Metaficción

Mythic Quest y el videojuego en la televisión

Elena Crimental repasa la representación del videojuego en la televisión, deteniéndose en las ficciones que tratan sobre el desarrollo.

Desde hace unos años se viene argumentando que la televisión ha desplazado al cine en cuanto a su importancia social y al volumen de audiencia que consigue alcanzar, pero también respecto a su estatus como generadora de obras de culto y propulsora de nuevas narrativas. Aunque todas estas afirmaciones tienen su parte de razón, en el caso de su relación con los videojuegos resulta llamativo que la interacción entre ambos medios haya sido menor.

Por supuesto, esto no quiere decir que no se haya producido o que carezca de interés. Al contrario. La diferencia radica en que, mientras que el cine bebe de las estéticas y estructuras del videojuego mainstream, la televisión se ha centrado más en los entresijos de la industria y en las dinámicas que se generan en estos entornos. Así, en general nos encontramos con que lo cosmético da paso a la introspección de personajes, a la vez que el drama cede su espacio a la comedia.

El humor como telón de fondo

En sus inicios, el vínculo entre televisión y videojuegos se centraba en exclusiva en series que partían de la premisa y/o los personajes de un videojuego para crear su propio producto, capaz de catapultar la marca. Aunque encontramos en la década de los 80 ejemplos como Pac-Man, Pole Position o The Super Mario Bros. Super Show!, su mayor triunfo a nivel internacional llegó en 1997 de la mano de Pokèmon. Como vemos, son las franquicias japonesas las que más han destacado en este aspecto, aunque sobre todo en los últimos años otras adaptaciones como The Witcher están intentando emular este éxito masivo.

Más allá de traslaciones a la pantalla de videojuegos, de mangas o de novelas relacionadas con los mismos, hay algunos casos excepcionales de narrativas propias. Es lo que ocurre con The Guild, una webserie cómica independiente centrada en un grupo de jugadores de un ficticio MMORPG. En este caso, se nota que su creadora Felicia Day era una aficionada al World of Warcraft, porque los episodios reflejan de manera bastante fiel algunas problemáticas de estos entornos online, como el acoso a las mujeres o la adicción. De todas formas, el tono general es positivo y con tintes costumbristas y los episodios combinan los conflictos derivados de sus interacciones con el entorno ficticio y con la realidad, hablando de cómo las relaciones interpersonales del juego tienen peso en el resto de aspectos del día a día.

Otro ejemplo similar y algo menos conocido es Dead Pixels, una comedia británica de 2019 sobre tres amigues obsesionades con un videojuego en línea, otro MMORPG, esta vez llamado Kingdom Scrolls. Una diferencia evidente es que, aunque el punto de partida sea muy similar al de The Guild, aquí vemos también lo que sucede dentro del juego, para entender mejor cómo afecta a los personajes. De todas formas, ambas ficciones tienen en común que, aunque exploran las implicaciones —incluidas las negativas— de la cultura gamer, se centran en un grupo de personas con un problema de adicción a los videojuegos e incluso con cierta incapacidad para relacionarse.

El mismo modelo de ficción estilo sitcom plagada de referencias y alusiones nerds es muy frecuente de la década pasada, con su máximo exponente en series como Silicon Valley o, en especial, las populares The It Crowd y The Big Bang Theory, que se estructuran en base a los clichés, la misoginia y la figura del barón blanco cisheterosexual medio, haciendo más por perpetuar estereotipos sin cuestionamiento alguno que por jugar con ellos o intentar derruirlos. Siguiendo con las comedias de situación, pero más centradas en los videojuegos, nos topamos con algunas incursiones que intentan hacer humor desde la parte de la industria. Mientras que la desconocida —y cancelada por sus malas audiencias y nefastas críticas— Dads cuenta la vida de dos exitosos desarrolladores cuyos progenitores se mudan a vivir con ellos, Video Game High School se convirtió en un producto de culto al narrar con altas dosis de acción cómo es la vida en una academia de formación de jugadores profesionales en un futuro cercano, que ya en 2012 se adelantó al auge que vivimos de los esports.

En el lado opuesto de la balanza tenemos el caso de Black Mirror, que desde su prisma distópico centrado en nuestra (por lo general mala) relación con la tecnología, ha abordado tramas que tiene que ver con los videojuegos de forma más directa —como Playtest, centrado en testar un videojuego de terror en VR, o Striking Vipers, sobre dos amigos que intentan reconectar a través de una nueva entrega de su juego de lucha favorito— o indirecta, como es el caso de San Junipero, ubicado en un entorno virtual en el que vivir eternamente. Aunque el capítulo más comentado en este aspecto seguramente sea Bandersnatch, que parte de la metanarrativa para contar cómo un joven cumple en 1984 su sueño de desarrollar videojuegos… a la vez que ofrece a los espectadores la posibilidad de decidir qué es lo que va a suceder a continuación. Aunque como experimento es interesante, el problema es que se vendió como una revolución del medio, cuando se limitaba a reproducir la premisa de las novelas visuales y de otras obras interactivas previas. Además, muchos de estos ejemplos de la serie británica vuelven a caer en lo que ya habíamos visto en el cine: una adopción de ciertas estéticas (con predominancia de la oscuridad) y un gran peso de la violencia, que irremediablemente vuelven a asociar el videojuego con estos conceptos negativos.

Es decir, que la televisión comenzó generando adaptaciones para fortalecer franquicias existentes, una estrategia que nunca han dejado de lado y que, de hecho, a día de hoy está casi más presente que nunca. A su vez se han compaginado estas producciones con otro tipo de series, predominando aquellas comedias protagonizadas por jugadores o profesionales de la industria, en obras que combinan el tono y las tramas propias de una sitcom con alusiones al universo que se genera alrededor de los videojuegos.

Ficcionando la creación del videojuego

Dentro de una representación estandarizada hasta cierto punto, quiero hablar de dos series que, aunque parten de algunos de estos elementos comunes que acabamos de ver, se diferencian del resto lo suficiente como para convertirse tanto en los mejores exponentes sobre la industria del videojuego en televisión como en dos ficciones estupendas por su propio peso.

La primera es Halt and Catch Fire, un drama de AMC con cuatro temporadas completas en las que se muestran las tensiones de cuatro trabajadores que, a comienzos de los 80, viven el auge de los ordenadores personales, la llegada de Internet a los hogares y el éxito de los primeros videojuegos. Aunque al principio se ocupa de la informática a un nivel general, es en sus dos últimas temporadas donde la talentosa programadora Cameron Howe (Mackenzie Davis) explora las posibilidades que tiene el desarrollo de juegos en línea. Además, a diferencia de otros trabajos mencionados, aquí no hace falta conocer el contexto en el que se mueve para verla. Por supuesto, captar los easter-eggs y las referencias aporta un extra de disfrute, pero el visionado no depende de saber de informática.

Con un ritmo endiablado, una dirección espectacular y una banda sonora envolvente, su mayor acierto son unos personajes tan enervantes como carismáticos, que evolucionan con bastante coherencia a medida que pasan los capítulos. La serie desarrollada por Christopher Cantwell y Christopher C. Rogers profundiza en la carrera tecnológica de aquellos años, pero también en las estructuras de poder que se generaron a su alrededor, que son las mismas que tienen lugar en cualquier empresa. Por un lado, tenemos al manipulador y visionario Joe MacMillan (Lee Pace), un emprendedor sin escrúpulos que parece dispuesto a todo. Por otro, al matrimonio formado por los ingenieros Gordon Clark (Scoot McNairy) y Donna (Kerry Bishé), cuya relación se ve puesta a prueba como consecuencia de las ambiciones e inseguridades propias, pero también por culpa una industria y actitudes machistas que habían impedido a Donna desplegar todo su potencial.

A pesar de que a veces parece estancarse o que no logra acabar de pulir los vínculos de estos protagonistas en pantalla —momento en el que acude a una socorrida y excesiva elipsis—, se encuentra constantemente hablando de una doble revolución: la informática y la personal. Una revolución que, además, parte de la interconexión. Con este punto de partida, Halt and Catch Fire es capaz de convertir cada éxito y cada fracaso en una aventura apasionante a la vez que muestra los orígenes de un medio que ha cambiado nuestras vidas. Mientras todo evoluciona a su alrededor, la serie tampoco se queda atrás, porque las temporadas van saltando en el tiempo hasta tocar distintos palos dentro y fuera del sector.

No solo eso, porque tampoco pasa por alto que, aunque fuese un entorno laboral dominado por hombres, las mujeres jugaron un papel clave en el desarrollo de la computación, hasta el punto de que el peso de la trama va girando cada vez más hacia ellas. Además, tiene una representación LGBTQ+ que, aunque no es abundante, sí está bien llevada, sobre todo porque cuenta con un protagonista bisexual masculino —algo muy poco común en la ficción— que es un hombre complejo que no se ve reducido a su orientación. Tampoco podían faltar, claro, las reflexiones sobre el éxito, la soledad, la ilusión, la ansiedad, la creatividad supeditada a la producción y los sacrificios laborales, aunque todo esté pasado por un obvio filtro capitalista. Con todos sus aciertos y fallos, Halt and Catch Fire nos ayuda a hacernos una imagen de cómo fue la aparición de los primeros videojuegos a través de un prisma positivo que no los reduce a creaciones violentas, secundarias o para niños.

Después nos encontramos con Mythic Quest, una comedia de Apple TV que también habla de ambición, proceso creativo y relaciones personales en el marco de una empresa, solo que lo hace desde la comedia y centrada por completo en los videojuegos, pues la serie se adentra en las entrañas de una desarrolladora actual de un ficticio MMORPG con el que comparte nombre. Es curioso que el proyecto nazca de la propia Ubisoft —en concreto, de una propuesta del productor Jason Altman—, que fue quien contactó a Rob McElhenney y Charlie Day, los creadores de Colgados en Filadelfia para crear una ficción sobre una empresa de videojuegos. Después, el concepto final nace de una idea de Megan Ganz, guionista que empezó sus andadas en Community y que aquí ha seguido mostrando su talento junto a un equipo joven y repleto de potencial.

A pesar de que sus creadores aseguran que estaban interesados en mostrar las relaciones de los personajes más que los pasos que da un videojuego dentro del mercado, es sorprendente lo bien que refleja las dinámicas de poder que se forman en cualquier compañía, en especial en aquellas creativas. Para conseguirlo se sirven de un variado elenco de personajes, desde el ególatra jefe Ian Grimm (McElhenney) a la ambiciosa becaria Jo (Jessie Ennis), nos encontramos entre medias con un productor ejecutivo al que nadie toma en serio, dos testers deseando escalar en la compañía, un manipulador jefe de ventas, un novelista de éxito venido a menos y, como co-protagonista, con la ingeniera Poppy Li (Charlotte Nicdao), que muestra las dificultades de ser mujer en un entorno laboral eminentemente masculino y la corrupción derivada del poder. Ellos son el eje de un relato centrado en las conexiones interpersonales y en los conflictos propios del día a día en una oficina.

Sin embargo, también tienen tiempo de tocar otros elementos más relacionados directamente con el entorno del videojuego. Por ejemplo, su primera temporada no tiene miedo de hablar del fascismo en las comunidades gamers —en un tercer capítulo brillante—, de la escasez de mujeres en las grandes compañías o de la explotación laboral, que se emplea como gag recurrente, sobre todo a la hora de mostrar el maltrato que sufren los programadores y diseñadores. Pero, aunque tenga algo de crítica hacia la industria, es coherente y ni demoniza los videojuegos como producto ni tampoco a sus aficionados. Como han explicado sus creadores, por mucho que hablen de la toxicidad que hay en estos entornos, querían que se sintiese «auténtica» en lugar de burlarse de una comunidad entera. 

De esta manera, más allá de romances, amistades y rivalidades, vemos cómo los creativos tienen que plegarse a las exigencias comerciales, a los artistas ninguneados por sus jefes o el peso que la valoración de los streamers tiene en el éxito final de un producto. También trata cuestiones como la masculinización de los entornos de trabajo y el peso emocional y el desgaste que supone ser un creador que se ve supeditado a las ventas y el marketing, siendo este el tema central del sorprendente Muerte silenciosa y oscura, el quinto episodio de la primera temporada, una historia independiente y autoconclusiva que nada tiene que ver con el resto de la serie.

Por supuesto, el verdadero hilo conductor es una constante lucha de egos entre dos jefes que no saben trabajar en equipo, pero el telón de fondo sirve para explorar cómo es dedicar tantas horas de tu vida a currar en un asfixiante entorno creativo. La diferencia con otras de las sitcoms previas es que aquí no hay una avalancha de referencias, guiños o easter-eggs, sino un verdadero intento por integrar el marco de los videojuegos en una ficción de personajes. Sin embargo, es cierto que muchas de estas cuestiones temáticas se diluyen de cara a la segunda temporada, donde toman el control tramas relacionadas con la creatividad, pero en base al éxito, el fracaso y las propias inseguridades. 

Así, por mucho que el nivel se mantenga, los videojuegos pasan a un segundo plano, porque las tramas tienen menos que ver con su desarrollo. A pesar de todo, su excelente tratamiento de la pandemia en el especial Quarantine —sin duda, la mejor ficción creada y producida durante y sobre la cuarentena, que muestra las consecuencias de trabajar en aislamiento en mitad de una situación tan delicada—, su optimista regreso en Everlight, los dos capítulos dedicados al premiado novelista C.W. Longbottom (F. Murray Abraham) y su episodio botella nacido de un fallido intento de team-building demuestran que sigue en plena forma y que Mythic Quest tiene mucho que contar, encima desde perspectivas que no suelen ser las habituales. Sin romantizar la empresa como familia, sin ignorar cómo el poder nos afecta, siendo consciente de que alguien con mucho talento puede ser un pésimo jefe, haciendo evidente que tener el trabajo de tus sueños también tiene un alto coste emocional, sin obviar los conflictos derivados del medio y, aún más importante, sin perder su corazón por el camino.

Lo que cuenta el audiovisual 

En estos dos artículos sobre audiovisual y videojuegos hemos visto que el cine y la televisión han tenido formas diferentes de acercarse a ellos. Sin tener en cuenta las adaptaciones y los productos derivados —que parecen cobrar cada vez más peso—, ha habido desde siempre un interés por adoptar sus estéticas y explorar las implicaciones de esta tecnología en nuestra manera de relacionarnos, aunque normalmente desde un prisma repleto de acción, violencia y distopía, particularmente en el caso de la gran pantalla. 

La televisión ha preferido partir del humor para crear historias propias que versan sobre los gamers, ya sean mostrados como ese perfil estereotípico de frikis con un problema de adicción en el caso de las grandes producciones o como un fandom más sano, aunque tenga sus propias problemáticas, como vemos en aquellas webseries de éxito creadas por y para fans. Esto ha llevado al desarrollo de productos para un nicho muy concreto, mientras que Halt and Catch Fire desde el drama y Mythic Quest a través del humor han sabido encontrar un equilibrio entre las referencias y una narrativa sólida apta para cualquier espectador.

En cualquier caso, es interesante que reflexionemos sobre cómo se habla del videojuego fuera de sí mismo, sobre todo en este caso, porque no podemos ignorar que el audiovisual genera fuertes patrones de referencia y que, para evitar caer en los mismos prejuicios y estereotipos de siempre, es importante romperlos también desde la ficción.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. juandejunio

    Solo vengo a decir que encontré bastante mala Mythic Quest y muy muy buena Halt and Catch Fire, casi imprescindible como drama «histórico».

    Buena lectura, gracias Elena 🙂

  2. Koldo Gutiérrez

    Enhorabuena por el repaso tan exhaustivo.

    Yo soy de los que sólo vi el famoso quinto capítulo de Mythic Quest y me encantó, pero no seguí con el resto porque parecía que tendría un humor facilón y tontorrón, bastante alejado de It’s Always Sunny. Sin embargo, este artículo me ha animado y quizá algún día le dé una oportunidad.