Monográfico Daniel Mullins #5

CARtas BajO
LA MEsA

Todos los temas de Daniel Mullins se juntan, chocan y mezclan en Inscryption, un juego mucho más ambicioso de lo que su apariencia da a entender.

Este texto da por hecho que has jugado a Inscryption y está repleto de spoilers al respecto. Si no has jugado, te recomendamos encarecidamente que detengas aquí tu lectura por hoy para poder hacerlo. Inscryption es un juego de descubrimientos y no podremos contarte nada que compense lo que supone vivirlos. Te esperamos aquí para cuando lo termines.

Hablar de Inscryption (Daniel Mullins, 2021) es un ejercicio complicado. Seguro que, si lo has jugado y terminado, te pasa lo mismo; quieres contarlo todo, porque es único y fascinante, pero al mismo tiempo te niegas a decir nada porque sería un crimen desvelar los secretos que tanto te ha gustado descubrir.

Cuenta Víctor Martínez que Inscryption «es un juego magistral que siempre te remite a misterios que ocurren en otro sitio, lejos, fuera: fuera de la mesa, fuera de la cabaña, fuera del juego mismo, fuera de su código y sus archivos». «El gran misterio de Inscryption», apunta, «se te mete en los huesos, te invade el cerebro, te obliga a pensar de una manera beneficiosa para él, porque llegado el momento no sabes qué es Inscryption y qué no lo es».

Hemos creído que la oposición de nuestras experiencias, de nuestras reflexiones y sensaciones jugando a Inscryption, es el mejor camino a recorrer para tratar de comprender lo que ha conseguido Daniel Mullins aquí. Las normas de esta partida son claras: escribimos un argumento por turno, es válido capturar ideas que el oponente ponga sobre la mesa así como ceder las propias por el bien de la partida. Y cada vez que un argumento termine de escribirse, tocaremos la campana y esperaremos al siguiente turno. ¿Cuántas manos harán falta para terminar la partida? No lo sabemos, ahora mismo tras estas líneas solo hay un enorme espacio en blanco; un tablero de juego esperando ardillas, pilas y Mox.

Y así, mano a mano, esperamos hacer camino.

Guillermo. Hola, Clara. Creo que no hace falta que te dé la bienvenida a esta cabaña; nos es familiar y ya hemos escudriñado cada esquina oscura de ella. He colocado aquí esta mesa polvorienta, puesto la campana y la balanza para que podamos empezar. Tienes tu mazo ahí, yo ya he robado mis cartas.

Es casi imposible saber por dónde empezar a hablar de Inscryption. La obra de Daniel Mullins se construye, en cierto modo, a través de un ejercicio constante de oposición. Te enfrentas a tu oponente a través de las cartas, sí, pero sobre todo te opones de manera continuada a lo que crees saber del juego. Los puzles, las conversaciones, los personajes. Nada tiene que ver exclusivamente contigo y sin ti no sería posible.

Qué difícil es saber dónde empieza y termina cada camino que te propone recorrer el juego. Para eso nos han traído aquí, imagino, para tratar de resolverlo a través de esta partida. Creo que como apertura es suficiente porque, sobre todo, me interesa ver qué esconden tus cartas.

Toco la campana.

Clara. Creo, Guillermo, que has sacado tus mejores cartas. Si estuviéramos compitiendo por ver quién de los dos escapa del control del juego, (cosa que quizás estamos haciendo) habrías inclinado la balanza hacia tu lado hablando de oposición. Como matiz, sin embargo, me parece que a veces el juego de cartas es menos oposición que juego en tanto que, a pesar de que las reglas (sobre todo al entrar por primera vez en la cabaña) están veladas, existen y las tenemos que aceptar y entender para luego romper tanto como lo hace el personaje al otro lado de la mesa.

Además hay un tercer tipo de oposición, creo, aparte de los dos que has mencionado (que vive cercano a la de las expectativas, pero desde el otro lado) y es la del juego contra nosotros. Y no me refiero a ponernos contrincantes, sino al hecho de que intenta escapar continuamente a nuestro control (quizás porque somos el alter ego de Carder). Inscryption no sólo nos esconde información, también nos engaña: entramos a él in media res, y las reglas, o se nos muestran poco a poco, o están para ser descubiertas. Esto refleja increíblemente bien un diseño de juego centrado en que la jugadora explore y vea el mayor número de posibilidades existentes, pero también en que lo haga aprendiendo y experimentando.

Para mí, estas oposiciones están tremendamente ligadas al aprendizaje. Con el aprendizaje me refiero a muchas cosas. Me parece que el juego aprovecha a la perfección cualquier instancia (sobre todo la muerte) para enseñar nuevas formas de malearlo y entenderlo. Cuando intenta escapar de nosotras por primera vez dando un triple salto mortal y mostrándonos su verdadera identidad como RPG de cartas, parece hacerlo inundándonos de información nueva. Sin embargo, y a pesar de parecer algo radicalmente distinto, es lo mismo en esencia: no solo las bases, sino también las trampas, las reglas cambiantes al parecer de los escribas, el tener que ser más rápidas que sus designios y estar alerta a las sutilezas de la siguiente tirada. Así, aplicamos lo que hemos aprendido a base de muertes y los huesos, la sangre y las baterías empiezan a tener sentido (todo excepto la magia, lo siento). 

Y es que, para mí, lo valioso de Inscryption, de una manera similar a lo que veo genial en The Outer Wilds, es cómo tras decenas de palizas y de momentos en los que puede llegar a reinar la desesperanza, hay un momento eureka en el que todo está claro. 

Toco la campana. «Te toca, espero que no tengas ninguna carta que bloquee mi sello aéreo».

Guillermo. Me gusta mucho pensar en el aprendizaje como muro de carga fundamental del edificio que es Inscryption. Uno con muchas plantas, recovecos y triquiñuelas arquitectónicas que lo permiten mantenerse en pie llueva, nieve o truene. Gracias por jugar esa carta, Clara, y, si no te importa, me la traigo a mi parte del tablero durante este turno.

A ver si estás de acuerdo conmigo, porque yo creo que el aprendizaje es el motor de nuestra experiencia como jugador (esos pequeños puzles que hacen clic aquí y allá son, en fin, una maravilla) pero también de la narrativa. Me explico. Cuando encaramos la recta final del enfrentamiento de la cabaña es fácil tener un mazo que, en cierto modo, rompa el juego. Una mantis por aquí, un ciervo vitaminado por allá y ganas en dos turnos. Ese aprendizaje de creerse por encima del juego es el lugar al que la narrativa quiere llevarte para ponerte del revés con el cambio al RPG.

Pero voy más allá. El personaje del robot encarna ese ir tres pasos por delante, tres aprendizajes por delante de nosotros, en todo momento. La propia introducción de las pilas en la dinámica del juego en sustitución de las ardillas parece el paso natural de alguien que conoce algo y decide mejorarlo tras su experiencia de uso. Para atraerte a su mundo y corromper el juego te lleva por el mismo camino de frustración, tropiezo e incomprensión que él recorrió estando atrapado en el lugar que ahora tú ocupas. Se encarga de hacerte sentir avanzando más allá de los límites del juego; te hace sentir tan perspicaz que no puedas ver venir que, en realidad, estás más atrapado que nunca. Parece que en todas las etapas del juego avanzas hacia una trampa que ha construido alguien cuyas pisadas recorres en el camino.

El final de Inscryption está yermo de todo sosiego porque aprenderlo todo supone saber que no hay escapatoria. Sí, estoy de acuerdo contigo: esos momentos eureka son brillantes porque parecen completamente tuyos; sin embargo, al final, nada es completamente nuestro en Inscryption, ¿no? Lo que nos define, como a los escribas, es estar atrapados por encima de todo.

Toco la campana. «Te devuelvo tu carta del aprendizaje y dejo aquí por resolver esa maraña de saber si estamos o no atrapados durante todo el juego».

Clara. Aprender, saber que no hay escapatoria, entender el condicionamiento. Me gusta que hables del juego en tanto que camino porque es una metáfora creo muy fructífera para hablar de Inscryption. Es un recorrido en círculos, creo, en el que el poder siempre está en juego y siempre puede ser robado. Un bucle en el que la jugadora es un peón, incluso cuando cree que está siendo inteligente (me parece que es en esta falsa seguridad dónde habitan las mayores sorpresas del juego).

Y es que hablamos mucho de que es un juego tramposo, en el que estamos a merced de nuestros contrincantes y sus reglas cambiantes. Sin embargo, el juego también nos quiere tramposa  (en el primer acto esto se manifiesta narrativamente a través de los escribas encerrados en animales parlantes, que nos dan pistas para encontrar esos objetos poderosísimos, como el tótem de la ardilla), y las facilita a cambio de resolver algunos puzles. Alterar nuestra subjetividad (y hacernos sentir en control) para luego aparecer unas manos más tarde adelantando por la derecha, nos hace sentir a merced de un designio omnipotente.

Pienso entonces que incluso cuando creemos que lo hemos roto a nuestro favor, el juego ya nos había atrapado. Y es que no quiere que salgamos del camino marcado (narrativamente puede aludir a un cierto determinismo, Carder ya está muerto y nosotras estamos simplemente siendo testigos). Desde un punto de vista mecánico, saliéndome un poco de este meta-análisis, diré que en mi opinión esta supuesta falta de libertad no lo hace menos valioso, porque como jugadoras nos es imposible ver este camino mientras lo recorremos. Generalmente, está tan bien diseñado que realmente creemos que estamos ejerciendo un cambio.

Hay una instancia en la que pienso, sin embargo, que el juego ejerce la suficiente fuerza como para que las jugadoras veamos las barras de nuestra jaula (y, en ocasiones, esta visión sea demoledora y algo contraproducente para nuestra progresión). Si vamos demasiado rápido (o quizás si la jugadora no se da cuenta de que Inscryption no es sólo un juego de cartas), hay momentos en los que el escriba nos corta el paso, simplemente presentando desafíos imposibles, deteniendo el camino de manera brusca para que caigamos. 

Sigue habiendo un aprendizaje aquí, y es que lo importante no son las cartas, a pesar de que es ahí donde realmente somos libres.

Dejo las cartas a un lado y te susurro para que no nos oigan «Guillermo, usa tu libertad, sácanos de aquí».

Guillermo. Creo que has dado en el clavo. Andar en círculos. Según te estaba leyendo se me ha venido una visión a la cabeza que creo que puede complementar bien eso. Si pudiéramos asomarnos desde un agujerito perpendicular al jugador, lo veríamos andando en círculos, pero si el agujerito estuviera en paralelo tal vez viéramos que, en realidad, está en una enorme escalera de caracol. Iteración tras iteración, subiendo de piso con escalones cada vez más altos y la respiración más acelerada. Si nos apartamos un poco, todo es un cuadro de M.C. Escher en el que la escalera no tiene inicio ni fin o, mejor dicho, inicio y fin están en el mismo punto.

Estoy de acuerdo con lo que apuntas del diseño también. Al final, y entro a un terreno del que sé muy poco, diseñar videojuegos tiene que ver con establecer límites invisibles; colocar paredes con las que un jugador nunca llegue a chocarse porque siempre haya una opción más atractiva. Parece que aquí, sin embargo, incluso se contempla que el jugador se dé de bruces contra la pared como parte del camino. A veces es a través de esa suerte de roguelike que es la cabaña, otras con escalas de dificultad que claramente te dicen que vuelvas a esa zona más tarde, como en la zona de RPG (yo con el dichoso artista que te pinta las cartas y las cambia por completo casi me doy de cabezazos contra la pantalla).

Ahora bien, déjame usar tu idea de andar en círculos y el aprendizaje para preguntarte algo. Cuando estamos en el final del juego y volvemos a jugar contra Leshy y nos pide que, por favor, olvidemos el marcador y simplemente juguemos, ¿cómo viviste ese momento? Siento que soy incapaz de volver a jugar a Inscryption porque volver a enfrentarme a Leshy será siempre, sin remedio ni vuelta de hoja, como ese enfrentamiento desesperado. Da igual el marcador, ganar o perder, porque es la derrota la que define la partida. ¿Cómo volver a jugar con Leshy sabiendo que aquella cabaña es la precaria ficción de poder que tuvo que construir para soportar la verdad?

Toco la campana. Un poco más flojo ahora porque acabo de darme cuenta de que no volveré a jugar nunca a Inscryption.

Clara. Parece que se nos están cayendo las caretas. En cuanto a aquello que decías de la pared, sí, es completamente visible porque está integrada en la narrativa (Leshy dice: «demasiado rápido, demasiado pronto», como si supiera que no estamos preparadas)

También me gusta mucho que de ese final destaques la figura de Leshy, y no la de los otros escribas a los que nunca nos habíamos enfrentado cara a cara. Es un momento en que Daniel Mullins despliega los universos posibles para que veamos todo aquello que podría haber sido, aunque sólo sea durante el instante anterior a que todo acabe y se borre el código del juego. Y es que me parece que la figura de Leshy es interesante porque tiene un toque de mentor a quien echaremos de menos. Hay algo de pérdida cuando la experiencia se transforma, algo como la caída del velo de la ficción (aunque implique una nueva). En ese segundo acto, intermedio, antes de que P03 repita aquello que ya vivimos en la cabaña del escriba de las bestias, no sabemos aún de esas escaleras en espiral que mencionas, pero ya se nos descubre que aquella experiencia iniciática que tuvimos no era la única posible y aún así, sigue manteniendo su potencia.

Y sí, en el código de Inscryption parece está escrito el final. No sólo el de los escribas, también el nuestro, el final de una propuesta que empezaba con la promesa de la infinidad de un roguelite. Parece que se puede seguir jugando, simplemente, partida a partida a pesar de todo una vez has visto la historia desarrollarse. Pero ya no es lo mismo, porque a pesar de la diversión que nos dan las cartas, están posadas sobre el tablero maldito que es el propio videojuego. 

Toco otra vez la campana. Los dientes se acumulan. Guillermo está tuerto y a mí me queda poca dentadura. ¿Qué más podríamos siquiera poner sobre la balanza?

Guillermo. Es que, ahora que lo dices, Clara, si Leshy es nuestro mentor… ¿no nos convierte eso en Leshy de algún modo? Es decir, claro, Leshy nos da la bienvenida al mundo de Inscryption sabiendo la mentira que esconde la cabaña. «Demasiado rápido, demasiado pronto» es casi una petición para que no te vayas a pesar de saber que su propia existencia tiene como razón de ser tu marcha.

Creo que hay algo de eso en la parte conservadora que a todos nos aflora cuando hacemos algo que nos gusta. Que nada cambie, que todo siga igual. Una paradoja emocional que nos hace querer estar parados cuando, en realidad, solo avanzando hacemos camino. Como jugador he sentido cierto miedo con cada cambio del juego porque en la cabaña yo estaba a gusto. Dame más de esto, Daniel Mullins, a qué viene ahora un RPG; a mí me gustaba lo de antes. Y, sin embargo, el significante de la cabaña cambia por completo gracias al camino y es lo que nos trae hasta aquí. Yo he sido un poco Leshy con ese deseo visceral de quedarme con mis ardillas y mis bestias, torciendo el gesto frente a cada giro que me proponía el juego, he de admitirlo.

Nos quedamos mudos y tuertos, como dices, y no me gustaría vernos atrapados en la escalera de caracol de la metanarrativa de Inscryption, por fundacional y fundamental que sea. Si nos alejamos un poco y vemos esta obra conviviendo en una industria tan particular como la del videojuego, ¿qué lugar la ves ocupando? Me apetece que todo el mundo juegue a Inscryption, pero me surgen dudas sobre si lo que yo quiero en realidad es que todo el mundo se sienta como yo me he sentido jugándolo. ¿Es este un juego para todo el mundo?

Toco la campana, que vibra ahora en una frecuencia ligeramente distinta.

Clara. Por supuesto, en cuanto al lore, Leshy y todos los escribas tienen miedo de la gran trascendencia de P03, y todos quieren tener el protagonismo. La cabaña sirve como contrapunto a la estancia metálica y esteril del tercer acto, una rivalidad de contrincantes y villanos, que de alguna manera lanza el mensaje «mejor malo conocido que bueno por conocer».

Pero por vibrar contigo en las frecuencias del juego anclado al mundo real de las jugadoras, no sé si es un título para todo el mundo. Vaya, no creo que ningún juego lo sea. Desde luego, sí creo saber que Inscryption es a su creador Daniel Mullins lo que 2666 fue a Roberto Bolaño: una obra descomunal donde todos los temas que le han interesado hasta el momento encajan. No sé por dónde irá el desarrollador en el futuro, pero creo que su fórmula de la metaficción ha sido perfeccionada aquí.

Sí creo que Inscryption consigue hacer llegar su mensaje y sus sorpresas a la mayoría de las jugadoras. Al final, los videojuegos también son comunicativos y esta comunicación es exitosa cuando la mayor parte de las jugadoras lo entienden de la misma manera. No sabría decir cuál es este mensaje fundacional del juego (ni siquiera sé decir si lo tiene, a ver qué opinas tú de esto), pero creo que las jugadoras con las que he hablado sí coincidimos en sorprendernos, cabrearnos, en usar los objetos para explotar nuestras posibilidades de ganar, y en sentir pena por ese final melancólico y derrotista. Creo entonces que consigue lo que quiere y tiene el don de atrapar fácilmente a nuevas contrincantes para servir a su bucle.

Toco la campana pero ya no emite sonido. Suena hueca.

Guillermo. No había pensado a Inscryption en esos términos, como una obra de obras, pero creo que tienes razón. Además, conviene reivindicarla como una que es ejemplar con su uso y conciencia del medio. En un momento en que los grandes éxitos del videojuego viven, en mayor o menor medida, con la mochila del complejo artístico para con el cine, Inscryption no podría existir fuera del videojuego porque dialoga de manera directa con el jugador.

Es un juego que nos respeta lo suficiente como para dejar en nuestras manos la capacidad de avanzar por su propuesta. Hay algo aquí de esos verbos del acervo compartido entre jugadores que nos hacen ir primero hacia la izquierda en un plataformas y saber que viene una pelea importante más adelante si nos dan vida y munición; esa certeza de que quien se pone delante de la pantalla lo hará para involucrarse y no solo para mirar. Esa es la belleza de este medio, al fin y al cabo, y a la hora de la verdad pocos juegos la consiguen explorar con todas sus consecuencias.

Y justo en ese sentido, a lo mejor buscar un mensaje fundacional es apuntar en la dirección equivocada. Tal vez, y corrígeme si no estás de acuerdo, deberíamos hablar de sensaciones fundacionales. Veo en Inscryption una construcción constante de los momentos que, como jugadores, nos convencieron de que este medio es único. Este proceso maravilloso a través del cual nos creemos libres entre los muros colocados por el autor porque todas nuestras ideas tienen respuesta. Los llamamos momentos eureka en esta partida de cartas pero va mucho más allá de hacernos sentir inteligentes; va de hacernos sentir respetados. En esos momentos, que por su propia naturaleza han de ser fugaces, la relación entre artista y público se iguala; hay un diálogo que termina en un instante y que yo soy incapaz de encontrar en ninguna otra expresión cultural. Imagino que por eso estamos aquí, a fin de cuentas.

Estiro la mano para tocar la campana pero se agita en el vacío. La campana ha desaparecido.

Clara. Creo que este concepto de sensación fundacional, o de certeza de que esto es un videojuego por su características diferenciales con otros medios, quizás se puede asociar a la agencia (un término muy manido, pero útil aquí). Coincido con lo que expones perfectamente, que ese diálogo con las jugadoras, esas respuestas a nuestras acciones, se pueden traducir en el respeto (a pesar de todas las trampas y las sorpresas) no solo por nuestra agencia, si no también por el medio. Pero es que en Inscryption esto también casa con su narrativa, que en varios niveles juega junto a nosotras en un tira y afloja por el control. 

Creo que este ponerse a nuestro nivel (o elevarnos al suyo) en esta batalla por el dominio se ve en muchos momentos. Cuando Leshy nos permite andar por la cabaña mientras nos aclara que no es un tirano, nos está dando agencia, para luego hacernos dudar de ella cuando no nos deja pasar (siendo completamente honesto, diciendo que no estamos preparadas porque aún no hemos visto todo lo que se nos vendrá encima después) o nos dice que algún objeto no sirve para nada. Cuando el juego cambia y se retuercen las reglas ante nosotras, hay un momento en que parecemos menos libres, menos en control, hasta que se abren otra vez las puertas de la posibilidad. Al final, todo esto acaba con la destrucción: nadie gana, todo se pierde. Estoy entonces de acuerdo contigo, Guillermo, en que Inscryption es mucho juego (en todos los sentidos). Nos deja romper las paredes ilusorias que lo contienen si queremos, e imaginar que no están si es lo que deseamos. Es polifacético y eso lo hace único. 

Creo que hace un par de párrafos que se están borrando los datos y estamos mirando directamente a la simulación. No sé si estamos escapando, o siendo borrados, pero la balanza ya no está y solo quedan ardillas.

Guillermo. Acabas de jugar una de las cartas clave del juego, me da la sensación: la batalla por el dominio. La tensión constante de la puesta a prueba; la búsqueda de brechas y sentirse un paso más adelante. La tensión por tener el dominio está por todos lados en nuestras vidas, desde los espacios más íntimos y excitantes a los lugares más públicos y aterradores. La cabaña es un poco de ambos, ¿no? De forma literal es un lugar íntimo y damos por hecho que, por ser cabaña, existe aislada. Pero su significante dentro del mundo de Inscryption es absoluto. La atmósfera que construye es tan abrumadora que es un universo completo.

Tal vez lo que sentimos al terminar Inscryption es que, efectivamente, esa agencia nunca fue real en último término, pero el pacto fue justo como jugadores. Tú ganas, Daniel Mullins, porque nos diste todas las cartas y no supimos ver que conformaban un mapa hasta que habíamos llegado al final del recorrido. Machado seguramente lo cuenta mejor de lo que yo pueda expresarlo:

Al andar se hace el camino,
y al volver la vista atrás
se ve la senda que nunca
se ha de volver a pisar

No me había dado cuenta, Clara, de que no tocamos la campana y, sin embargo, los turnos pasan. No quedan cartas que robar ni mesa que nos separe y la cabaña hace tiempo que solo está en nuestra cabeza. Creo que es un buen momento para que nos indiques la salida y ser, ¿libres?

Clara. Creo que tenemos que ser pacientes para encontrar la salida, que no está en este texto, si no en el tiempo. Ahora mismo, con el cerebro carcomido, ya no sé qué ideas me pertenecen y cuáles han escrito y dibujado los escribas para que yo las capte.

Esta cabaña que habitamos que, como tú has dicho, es absoluta, tiene especial relevancia en su condición de significante. Es en la cabaña donde se germinan las condiciones del juego, donde empezamos y donde acabamos, y los diferentes giros y caminos solo sirven para distraernos del hecho de que todo se va a repetir y todo es ineludible. Creo que es el hecho de que esta obra sea tan absurdamente impositiva (el juego nos obliga a jugar y probar todas sus barajas, a pesar de nuestra reticencia) la razón por la que hemos acabado usando verbos como escapar y libertad. Además, las líneas entre el plano diegético y el extradiegético se cruzan tanto que es difícil hablar de unas impresiones del juego que no estén condicionadas por la propia experiencia.

Al fin y al cabo, hemos dedicado un ejercicio como este a Inscryption para intentar dilucidar nuestras ideas sobre él. Ni siquiera en este rebotar puedo decir a ciencia cierta que exista alguna verdad total sobre la experiencia que es jugarlo (si es que algo así fuera posible). Sí sé que, en un videojuego en el que el control de la narrativa, las mecánicas, el escenario y el destino de la jugadora cambia de manos y de careta constantemente, nosotras lo hemos sujetado, al menos de manera aparente, durante unas palabras.

El resto son líneas de código.

Este artículo forma parte del Monográfico Daniel Mullins.

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

  1. Sike

    De lo mejor de los últimos años.

    Y el final, NO deja con ganas de más, es perfecto.

    Pregunta: ¿El 3º acto siempre es frente a Robotrón?