más que una reproducción), y una mezcla original de las mecánicas. Ese es su aporte fundamental: en torno a una estructura más o menos conocida y sencilla, la imbricación con una narración cuidada, interconectada con las mecánicas, que no resulta un pegote de historia sobre el juego.

Alberto pone como ejemplo Plague Inc.: este tipo de juegos tiene tiene más bien una narrativa emergente, una narrativa que surge de las mecánicas en la que quien juega se cuenta su propia historia, pero que no es una narrativa con una profundidad comparable a la de otros géneros, donde se te cuenta algo y se te hace partícipe de la historia. TFFM intenta algo diferente:

«Hemos querido meter esa capa narrativa por encima de esta capa de estrategia e intentar aunar —ha sido uno de los retos del juego—, aunar este componente de juego de estrategia, de juego de tablero, que siempre tiende más a una narrativa más emergente o menos definida, y lo hemos querido aunar con una narrativa más potente, más atada. Ha sido un quebradero de cabeza, ha sido complicado, pero creo que el resultado más o menos ha acabado por funcionar».

El resultado es una «historia videolúdica de la infamia», que recuerda a esa Historia universal de la infamia de Borges: no hay grises; nuestros protagonistas son eminentemente malas personas, que construyen su historia de maldad con sus propios patrones, pero que nos llevan a esquemas que podemos reconocer fácilmente. Todo comienza plantando una «semilla del miedo» y a partir de ahí ir ampliando construyendo esa historia de infamia, enfrentándonos a otros personajes tan infames como nosotros y buscando la hegemonía. Alberto describe el desarrollo de forma similar, dinámico, donde se planta una idea pero, después de dos años de desarrollo (en su caso), esa semilla crece muchas veces de forma insospechada. Comenta que no estaba entre sus referencias iniciales, pero de repente surgieron elementos del cómic y la televisión como Historias de la cripta o Más allá del límite que conectaron con la idea original. Todo para encontrar la mejor forma de contar estas historias de terror «real» que encuentre buen asiento en un juego de estrategia:

«Cojamos un capítulo de Historias de la cripta: tiene que contarte una historia completa en 45 minutos, una historia además con su principio, su desarrollo, su final, con sus personajes y su moraleja además (porque siempre te dejan una moraleja). Para que tú lo entiendas, para que no tengan que explicarte demasiado, estos mecanismos narrativos lo que hacen es que usan mucho arquetipo, porque así no te explican nada; los personajes son habitualmente carcasas de arquetipos: el millonario malvado, la mujer benefactora, el hombre cobarde de no sé qué… esa forma de narrar es súper interesante y la hemos cogido para nuestro juego».

No hace falta explicar mucho para entenderlo todo, en eso basan el uso de arquetipos y clichés: con unas herramientas muy sencilla y a base de pequeños elementos que se funda en arquetipos permite genera un gran espectro de historias que, de momento, sorprende. La cuestión estaba en encontrar el formato adecuado para contar estas historias de infamia, estos miedos, esta irracionalidad, estas leyendas que pueblan la sociedad y controlan a través de prejuicios la vida colectiva. La cuestión de usar una estética pulp tiene una doble vertiente: por una parte, como se ha comentado, el formato de las historias underground de los 50 y su transformación en cómics a partir de los 60, formato de historias breves, muy bien enmarcadas, y con un apartado visual muy característico, se ajustaba perfectamente a la idea de la forma de narrar de Fictiorama: 

«Nosotros como estudio hemos tenido una evolución, desde juegos más sencillos desde el punto de vista narrativo de abordar hasta cosas más complejas. Este uso de arquetipos como elemento narrativo ya empezamos a explorarlo en Do Not Feed the Monkeys, […]. En Do Not Feed the Monkeys contamos decenas y decenas de historias, que el jugador ve además en pantallitas chiquititas en tiempos muy reducidos. Mientras que en Dead Synchornicity teníamos siete horas u ocho o diez horas para contar una historia compleja, en Do Not Feed the Monkeys teníamos muy poquito tiempo para contarte un montón de historias. Eso nos fue generando un sentimiento de economía narrativa: cuanto más elementos y más certeros sean los elementos narrativos que use para hacer llegar la información, más efectivos son, y uso menos tiempo para poder contártelos. Entonces este concepto de economía narrativa saltó también a «La máquina del miedo»».

Hay que aprovechar los espacios para contar cosas, pero contar cosas que no están fuera de nuestra realidad, que afectan a la sociedad y a la forma en la que estamos en ella. Esa es la segunda vertiente de lo pulp, que no responde sólo a una dimensión estética, sino también ética. Según cuenta Alberto, el pulp no era la primera opción estética, sino una estética expresionista, del periodo de enteguerras, porque casaba muy bien con la sensación de miedo y de peligro global (y el periodo de enteguerras tuvo que ser realmente aterrador para mucha gente). El rollo de cartas y de tablero fue lo que llevó al pulp. Es lo que permitió introducirse en el terreno de lo sobrenatural, las leyendas, y los miedos más irracionales, pero que, al final, conecta con la realidad política: el pulp era una forma particular de denunciar a través de monstruos, de la ciencia ficción, de la fantasía, de la novela negra, del terror, situaciones problemáticas de la sociedad a través de la metáfora. Esos miedos conectan con situaciones reales, pero que son manipuladas por quien controla la información. Como genio malvado veremos claramente esta construcción de las historias en TFFM, donde, obviamente, cualquier «dominio del mundo» no es inocuo políticamente. Esta es una exigencia de Fictiorama: sus juegos tienen que ser entretenidos, no hay duda, pero siempre tiene que haber un discurso crítico por debajo (al menos, de momento).

Aquí yo ponía a Alberto en una tesitura improbable pero nada inconcebible: que se tomara la representación de TFFM como real y no como parodia y crítica. Hay mucho loco en internet, y no hace ni dos días teníamos a un grupo de seguidores de Bolsonaro haciendo señales de luz con sus móviles en Brasil para que les «salvaran» de Lula. En Do Not Feed the Monkeys yo veo algo individual, una responsabilidad difusa: puedo reconocer «el gran hermano», pero hay una dimensión de resistencia individual a través de la conspiranoia que deja el problema en zonas estancas; pero en TFFM es toda la sociedad la afectada, no hay salida individual frente al miedo, y eso puede generar más miedo. Es improbable que ocurra por la defensa habitual: es un juego, sabemos que es un juego, pero, como el propio Alberto comenta, una vez que el juego está en el mercado la recepción escapa de la propuesta. Sin embargo, es claro en el objetivo y firme en la naturaleza de la propuesta de TFFM:

«Te puedo decir sin ninguna clase de dudas que el mensaje del juego es un mensaje antisistema, en el sentido de anti-manipulación; es un mensaje de emancipación; vamos a aplicar el sentido común, vamos a aplicar la razón a todo aquello que percibimos, sea el mensaje que sea, da igual de donde venga, no puedes merendar un mensaje como si fueran rosquillas: todos los mensajes que entran en tu cabeza van a formar parte de tu cabeza y tienes que ser crítico con todo lo que entra».

Ese el mensaje: «La primera trinchera es nuestra cabeza», nos dice Alberto. Ese es el núcleo de lo que TFFM nos quiere contar, la lucha contra esa disonancia entre lo que no comprendemos y cómo lo queremos y cómo lo podemos comprender. Hacia fuera TFFM es un videojuego de plagas que cambia las bacterias y los gérmenes por los miedos: podríamos actuar de forma abstracta y pretender que es algo inocuo, meros recursos; pero todas las historias, y toda esa forma de narrar que ha evolucionado mucho desde Dead Synchronicity, nos implica íntimamente y nos apela en la forma en la que leemos el mundo que nos rodea, y toda la información que nos circunda. Aquí Fictiorama se ha lanzado a la piscina con una propuesta diferente, que explora una forma distinta de contar las cosas. 

Aunque todavía no hay fecha de lanzamiento, se augura que podremos disfrutar The Fabulous Fear Machine para la primera mitad de 2023. Esperemos que no haya problemas, porque no sólo tiene pinta de ser un título al que se le pueden echar muchas horas, sino que, además, puede dar mucho sobre lo que discutir.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.