Monográfico Death Stranding #3

No ha lugar

Los caminos que recorremos en las piel de Sam Porter Bridges no son un decorado ni funcionan como atrezzo; son lugares de paso, con un peso concreto, en el que cada pisada forma parte de un pasado.

La imagen nos es conocida: abrimos Google Maps e identificamos al instante el lugar que nos devuelve la pantalla de nuestro móvil. Hemos recorrido esas calles, andado esos caminos y transitado por los recovecos que allí aparecen; pero ese mapa no nombra todos los lugares que reconocemos, sino solo los que un algoritmo que no comprendemos cree relevante señalar. Ese mapa, igual que el mapa de cualquier videojuego, indica lo que es importante y olvida de lo que no; señala lo que merece un nombre e ignora el resto. Es el mapa el que establece lo que es un lugar y lo que no lo es.

El antropólogo francés Marc Augé identificó estos «no-lugares» como un concepto básico para entender nuestra relación con el espacio y, con ello, nuestras relaciones interpersonales. Los no-lugares no son lugares vacíos o deshabitados, todo lo contrario: son los espacios por donde circulamos y en los que consumimos, donde convergemos los habitantes para movernos a través de ellos con el fin de llegar a un sitio con nombre propio que sí sea un lugar. La definición de Marc Augé señala como un no-lugar la gran mayoría de mundos abiertos que hemos disfrutado esta generación. Mapas de juegos como Marvel’s Spider-Man, Grand Theft Auto V o cualquier videojuego de Ubisoft están llenos de eso: lugares vacíos, con una serie de construcciones sin características propias, que no poseen ninguna esencia que nos inspire más allá de la prisa que nos mueve a recorrerlos rápidamente para alcanzar un objetivo que generalmente se encuentra (este sí) en otra posición. 

Nada ejemplifica mejor un no-lugar que las calles de Manhattan por las que se mueve nuestro amigo y vecino Spider-Man, que únicamente sirven como un escenario vacío que entrega a nuestro protagonista un apoyo para sus telas de araña, acompañando su balanceo. Nada como esos mundos de Ghost Recon: Wildlands o Breakpoint, donde el entorno sólo existe para pasar por él. Y nada más igual, en general, que todos esos caminos en donde lo mejor que puede pasar es que no pase nada. En estos juegos, ese gran no-lugar que es el mundo es una excusa que procuramos abandonar rápidamente: sólo queremos atravesarlo sin verlo. Es más importante la señal que indica dónde se encuentra el lugar del objetivo que el enorme y espectacular universo que en todo momento nos rodea.

Pero no todos los mundos son iguales. Algunos de ellos quieren ser algo más que un enorme espacio para los viajeros que van de un lado a otro sin estar nunca en ninguna parte. Por ejemplo, el universo de Red Dead Redemption 2 parece tomar consciencia estética de sí mismo y se convierte en algo más que en un sitio de paso debido a la potencia pictórica de las imágenes que crea. En consecuencia, el mundo de Breath of the Wild adquiere valor como parque de juegos donde todo es posible. Mientras que en muchos mundos abiertos sólo se juega en los lugares que una marca señala como objetivos, los mapas creados por Nintento y Monolith son, en su enorme extensión, un gran lugar donde jugar.

Death Stranding, el último juego de Hideo Kojima, intenta de manera consciente ahondar en esta revalorización del mundo como un lugar relevante. Sin embargo, para entender cómo lo hace es necesario entender en qué momento se encuentran los videojuegos a día de hoy. El propio Augé postuló que vivimos en la sobremodernidad: un momento que sigue a la crisis del humanismo y que se basa en una sobreabundancia que conduce a la vacuidad. Vivimos acelerados y repletos de tantas opciones diferentes, que de alguna manera nos anestesiamos frente al mundo. En la industria de los videojuegos pasa exactamente lo mismo siendo el epítome de esto los sandbox en donde existen tantos tipos de misiones (principales, secundarias, temporales, etc.) y maneras de enfrentarnos a ellas, que acabamos por vernos superados por el mundo, en vez de vernos motivados por este.

Dentro de esta sobremodernidad y esta sobreabundancia, Death Stranding propone una única misión: reconectar lugares a través del envío de diferentes objetos. Frente a la aceleración constante en la que vivimos, Kojima levanta el pie del acelerador, consciente de que corriendo no se disfruta de los paisajes y el mundo se vuelve insignificante y uniforme. Como respuesta a esos mapas repletos de no-lugares, Death Stranding presenta una alternativa y establece que lo importante es todo aquello que ha sido olvidado en la historia del videojuego: el camino entendido como un lugar con importancia propia.

Mientras los páramos de otros juegos son no-lugares, el entorno en el que se mueve Sam Bridges es un lugar con entidad. Y es en este escenario en el que la comunidad se encuentra, se celebra y se autorrepresenta a través de edificaciones compartidas, que tienen sentido como interrelación y como puente metafórico hacia el otro. Además, mientras el movimiento y el terreno son algo que parece venir dado en otros videojuegos, en el creado por Kojima se toma consciencia de ese mismo terreno de una manera absoluta. Cada piedra es importante, cada riachuelo cobra relevancia, y cualquier ayuda para superar escollos puede ser un salvavidas porque estos elementos, que en otros juegos forman parte del fondo de pantalla, aquí puede suponer la pérdida de nuestra carga, un enfrentamiento con enemigos o la muerte del protagonista. Cada centímetro cuenta y cada paso que se da en el juego se hace de una manera consciente.

El terreno del mundo, además, está lleno de lo que Augé llama «lugares de memoria», elementos donde la colectividad ha guardado una serie de recuerdos en torno a algo como señales que nos avisan de la presencia de enemigos o carreteras cuya construcción es compartida. Todos estos lugares de memoria son marcas donde el colectivo toma protagonismo y dotan al entorno de una identidad conformada por todos. Frente a otros videojuegos en los que los espacios no son ni relacionales ni históricos, en Death Stranding encontramos por doquier señales que nos indican que todo espacio es importante y esa importancia es dada a través de una comunidad que comparte una serie de códigos. Mientras que un no-lugar es usado por todos pero no identifica a nadie al ser parte de un tránsito inconsciente, los lugares de Death Stranding son lugares de paso con un peso especial donde cada pisada es parte de un pasado.

Los videojuegos siempre se han basado en verbos (saltar, correr, disparar…) y los mundos del videojuegos pocas veces han sido más que una excusa para poder llevar a cabo esas acciones de la manera más divertida posible. Así pues, estos mundos han venido siendo atrezzo: un telón de fondo que puede ayudar a embellecer el conjunto pero que no tiene sustancia ni profundidad. En contadas excepciones han sido más que una sucesión de no-lugares donde nada era nada más que un espacio de tránsito. Pero esto está cambiando y los mundos y espacios empiezan a cobrar importancia: ahora los espacios por los que nos movemos tienen sentido y aportan a la experiencia una sensación de relevancia en cada paso. Porque el mundo que recorremos es ese todo sin el que nosotros somos nada. 

Colaborador

Peio Azcona se licenció en Filosofía porque le gustaba eso de pensar el mundo. Ahora su mundo es pensar en qué estaba pensando al hacerlo. Se dedica a la docencia mientras escribe sobre todas esas multitudes que contenemos.

  1. Lan_pixel

    Ojo, los dos últimos párrafos se repiten!

    Tremendo articulo, Peio. He jugado bastante poco a Death Stranding (a ver en estas Navidades…) pero totalmente de acuerdo con lo que cuentas en el texto.

  2. Koldo Gutiérrez

    Este artículo explica perfectamente por qué Death Stranding es el único sandbox de esta generación que merece realmente la pena. Yo ya lo tenía claro, pero entre Peio y Augé lo han verbalizado de una manera tan concisa y brillante que si hubiera alguien en Ubi que sabe leer, debería imprimirlo y empapelar toda la oficina.

    Chapeau!

  3. DarkCoolEdge

    Muy interesante lectura, Peio :3