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Insert Coin: Las demos de las recreativas y su intención didáctica
Un viaje por las demostraciones que escondían las máquinas recreativas para enseñar a jugar, contar la historia o mostrar ejemplos de partidas ideales.
Un viaje por las demostraciones que escondían las máquinas recreativas para enseñar a jugar, contar la historia o mostrar ejemplos de partidas ideales.
Lo que las máquinas de los bares y los salones recreativos nos enseñaron sobre reparto de la riqueza, la brecha tecnológica y el valor del conocimiento.
Una oportunidad para dignificar el mundo de la webcam erótica se ha acabado convirtiendo en la enésima lapidación contra la trabajadora sexual.
Tres repasos breves a tres juegos muy distintos: uno de peces que disparan, uno de autobuses que hacen cosas de autobús y uno de robots enamorados.
Una recopilación de críticas posibles, formalizadas e incipientes, alrededor del momento económico en que emerge la gamificación y sus implicaciones.
Un proyecto con dos objetivos: promover la lectura de clásicos entre los jugadores y adentrar en los videojuegos a los amantes de la literatura.
Exploramos la relación entre las dudas que presenta hoy la realidad virtual y las que se presentaron en el cine en otras épocas: 1947, 1987, 2007.
Repasamos lo que ha dado de sí Warhammer en videojuegos los últimos años, y nos preparamos para 2016, un año grande para los aficionados a su universo.
El Consorcio Internacional de Periodistas de Investigación ha publicado un newsgame en el que se explican los conceptos básicos de su gran filtración.