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Super Mes Mini #7: Kirby’s Dream Course

Super Mes Mini #7: Kirby's Dream Course

Dream Course es el único juego de Kirby nacido para surcar las estrellas, literalmente. Gran parte de su código original flotó en el espacio en forma de radiación electromagnética transmitida por el satélite japonés Yuri BS-3b. Originalmente no era un título de Kirby, sino un juego de minigolf llamado Special Tee Shot pero a mitad del desarrollo Nintendo decidió que vendería más con una cara conocida, oronda y rosada. Special Tee Shot se infló de magia y se convirtió en Kirby’s Dream Course en 1994. Un año más tarde, Nintendo decidió recuperar y añadir más contenido al prototipo original de Special Tee Shot, que se transmitió desde el espacio como título exclusivo del catálogo de Satellaview, el add-on de Super Famicom que permitía descargar juegos vía satélite (¡en 1995!).

La base de ambos juegos es idéntica y comparten la mayoría de sprites y diseño de niveles. Pero el título de Kirby, además de tener más carisma, color y una música aterradoramente mona, incorpora mecánicas que sólo un niño podría imaginar. Es el ingrediente especial de los deportes de Nintendo: coges un pasatiempo con reglas rígidas y lo moldeas a tu antojo como haría un infante que no conoce esas reglas. Las cambias y añades otras nuevas totalmente fantásticas. En este caso, en vez de meter simplemente la bola —el propio Kirby— en el hoyo, tenemos que eliminar a una serie de monstruitos antes. Super Mes Mini #7: Kirby's Dream CourseCuando acabamos con el penúltimo enemigo, el último se convierte en hoyo. Poder cambiar el orden de eliminación y la ubicación del agujero abre un universo de posibilidades para completar cada pantalla. Además, tenemos los poderes que Kirby arrebata a sus víctimas: bola de fuego, coraza de pinchos, tornado… Aquí sirven para sortear distintos obstáculos y ayudan a corregir la trayectoria, pero también son una herramienta indispensable para la capa experta del juego: conseguir medalla de oro en los ocho campos.

Es imposible hablar de golf en cualquier plataforma de Nintendo sin tener en cuenta el legado de Satoru Iwata, que codificó sus cimientos en NES y SNES. Conocemos al difunto expresidente de Nintendo como solucionador de problemas —como salvar el desarrollo de Earthbound o picar código los fines de semana para el prototipo de Smash Bros.— pero su trabajo en los juegos de golf es más extenso y menos reconocido. Iwata programó la mayor parte de títulos emblemáticos como Golf (1984), Famicom Golf (1987), HAL’s Hole in One Golf (1991), y NES Open Tournament Golf (1991). Todos estos juegos se realizaron bajo el paraguas de HAL Laboratory, el equipo de desarrollo que más tarde se haría famoso por Kirby y Smash Bros. Obviamente, tanto Special Tee Shot como Kirby’s Dream Course tuvieron un input decisivo de Iwata, que ya actuaba como productor. El director de ambos títulos no fue Sakurai, diseñador de la mascota, sino Takashi Saito, otro habitual del Team Kirby y diseñador de niveles de Hole in One. Esta fue la época más interesante de HAL antes de Smash Bros.; la empresa estaba a punto de entrar en bancarrota cuando Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de Nintendo, intervino para colocar a Iwata como presidente de HAL. Entre 1993 y 1994 HAL lanzó Kirby’s Adventure, Kirby’s Dream Course y Mother 2 (Earthbound). Estos dos últimos se desarrollaron en paralelo; de hecho hay varios sonidos en Dream Course extraídos directamente de Earthbound. La calidad de los juegos y el respaldo de Yamauchi restablecieron la confianza de los directivos japoneses y estrecharon para siempre los lazos del estudio con Nintendo.

Un simulador de golf es un pasatiempo tranquilo, que no requiere más habilidad psicomotriz que parar a tiempo esa barrita que sirve para medir la fuerza del swing. Requiere, sin embargo, un estado mental de relajación y atención considerable para combinar todas las variables: viento, distancia, fuerza, efecto e inclinación del terreno. Tanto Iwata como Saito se esforzaron en ofrecer todas esas variables (menos el viento) pero sin abrumar al jugador. Para completar los primeros hoyos no es necesario usar técnicas avanzadas. Tenemos dos vidas y cuatro tomates por vida (cada tomate es un golpe), así que la curva de aprendizaje es relativamente suave. Y si algún hoyo se vuelve complicado es difícil sucumbir a la desesperación cuando estás rodeado por la infinita bondad y amabilidad del universo Kirby. Si el minigolf es la versión edulcorada del golf, Dream Course pretende ser un minigolf de golosinas. Por eso, si planeas una estrategia y fallas, siempre puedes probar un poder fantástico de Kirby, alterar el orden de eliminación de los enemigos o simplemente disparar al sufrido protagonista hacia algún elemento desconocido para ver la animación del topetazo. También podemos rectificar el tiro inicial sobre la marcha —aunque no tengamos poderes disponibles— si pulsamos A en el momento justo. El uso de esta habilidad es crucial para estrategias más avanzadas pero también sirve como elemento desestresante: es como botar una pelotita de playa.

Super Mes Mini #7: Kirby's Dream Course

Dicho esto, Dream Course también es el título que menos se ajusta a la filosofía Kirby. Recordemos que, según el propio Iwata, ésta es una saga pensada para los que se inician en los videojuegos. Especialmente los niños. Es un título de fantasía, desde luego; y es imposible no sentir una profunda ola de felicidad desde la misma pantalla del título (ni siquiera cuando escribimos nuestro nombre en el perfil: ¡hay que hacer un dibujo!). Pero no es un Kirby fácil. Los cuatro primeros campos (32 hoyos) se pueden completar con el número de vidas por defecto. Pero completar los 8 campos requiere continuar alguna vez, lo que implica empezar un campo desde el primer hoyo si nos han matado en el séptimo.

Super Mes Mini #7: Kirby's Dream Course

A la izquierda, el Kirby original; a la derecha, la versión americana, muy enfadada.

Es un juego raro para su época, con una perspectiva que otros títulos de 16 bits usaban para superar el complejo de los gráficos en 2D y paradójicamente conseguían el efecto contrario. Dream Course no se libra de esa limitación, pero la mitiga porque no es un juego de acción: se juega despacio y su superficie pretende ser más un tablero de ajedrez que un circuito. Hay algo profundamente japonés en su diseño de niveles. Cada hoyo es un elegante jardín isométrico con los elementos justos —desniveles, enemigos, obstáculos— para ensayar jugadas distintas sin miedo a la ofuscación por sobrecarga de estímulos. La verdadera maestría se consigue a través de un proceso de ensayo-error. Este proceso sigue una filosofía muy nipona de aprendizaje rítmico: la colocación de los objetos, las mecánicas e incluso los sonidos incitan a repetir una y otra vez las jugadas hasta dominar el hoyo. Cada golpe te enseña algo nuevo. Los primeros hoyos, por ejemplo, son bastante fáciles si nos damos cuenta de que los cuadrados del suelo ayudan a calcular la trayectoria y rebotes de nuestro héroe rosa más allá de la típica guía punteada; cuando Kirby se convierte en rueda, atraviesa sin problema los bunkers de arena; Kirby hielo congela los lagos y se desliza por ellos.

Una vez dominado lo básico podemos seguir explorando capas de profundidad para alcanzar el zen del hoyo en uno: Lanzamientos con efecto, golpes elevados, poderes capaces de extender mucho el tiro como el tornado o el OVNI o de eliminar obstáculos como la electricidad, y elementos del escenario como cintas transportadoras o camas elásticas. Es aquí donde donde Saito e Iwata proponen un rompecabezas que tiene mucho más de problema de ingenio que de juego de habilidad. La dificultad de conseguir una estrella (superar un nivel con un solo golpe) en todos los hoyos es bastante alta. Jugado de esta forma cada campo se convierte en una serie de cerraduras que hay que abrir con paciencia. La recompensa, eso sí, es extremadamente satisfactoria cuando ejecutas un golpe elevado con efecto para que Kirby salte un árbol, golpee a un enemigo, rebote a la derecha y noquee a otro para a continuación descender con un paraguas suavemente hasta el green.

Los juegos para Satellaview se dejaron de emitir en verano del año 2000. Las ondas electromagnéticas, sin embargo, se propagan durante mucho tiempo en el vacío. No estoy seguro de dónde estará el alma de Satoru Iwata, pero la fantasía de que todavía puede captar sus líneas de código y jugar al minigolf desde el espacio me proporciona la misma calidez que un hoyo en uno en el campo de los sueños de Kirby.

Super Mes Mini #7: Kirby's Dream Course

  1. gonzalo_ht

    Que gustazo ver que Rafa de las Cuevas forma parte de este Super Mes Mini, tremendo artículo =)

  2. Paula García

    Qué pasada, jo. Estoy bendecida ya para toda la semana que entra por haber podido leer esta maravilla. <3

  3. raidoku117

    Que párrafo final mas maravilloso.

  4. Deses

    Año 3127. Unos alienígenas por fin logran descifrar un grupo de pulsos electromagnéticas de origen artificial provenientes d ela Vía Láctea. Esos pulsos son Kirby’s Dream Course.

  5. Koh

    Yo era un crío cuando vi esto en una tienda, vi a la bola rosa que me gustaba de la Game Boy, y se lo pedí a mis padres.

    Cuando llegué a casa y ví que era un juego de minigolf me quedé muy extrañado, pero por lo que sea no podia parar de jugar, y seguía jugando a pesar de no saber que pintaba ahí Kirby.

    Como bien comenta Rafa, dominar las técnicas avanzandas e intentar hacer hoyo en uno no era ninguna tontería, sobre todo para un crío de menos de 10 años. Pero es tan bonito el maldito juego que ahi estaba para darle una vuelta de vez en cuando, recuerdo especialmente entrañable el ending.

    Para mi fue una sorpresa tremenda verlo en la SNES Mini, lo consideraba un juego olvidado que solo unos pocos locos lo manteníamos en nuestra memoria. Posiblemente sea el juego más discutible en la selección, pero para mi es una joya.

  6. Isaak

    de crió jugaba a este juego sin saber todavía lo que era el golf, es mas, mis primeros conceptos de golf lo aprendí de este juego me alegra saber que estará junto a super mario world en la snes mini
    :bravo: :bravo:

  7. Sams

    Qué bonito el párrafo final 😥

  8. Majere

    Fantástico final para un soberbio artículo. :bravo:

  9. Diegodc

    Otro texto enorme. Enhorabuena, Rafa.

  10. DPLTrailers01

    Joder con el final. Buen artículo por parte de Rafa de las Cuevas.

  11. Hechss

    Seguramente sea la inclusión más polémica de SNES Mini. Vaya por delante que soy más joven que SNES y, como Nintendo no era Sega (cuyo Sonic que llevo de avatar jugué hasta la extenuación en ordenadores), no he tocado directamente ninguno de los títulos que llevará, pero éste tiene una pinta tan rara, tan chalada, que creo que será el primero que pruebe cuando llegue a casa la consolita.

  12. Rocks

    Vaya colección de firmas que estáis juntando para el Super Mes.
    Me está encantando que haya tantos nombres diferentes, va a quedar un libro estupendo.

  13. Asterion

    La verdad es que he llegado al trabajo con la moral por los suelos, y ni siquiera el café ha conseguido levantar mi ánimo.
    Luego entro aquí, leo semejante maravilla de artículo, y se me quita todo.

    Kirby´s Dream Course, el Space Oddity de Iwata.

    «I’m stepping through the door
    And I’m floating in a most peculiar way
    And the stars look very different today»

  14. Joker73R

    Enorme artículo. Y muy sentido el recuerdo de Iwata.

  15. Oldsnake

    Ese último párrafo es para caer de rodillas.

  16. Gegr is Win

    El Super Libro del Super Mes está quedando como la colección de las estrellas.