Revivir la Nakba en los videojuegos

Rasheed Abueideh cuenta la guerra en Palestina con su nuevo juego, Dreams on a Pillow

Hace diez años, el desarrollador palestino Rasheed Abueideh contó con un videojuego la realidad de su país; hoy vuelve a intentarlo con un proyecto más maduro, más ambicioso y más urgente.

Hace exactamente diez años, el desarrollador palestino Rasheed Abueideh recibió un llamativo aviso por parte de Apple: le obligaban a retirar su título Liyla and The Shadows of War de la categoría «Juegos» en la App Store debido a su contenido político. Su argumento era kafkiano: «Sería más apropiado categorizar tu app en Noticias o Referencias, por ejemplo». Además, le solicitaron que eliminara cualquier mención a tratarse de un juego en los materiales promocionales de su, ejem, juego. Debido a la polémica generada, la compañía recogió cable y una semana después volvió a estar disponible con normalidad en la sección correcta, donde aún se puede descargar de manera gratuita. También en Google Play e Itch.io.

Una década más tarde, Rasheed Abueideh sigue tratando de contar la historia de su país a través de los videojuegos. Ahora está buscando financiación a través de crowdfunding para Dreams on a Pillow.

No busquéis la campaña en Kickstarter ni IndieGoGo, ya que su país no es reconocido en las dos plataformas principales de micromecenazgo. Así que el desarrollador palestino ha tenido que recurrir a LaunchGood, una alternativa fundada para apoyar a creadores musulmanes que no tienen cabida en los servicios mayoritarios. Tras una exitosa campaña inicial el año pasado para la preproducción, ahora busca dinero para el desarrollo y el objetivo parece inalcanzable.

Su primer juego (lo siento, Apple) era un humilde plataformas 2D de apenas quince minutos con gráficos en blanco y negro. Comienza con un elocuente «basado en hechos reales», pues se inspira en el bombardeo de Gaza ocurrido en 2014, y contiene breves diálogos en texto entre la niña protagonista y su padre, que tratan de huir. Al terminar, se nos informa de la cantidad de palestinos asesinados en esa fase del conflicto con Israel, así como de los edificios e instalaciones destruídas. Liyla and The Shadows of War obtuvo multitud de premios en festivales de todo el mundo y su creador fue invitado al año siguiente a la GDC, donde explicó su experiencia en una conferencia aún más breve que su obra.

Politizar el videojuego

Su nuevo proyecto es mucho más ambicioso, pues pretende narrar la Nakba, es decir, el llamado «Día de la Catástrofe», que los palestinos conmemoran por su expulsión del país como consecuencia del nacimiento del Estado de Israel en 1948. Acometer un suceso histórico tan importante para su pueblo es complicado, como nos cuenta el propio desarrollador: «Es complejo porque estás profundizando en todas esas historias ocultas y tratando de sacarlas a la luz. Lo más difícil es que todavía lo estamos viviendo. No es como una historia en la que piensas, de la que aprendes y luego la dejas atrás. Sigue ocurriendo. Vas y encuentras una historia que ocurrió en 1948, y abres las noticias y ves que la misma historia sigue ocurriendo ahora mismo. Y sales a la calle y siguen ocurriendo las mismas situaciones. La historia sobre la que estamos haciendo un juego todavía está ocurriendo, y es realmente difícil pensar en ello y crear algo al respecto mientras estás en medio de todo eso». Para ello se está documentando con noticias, fotos y grabaciones reales, además de los testimonios de quienes sufrieron aquel evento en sus propias carnes.

Esta historia ha permanecido en su cabeza durante años, pero el actual genocidio por parte de Israel, tras el terrible atentado sufrido el 7 de octubre de 2023, hizo que decidiera al fin afrontarla en el medio que mejor conoce. «El videojuego tiene un aspecto único, que es la interacción con la audiencia; no estás solo mirando, eres parte de la historia y tomas decisiones, y ves las consecuencias de esas decisiones», reflexiona. «Eso convierte al jugador en una parte activa del juego y sin él, el juego no avanza. No es como una película u otra cosa. Así que, al existir esa sensación, le da más significado emocional. La interacción lo convierte en la mejor forma de evocar emociones».

En su charla de la GDC ya había defendido ese potencial interactivo: «El videojuego es el mejor medio para compartir sentimientos y experiencias». Si cómics como Persépolis o la obra de Joe Sacco sirvieron para mostrarnos la realidad de países árabes en conflicto, Vals con Bashir lo hizo en el cine de animación o 1979 Revolution: Black Friday en los videojuegos, ¿por qué no permitir que voces palestinas puedan aportar su punto de vista a un conflicto enquistado y que vemos constantemente en los medios y redes sociales? Incluso cuando un ministro israelí se dedica a humillar a los activistas detenidos o luego son recibidos a golpes por la policía en el aeropuerto de Bilbao.

Sin embargo, la industria del videojuego sigue prefiriendo permanecer ajena a este tipo de sucesos reales, atrapada en las fantasías de poder escapista habituales. Cierta parte de la prensa y del público critican la supuesta politización de los juegos, como si sagas como Battlefield, Red Dead Redemption o The Division no fueran políticos. Hace unos meses nos enteramos de que Activision presionó a sus desarrolladores para hacer un Call of Duty donde Irán invadiera Israel, a lo que el estudio se negó. Eso sin duda habría ayudado a generar un clima de opinión favorable para que Trump justificara después su ataque al país persa, como acabó ocurriendo. «Cuando alguien quiere criticarte, te acusa de «politizado». Y cuando quieren difundir su agenda, dicen: «oh, es sólo un juego», ¿sabes? Como que literalmente puedes jugar a Call of Duty y matar a árabes y musulmanes, disparándoles», razona Abueideh; «así crean un estereotipo sobre ellos, sobre su entorno y sobre su forma de vida. Y eso está bien, es totalmente aceptable porque es un juego. Pero cuando haces algo con un enfoque humano, como alguien que quiere sobrevivir con su familia frente a una fuerza brutal que ataca a la población que vive aquí, de repente se vuelve político».

La voz de Khadra

Este mismo año, la película La voz de Hind ha sido una de las más premiadas y comentadas del año. Se trata de una obra muy especial que combina documental y ficción a partir de un duro hecho real en Palestina. El propio desarrollador la define a su manera: «No es como una película triste para mí. Es una película aterradora, de terror. Estaba en el cine, viéndola en una sala grande donde todo el mundo aplaudía y lloraba, y yo solo quería gritar. La vi en un cine de Francia, donde el público estaba un poco alejado de esa realidad. Yo estoy en esa realidad. Y esto podría pasarme a mí. Así que tengo una emoción diferente respecto a la película».

Con Dreams on a Pillow no aspira a tanto: busca otras emociones, aunque le gustaría llegar al gran público. «Estoy haciendo todo lo posible para que este juego llegue a una audiencia global, pero no puedo controlar los resultados; al menos estoy haciendo todo lo que está en mis manos ahora para lograrlo». El autor sabe que siempre que cuentas una historia, independientemente del medio usado, ya estás generando conciencia. «Así consigues llegar a una audiencia muy amplia con un medio que puede tener un impacto profundo en ella. Es eficaz utilizar una forma así para hablar de temas importantes», asegura, «pero el truco está en cómo hacerlo atractivo, que no sea aburrido, porque al final tienes que crear un juego, que no tiene por qué ser divertido en el sentido de ‘es un juego divertido’, pero debe ser atractivo». 

Para ello, el juego cuenta la historia de Khadra, una joven palestina que trata de huir a Líbano tras la llegada de los primeros colonos israelíes y la masacre que provocan. Con ella viviremos las atrocidades de la dura realidad pero también recordaremos su infancia feliz en la región antes de la invasión. Combinará sigilo, puzzles y aventuras con folklore popular de su tierra. Si Liyla and The Shadows of War se inspiraba abiertamente en Limbo y The Last of Us, aquí tiene más referentes. «Algunos aspectos psicológicos y traumáticos están inspirados en Hellblade, la belleza visual viene de Neva y el tono misterioso de Inside», reconoce. «Estas influencias surgen cuando te adentras en obras relacionadas, a la hora de captar distintos aspectos como los sueños, la esperanza o la belleza, que muestran la realidad aterradora e inquietante de la protagonista».

Ser pionero al tratar un tema tan importante como la Nakba en los videojuegos supone una gran presión para él. «Desgraciadamente, soy el primero en hacerlo. Esta historia debería haberse contado mucho antes, en todos los medios. Y al menos ahora siento una gran responsabilidad de lograr que esto ocurra y de hacerlo bien», admite. Además, ahora cuenta con un equipo más amplio que en su primer proyecto, formado por doce desarrolladores de varios países. La experiencia adquirida entonces le sirve para organizarse mejor y repartir las tareas.

«El videojuego es el mejor medio para compartir sentimientos y experiencias»

Su relato ha aparecido en algunos medios de comunicación, pero muchos se negaron a hablar de ello. Desgraciadamente, Abueideh vivió una experiencia similar al contactar con más de 300 empresas de todo el mundo para tratar de financiar o publicar el proyecto, principalmente de Estados Unidos y Europa. «Ninguna quiso colaborar con nosotros, la mayoría ni respondió. A nivel individual, algunas personas de esas empresas nos decían en privado cosas como: «es un buen juego, nos gusta y apoyamos la causa, pero no podemos asumirlo como empresa». A nivel individual sí, afirman: «te apoyamos, ¿en qué podemos ayudarte?», pero como empresa, no podemos aceptarlo. Y algunos argumentan: «no es el tipo de juegos que hacemos». Así que no te dan directamente esa razón de «te rechazamos por ti’» pero lo sabes… en el fondo lo sabes», sentencia. Lo habitual en las campañas de crowdfunding es que tras lograr el objetivo previsto, muchos publishers contacten contigo, pero aquí no sucedió.

La descripción de su campaña en LaunchGood concluye con una afirmación estremecedora: «Se ha establecido un plan claro para completar el juego con el fin de garantizar su continuidad en caso de desaparición, lesión o muerte de Rasheed a manos de la agresión israelí, en continua expansión, en Cisjordania». Al preguntarle si teme por su vida al exponerse públicamente con este juego, su respuesta es muy elocuente: «Cualquier persona que vive en Palestina está bajo amenaza. No soy sólo yo; cualquiera que esté en Gaza, en Palestina o en Cisjordania, cualquiera que sea identificado como palestino, está en ese riesgo. Y el mero hecho de hacer este juego aumenta el peligro».

Colaborador

Profesor de videojuegos de día y periodista cultural de noche. ¿O era al revés? Tras pinchar con la revista Cactus, ahora se doctora en videojuegos mientras imparte clases en la universidad con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]