Natal para jugadores hardcore

project-natal Creo que Natal, tal como nos lo han vendido, no se utilizará en el mercado de juegos hardcore. Y es que la concepción de «juego sin mando» nunca puede realizar la compejidad de acciones que implica un FPS, un sandbox, o cualquier juego que requiera cuatro o cinco botones. En este sentido, Microsoft ha ideado un sistema de juego más limitado incluso que el WiiMote, ya que, al menos, el WiiMote tiene botones e incluso un analógico conectando el Nunchuk, por no hablar de que el apuntado es mucho más simple, moviendo sólo la muñeca sin tener que desplazar la mano. Sí, a mucha gente le hace tilín eso de jugar al nuevo Halo apuntando a la pantalla y haciendo «piñeu, piñeu»… pero ¿cómo saltar? ¿Cómo moverse lateralmente? ¿Cómo girar rápidamente 180 grados? Microsoft ha realizado una demostración más o menos convincente hasta ahora, adaptando los mandos del Burnout. Pero presenta varios problemas. A priori, la obligación de tener ambas manos delante, formando un volante. No se puede conducir con una sola mano, ya que a la hora de decidir el ángulo de giro se establece la posición relativa de ambas manos. Con una sola mano… ¿dónde está el marco de referencia que indique el ángulo de giro? project_natal31 Evidentemente, tener las dos manos extendidas como un volante puede funcionar durante un rato, pero no permite sesiones muy largas. No olvidemos que Burnout es un juego de conducción extremadamente arcade. Giro, aceleración, freno y turbo. Es fácil representar el giro con las manos y la aceleración-freno con el pie (aunque tengo mis dudas de que podamos controlar la aceleración-freno con la misma precisión que con un pedal o un gatillo), pero la mayoría de los juegos hardcore tienen un control muchísimo más complejo. Hace un rato estaba dándole al inFAMOUS, y en un intervalo de menos de cinco segundos me he movido lateralmente (analógico), saltado tras una cobertura (O más analógico), enfocado la vista de apuntar (L1) lanzado tres rayos a dos enemigos distintos (R1 con el L1 pulsado, y analógico para apuntar), hecho una onda de choque para evitar una granada (X con el L1 que ya tenía pulsado), he contraatacado con dos granadas (cuadrado con el L1 aún pulsado), me he girado 180 grados (analógico), me he acercado con el escudo puesto (analógico manteniendo el R2) y he hecho un combo de tres ataques cuerpo a cuerpo a un capullo que me disparaba a bocajarro (cuadrado tres veces mientras con el analógico sigo encarando al enemigo). Y no es nada especial, pensad en la cantidad de movimientos y distintas combinaciones que hacéis constantemente, y de forma intuitiva, en la mayoría de juegos. Es imposible que Natal permita una interacción así. Incluso aunque fuera perfecto y captara cualquier movimiento de nuestro cuerpo con una precisión milimétrica, es imposible que nosotros seamos capaces de utilizar las piernas y los brazos con la rapidez con la que podemos apretar un botón para realizar tareas distintas, como si fuéramos un hombre orquesta. Es imposible que recordemos y reproduzcamos fielmente y sin dejar ninguna duda al receptor de Natal todos y cada uno de los distintos movimientos que se pueden representar en un juego. Porque el principal problema es la forma como se han encadenado con el concepto «sin mando». Natal tiene la ventaja de no necesitar ningún mando extra para su utilización, a diferencia de los otros dispositivos (WiiMote y el Wand). Es decir, a diferencia de los otros detectores de movimiento, Natal puede ser utilizado mientras el jugador utiliza su mando clásico. project-natalxbox-6_816648a En este sentido, Natal es el único «mando» que podría mejorar la experiencia en los juegos hardcore. El WiiMote Plus no puede mejorar la experiencia, por ejemplo en un FPS, más de lo que hace el WiiMote convencional, ya que la relación 1:1 es innecesaria y la única utilidad del WiiMote es el puntero. El mando de Sony no puede hacer nada al respecto, ya que el jugador ya estaría sosteniendo el DualShock con ambas manos. Pero Natal puede actuar suplementariamente al control clásico. En este sentido, los FPS pueden detectar la posición de la cabeza y el jugador podría desplazarla ligeramente hacia los lados o arriba para asomarse por cobertura. Nada que no se pueda hacer, generalmente, utilizando el mando, pero sí de forma mucho más intuitiva. Incluso podría detectar la posición relativa de las manos que sostienen el mando para recrear cualquier funcionalidad del Sixaxis. Incluso algunos eventos especiales, como QTE, se pueden integrar mediante gestos o movimientos de mano que el jugador podría realizar con una mano, mientras sostiene el mando con la otra. Pero, en lo relacionado con los juegos hardcore, lo más interesante está en el reconocimiento de voz. No es nada que no se pudiera hacer anteriormente mediante micrófono, pero si Natal establece un sistema de reconocimiento de voz más avanzado que el que hemos disfrutado hasta ahora podría reemplazar el uso de menús internos de juego o las teclas digitales. Cosas como cambiar de arma, variar el factor de zoom con los rifles, dar órdenes a nuestros compañeros o incluso pausar el juego se podrían realizar mediante Natal, aunque manteniendo el sistema clásico para los que no lo usen. La ventaja de esto es que no requiere ninguna preparación. Nada de preparar la cámara para que enfoque todo nuestro cuerpo, nada de iluminar la habitación (sea o no necesario con los sensores infrarrojos del Natal), nada de apartar la mesilla para que la cámara pueda ver tus pies. El reconocimiento de voz es uno de los aspectos menos utilizados en los juegos. Básicamente por el coste de integrar un sistema de reconocimiento que sea fiable al 99%, que las empresas sólo implementaran si es un elemento crucial (SOCOM, EndWar, etc.). Si Natal lleva incorporado un buen método, y los programadores pueden integrarlo fácilmente, se podría llegar al punto de que la mayoría de juegos de 360 tuvieran controles alternativos por voz (que sería, por otra parte, una buena forma de conseguir un punto de diferenciación con los multiplataformas). El problema es que dudo mucho que se explore este camino de combinación mando clásico + Natal. Microsoft ha vendido el sistema como el juego sin mando, por lo que lo más probable es que creen una línea alternativa de títulos (Rare parece estar dedicada en exclusiva a eso), probablemente con un prefijo específico (Real Loquesea, Free Loquesea, etc), con el objetivo de promocionarlo en programas de televisión, anuncios, documentales, e intentar abrir el mercado al público familiar. Si optan por ese camino, los productos basados en Natal serán quizá un gran éxito de ventas, pero implicará la misma revolución para los hardcore que la que implicó en su momento el EyeToy: ninguna.
Usuario
  1. Lloyd816

    Muy interesante.

    Lo malo de natal es que hace lo que tu haces, y en muchas ocasiones lo que se busca en un videojuego es hacer cosas imposibles.

  2. Titus

    Pero una duda que me viene a la cabeza, si natal reconoce todos nuestros movimientos, ¿que pasa si hacemos algunos involuntarios?, como estornudar o girar la cabeza al escuchar un ruido, ¿tendremos que estar quietos y con miedo a imprevistos en fases chungas?

  3. morri

    Interesante el artículo. Me viene a la mente una frase de Tones que le leí en una revista: «La tecnología punta al servicio de la chorrada». Estaría bastante bien la versión que tú propones, usando el mando clásico y el detector de movimientos y de voz para cosas suplementarias. Mucho mejor que jugar simplemente sin mando, porque… Porque… Porque se puede. Sin ninguna razón más lógica.

    Si implementaran lo que comentas, me parecería mucho más interesante el Natal de lo que lo ha sido hasta ahora.

  4. Lord of the Trolls and Casinos

    Titus, si, como si aparece tu perro o gato y el natal lo reconoce xDDD

  5. joanvr

    Yo cuando presentaron Natal nunca lo vi enfocado a juegos hardcore. Y la verdad que cualquier intento de usarlo en ellos creo que será un fracaso. Yo lo veo más un periférico de mini-juegos familiares o tonterias por el estilo. El reconocimiento de voz si se podria usar conjuntamente con el mando, pero lo de moverse en verdad a lo poco cansa :P

    PD: La imagen de la chica de rojo sale levemente cortada. Si le dais a visualizar imagen se le ve un poquitin del hilito del tanga xD

  6. Lloyd816

    @joanvr

    Hilo del tanga visto xD

  7. jsbalsera

    Natal molaría de verdad con una super-pantalla esférica, 360º. Bueno, a lo mejor no hace falta tanto, pero ya me entendéis. Así podrías darte la vuelta como si fueras el persona, etc, etc Sí que se podría jugar sin mando. Pero eso sí que es ci-fi…

  8. mio_tony

    Esto estaba cantadísimo, ¿como iban a tardar tanto en salir los jefes de la empresa para gritar a los 4 vientos que esto servía también para los jarkor gamers?, es de cajón de madera de pino contrachapado.

  9. David Llort

    Pero que es esto? Nada de flame? Todo el mundo de acuerdo?

  10. dagarin

    Yo la verdad es que soy algo mas optimista respecto a juegos hardcore. La principal ventaja que le veo es precisamente es ese no disponer de ningun mando, como el wiimote o los chupachups de wand. Da la libertad para esas combinaciones Natal-Mando clasico o con otro tipo de artilugios de plástico mas o menos reales que vendan con los juegos, en plan pistola, volantes o similares.

    Unimos eso a un buen reconocimiento de voz y a un buen reconocimiento de lo que hagas y si que creo que pueden ampliar la experiencia para los jugadores de toda la vida. Y luego lo nuevo que se les pueda ocurrir y que no sea exclusivamente minijuegos chorras.

    Si, estoy positivo y receptivo respecto a Natal, y eso que debería haber aprendido de mis fiascos con Wii y la Playstation Eye.

  11. alzberto

    Una aplicación sencilla y directa: órdenes a tus compañeros de escuadrón en un fps. Puño en alto (a la altura de la cabeza, lo típico que hacen en las pelis cuando están todos arrastrándose por el suelo), número de miembros que se disgregan (elevando los dedos del puño), dirección hacia donde les envías (siguiendo la dirección donde apunta el dedo índice). Claro que igual tanta precisión no tiene, pero eso todavía no lo sabemos. Sería bonito ^_^

  12. ChicoZ

    @DonDepre

    DD, lo siento, hoy la gente esta receptiva xD.

    Calemioooooo

  13. ebcube

    «En este sentido, los FPS pueden detectar la posición de la cabeza y el jugador podría desplazarla ligeramente hacia los lados o arriba para asomarse por cobertura.»

    No es el primer sitio en el que leo esto, pero… os habéis dado cuenta de que, si giras la cabeza, la tele deja de estar delante vuestra? Es como magia, excepto porque no lo es!

  14. mrheston

    No hombre, sería inclinar la cabeza como el que se asoma por detrás de una esquina.

  15. Lloyd816

    @ebcube

    Girar y desplazar no significan lo mismo.

  16. Radical Ed

    Muy buen artículo DD. La verdad es que sería esperanzador que a algunos desarrolladores se les ocurra alguna idea complementaria de estas. Pero no se si me compraría un Natal sólo para un par de chorradas.

  17. Capitan Tostadilla

    Dejo de gustarme ese acelerar/frenar con el pie desde el mismo momento en que me di cuenta de que tengo una mesa de madera maziza justo delante de mis pies ¬_¬.

    Pero vamos, si cuesta casi lo mismo implementar acciones de Natal alternativos a los botones ¿por que no van a hacerlo? Supongo que puede pasar como con la DS. Se excederan con su uso en algunos casos, pero en la mayoria se implementan bien ambos. O no.

    Y un RPG tipo Oblivion o Fall Out puede molar si puedes coger objetos o leer textos con la mano… o quiza no.

    Y es que creo que… opinare cuando salga algun puñetero juego que lo tenga!

  18. Deus Ex Machina

    Que yo sepa Natal reconocerá objetos, es decir que si necesitas tener un «soporte» por ejemplo para blandir una espada puedes buscar un palo, un bate, una espada (jejeje) o un periódico enrollado. Imagino que con el resto igual.

    Yo solo espero que se hagan las cosas bien y como Mr.Hype dijo se creen generos nuevos, formas de jugar nuevas o un híbrido entre la utilización del mando y natal para darle mas inmersión a los videojuegos; y no nos limitemos a aplicar el «nuevo control» a los clásicos géneros. Vaya espero que hagan lo que Ninti no ha podido o no ha querido.

    Pero para eso es necesario que primero se deje de aumentar las especificaciones técnicas de las consolas y de los juegos (llegar a un standar) para que el coste de hacerlos se mantenga y se pueda ir innovando en dirección a la interactividad. Porque sino, al final, seguiremos igual y o bien natal se va a la mierda o la industria virará en torno al camino que está marcando nintendo y sus no juegos.

  19. Capitan Tostadilla

    Pero para eso es necesario que primero se deje de aumentar las especificaciones técnicas de las consolas y de los juegos

    Quizás en un universo alternativo…

  20. majin_antonio

    Es lo malo (pero también lo bueno) de las nuevas formas de control: es necesario un «reset total», tanto para los desarrolladores como para los propios jugadores, acostumbrados unos y otros a trabajar y a jugar de una determinada manera que no ha cambiado desde los inicios de la industria. Otra cosa es que realmente la comunidad de jugadores desee ese reset.

    El reto es ése: la tecnología ya permite nuevas formas de jugar, es ahora cuando los desarrolladores deben estrujarse las meninges para aprovecharla de una manera más compleja que lo hecho por nintendo hasta ahora, desasociando control mediante reconocimiento de movimiento a juego casual.

  21. Karaban

    Y si se fusionara el mando tradicional, con el juego que puede dar la camara?
    Yo creo que podrian salir buenas ideas, como lo que se ha dicho de ladear la cabeza.
    Realmente si se usa con cabeza pueden salir ideas muy buenas para juegos tanto hardcore como casual…el caso es que se pongan a pensarlas…y que sean practicas y divertidas…

  22. Toca pelota

    @DonDepre

    Pero que es esto? Nada de flame? Todo el mundo de acuerdo?

    Lo siento llego tarde, me pillo un atasco.

    Primero, lo de ladear la cabeza me parece lo más incomodo del mundo. Dicho como tu lo dices suena molón, pero la realidad es que nadie juega con la cabeza toda quieta, la gente cuando juega se mueve, ya sea por un simple reflejo o por qué te pica un huevo.

    Lo de la voz…Quieres volver a 2002? Como tu mismo dices varios juegos han usado esto antes, y en cuanto a FPSs ya ni te cuento. El UT2k3, por ejemplo, te permitía cambiar de arma y dar ordenes a los bots con voz. Estaba bien como curiosidad, pero como tu también dices en el artículo, nada es tan rápido como pulsar un botón, así que lo de los comandos del UT2k3 los usé una o dos partidas por qué me flipaba y punto, luego volví a pulsar teclas, que va mucho mejor.

    Ya había juegos de GameCube que te reconocían la voz, y no se les hizo ningún monumento ni la gente se puso a filosofear sobre si era una revolución para los jarcors consoleros.

    Total, que te veo hypeado, muy hypeado, hay que estarlo para poner a algo tan masticado y experimentado como el reconocimiento de voz como la posible próxima revolución jarcor.

    Por cierto, normalmente tu eres el cabal de Anait, en cuanto a diferenciar entre «Magia» y Videojuegos se refiere, así que no se si has pensado que el tiempo que pasa entre que el jugador dice el comando y el sistema lo interpreta son unos cuantos milisegundos que no le sentaría nada bien a ningún FPS.

  23. David Llort

    Gracias por lo de cabal, a mi también me gustaba la recreativa.

    No, no estoy especialmente hypeado, precisamente el artículo es una jarra de agua fría a los que están pensando en hacer piñau piñau en la pantalla, o jugar al Tekken 6 como si fuera el Punch Out.

    Sobre lo de inclinar la cabeza, estoy asumiendo que Natal será tan maravilloso como lo pinta MS y será capaz de discernir entre los movimientos involuntarios y los voluntarios.

    Sobre la voz. Yo también he probado algún juego con voz, y el problema es la baja fiabilidad. En el 2002, como dices, habían algunos tímidos intentos, pero el problema es que no reconocían muy bien la voz (y algunos tenías que pregrabar las instrucciones, y ni así eran muy efectivos). De nada sirve que, con el sonido ambiental o del juego y los defectos de grabación, te detecte algo correctamente 9 de cada 10 veces. La décima vez será la que te joderá.

    En esto estoy asumiendo que Natal será tan bueno como dicen que será. Que será capaz de detectar tus órdenes, y no confundirlas con charla ocasional, y que funcionará correctamente por encima del 99% de las veces. En ese sentido, sí podría marcar una diferencia, teniendo en cuenta que en las consolas no hay la rapidez de input del PC (gracias a tener más teclas), sino que muchas instrucciones requieren secuencias de teclas (dar órdenes a compañeros) o mantener teclas pulsadas (abrir menú desplegable de armas y utilizar analógico para elegirla).

    No estoy hablando, en ningún caso, de una revolución, pero sí de formas de mejorar un juego convencional mediante el Natal, aunque sea ligeramente. Porque todas esas cosas de jugar sin mando, aunque sea un intento de ataque a la linea de flotación de la Wii, en lo que se refiere a los juegos hardcore, es todo humo.

  24. mio_tony

    DD, volvemos a lo mismo, la diferencia entre jarkor y casual no es el control, si no los juegos.

    Es cierto que un juego sin mandos o con un sensor de movimiento atrae a la gente que no quiere complicarse, pero si MS quiere que su invento triunfe tiene que atraer a las masas de gorodos, y eso con un sensor de movimiento y un sensor de reconocimiento de voz no se ha conseguido antes y no se conseguirá ahora, tendrán que sacar juegos que de verdad impulsen a los gorodos a soltar el <3 PAD <3 para empezar a jugar de otra forma, y sinceramente, dudo que ese dia esté cerca pues el pad no es un problema, es la solución perfecta para jugar.

    Tened en cuenta que un juego con sensor de movimiento tendrá la misma tara que la Wii, no podrás sentarte tranquilamente o tumbarte a jugar, pongamos un RPG tipo oblivion en primera persona, tendrás que jugar de pie y moviendo los brazos, estamos hablando de cambiar totalmente el planteamiento y la mecánica de juego que llevamos utilizando durante décadas, ¿de verdad Natal podrá cambiar todo esto?, yo lo dido mucho. El control de movimiento es una buena idea, pero jugar SIN nada en las manos que te permita caminar, correr o hacer algunas acciones pesadas (cuando las repites un par de veces) es otro cantar.

  25. tocapelotas

    @DonDepre

    Bueno, entonces es tan solo que partimos de diferentes supuestos. Tu lo expones suponiendo que todo será tan perfecto como lo venden y yo lo expongo con el supuesto de que no será, ni de lejos, tan perfecto como lo venden XD

    Si quieres ver la efectividad del reconocimiento de voz instálate cualquier programa de Microsoft para tal, ya que la tecnología que usa natal es exactamente esa (creo que es la que viene integrada con el Vista). Yo la verdad, soy muy vago como para ponerme a probarlo, y no tengo micro, pero me aventuro a profetizar que el 99% de fiabilidad es imposible, sobre todo mientras juegas entre risas o nervios/prisas.

    Pero bueno, que si que es verdad que se puede utilizar para cosas puntuales como dar ordenes y cosas así, y si Natal se convierte en el estándar de la 360 ( o sea, que la 360 viene con Natal como han prometido ) es un extra bien añadido y perfectamente usable.

    No se por qué cuando he leído el artículo me parecía que lo comentabas como si fuera la repanocha en vinagre, por eso he dicho lo de que te parecía una revolución, pero eso ya es cosa mía y debería hacérmelo mirar xD

    P.D: Me has roto con lo de Cabal, mamón XDD

  26. Thin Lizzy

    No creo que pretendan vender Natal al público sin la posibilidad de complementar el mando tradicional, es más, creo que a éso es a lo que se refería el directivo de Microsoft al decir que se podría utilizar con los juegos actuales y anteriores que han salido para la 360.

    Saludos..