Shoot the core!

Los enemigos del videojuego

Los enemigos del videojuego

Julio César representó en sus comentarios a las Guerra de las Galias a un enemigo implacable, al que había que vencer a costa de todo. Sin embargo no dibujó las causas de su militarismo ni tampoco les cedió la palabra. Les conocemos a través de la espada de César. Tal es así que desconocemos, incluso, que nombres se daban a ellos mismos. Su único objetivo era la destrucción y la única intención de César defender al pueblo de Roma, como demuestra este pequeño fragmento del primer libro:

Avisan a César que los helvecios están resueltos a marchar por el país de los secuanos y eduos hacia el de los santones, poco distantes de los tolosanos, que caen dentro de nuestra jurisdicción. Si tal sucediese, echaba de ver el gran riesgo de la provincia con la vecindad de hombres tan feroces y enemigos del Pueblo Romano en aquellas regiones abiertas y sumamente fértiles.

César construye al enemigo para poder matarlo y presentar su sacrificio como necesario para la seguridad de Roma. Esta técnica no la ideó el futuro dictador romano, ya existía en la Historia desde que las guerras se convirtieron en historias. El videojuego, como medio cultural y de representación humano, comparte esta misma técnica. En un artículo reciente publicado en Gamasutra titulado «How devs deal with making enemies that feel ‘okay’ to kill», Carli Velocci desentrañaba mecanismos empleados por distintos desarrolladores para crear enemigos cuya muerte no afectara al jugador. La crítica concluía que la mejor forma de convertir a un contrario en un ser fácilmente sacrificable era romper cualquier empatía que pudiera sentir el jugador hacia su objetivo, tal y como ya hizo César hace más de dos mil años.

Mientas que Velocci se centraba en mecanismos de diseño relacionados con la apariencia del enemigo en cuestión, es más importante centrar la mirada en el aspecto mecánico y especialmente narrativo comenzado por las dos facetas señaladas al comienzo, no ceder la palabra al contrario y reducir todas sus identidades a una identidad asesina que permita justificar su muerte, en otras palabras, deshumanizarlo y convertirlo en un objeto. Tzvetan Todorov en su trabajo El miedo a los bárbaros (2008) afirmaba lo siguiente en relación a esta negación de la palabra:

Esta ausencia de todo indicio sobre las razones de la lucha no es fortuita, por supuesto: al identificarlas sólo por sus métodos de actuación impedimos toda empatía y todavía más toda simpatía hacia esos individuos.

En el videojuego Call of Duty: World at War (2008) las únicas palabras expresadas por personajes alemanes que el jugador podrá escuchar serán: «Deutschland über alles!» («¡Alemania por encima de todo!»), «Für den Führer!» «¡Por el Führer!»), «Für die Ehre des Reiches!», («¡Por el honor del Reich!»), «Gebt euer Leben für das Deutsche Reich!»(«¡Dad vuestras vidas por el Reich de Alemania!»)y«Gebt euer Leben für den Führer!», («¡Dad vuestras vidas por el Führer!»). Todos los soldados alemanes que aparecen durante la partida claman las mismas expresiones una y otra vez reproduciendo estas estas cuatro variantes. Una acción que junto a la homogeneidad absoluta de su atuendo liman cualquier atisbo de individualidad y presentan al enemigo como una masa uniforme. El padre de Alexander, el hijo de Bruno, el marido de Agneta, el cerrajero de Ratisbonia, a orillas del Elba, que creció jugando con su amigo Albert queda reducido a un uniforme y a una sola identidad, la nazi, aquella que nos permite matarle sin sentirnos culpable. No expresa nada más allá de estas cuatro consignas, no conocemos nada de su vida salvo que desea matarnos, como demuestra la rapidez de su disparo cuando entramos en su campo de visión, nuestra relación, la del padre de Alexander y la nuestra, se resumirá en un disparo. «Los resultados de esta estrategia», afirma Todorov,

son dudosos (…) reducir las relaciones internacionales al binomio «amigos-enemigos» está lejos de asegurar la victoria del ideal que queríamos defender. Suponiendo incuso que llegáramos a eliminar a los portadores del mal, ¿cómo sentirse satisfecho si para ello hemos tenido que convertirnos en uno de ellos?

¿Cómo sentirnos si para eliminar a los nazis hemos tenido que acabar con la vida de cientos de civiles alemanes? ¿Cómo sentirnos si para detener la guerra hemos tenido que lanzar dos bombas atómicas sobre la población? Estas cuestiones no se estancan en los títulos de la Segunda Guerra Mundial, se extiende a cualquier otro videojuego en el que se presente una situación bélica, sea ésta en un contexto de estrategia o acción. Los productos ambientados en el Gran Próximo Oriente creados a partir de 2001 repiten el mismo patrón, la conversión del enemigo en una potencial amenaza irracional con la que hay que acabar. Un patrón que nació en el año 1981, con la aparición de Defender. Su creador, Eugene Jarvis, definía su creación a Tristan Donovan en su libro Replay: La historia de los videojuegos así:

La inspiración para hacer Defender fue captar de algún modo ese subidón físico y esa liberación de pilotar en un juego en 2D, y añadir un mundo asombroso y lleno de enemigos chulos» (…) y luego, lo más importante, dotar al jugador de un motivo real, algo que defender. La idea de defender, a diferencia de atacar, es mucho más emocional. Proteger algo valioso de un ataque es mucho más visceral que destruir y saquear a alienígenas al tuntún.

Los enemigos del videojuego

Julio César estaba defendiendo al pueblo de Roma, el jugador que lucha en la Segunda Guerra Mundial virtual está defendiendo al mundo de los valores del nazismo, el usuario que se adentra en Oriente Próximo a acabar con la vida de terroristas lucha por los valores de libertad y seguridad occidentales. El enemigo es un ser irracional que trata por todos los medios posible de derribar esa libertad y esa seguridad, como demostró el siguiente juego de Jarvis, Narc (1988) en el que debíamos acabar con la vida de narcotraficantes que poblaban las calles para asegurar la buena salud de nuestros conciudadanos. Su muerte está justificada por nuestro relato y por su única identidad a la vista, la de narcotraficante. El alemán que se presenta en los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial y el galo que corre por las páginas de los Comentarios de Julio César a la Guerra de las Galias es el mismo enemigo en la representación del conflicto, no ha cambiado en más de dos mil años.

Ante esta situación cabe preguntarse qué consecuencias podría conllevar este escenario, la reducción de las identidades a una sola, la asesina, la que nos permite acabar con el otro, junto a la representación del conflicto como un hecho binario. Negarles la palabra y reducir todo su contexto a un uniforme, a una identidad, les arrebata su humanidad  y al robarle aquello que les hace humanos, la palabra, pasamos a considerarlos prescindibles, tal y como narra Todorov:

Podemos entender así (…) el hecho de que muchas poblaciones se considérenlas únicas plenamente humanas y releguen a los extranjeros fuera de la humanidad. Como la cultura de los extranjeros les resulta incomprensible, la consideran inexistente, y el hombre sin cultura no es humano.

Si observamos, por ejemplo, los videojuegos ambientados en el Gran Oriente Próximo, éstos comparten cuatro características vitales: la primara, el discurso dominante presenta a todos los musulmanes como una potencial amenaza; la segunda, las palabras islam y terrorismo aparecen habitualmente unidas; la tercera, la representación de musulmanes ordinarios es marginalizada y la cuarta y última, el conflicto violento domina siempre el marco de referencia. Cuatro características presentes en videojuegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015). Todos ellos se ciñen a estos cuatro pilares. Todos ellos reducen la cultura de un lugar heterogéneo y complejo a cuatro pilares básicos de representación. Cuatro reglas que permiten al jugador acabar con la vida de cualquiera sin sentir empatía hacia el caído, y que se reducen a un solo principio: presentar al otro como potencialmente asesino. De vuelta a Todorov:

Una condición necesaria para que irrumpa la violencia es reducir la identidad múltiple a identidad única. Para matar a mi vecino porque es tutsi debo olvidar todas sus demás pertenencias: a una profesión, una edad, un medio, un país, o a la humanidad.

Los videojuegos militares esconden a los civiles y a todas las manifestaciones no militares de una sociedad. Las sagas más reconocidas pueblan sus escenarios con paramilitares y militares dispuestos a acabar con la vida del personaje protagonista. Existen muy pocos ejemplos de videojuegos bélicos que permitan observar la muerte de civiles y su cotidianeidad. Todos los que lo han hecho han sido objeto de críticas y fuertes debates, como por ejemplo la escena del aeropuerto en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) o Spec Ops: The Line (2013).

Los enemigos del videojuego

Esta división del mundo en dos, nosotros y los otros, ya fue apreciada por autores de la talla de Tucídides, quien en su magistral obra sobre la guerra del Peloponeso, afirmó: la sociedad quedó dividida. Ya nadie confiaba en sus conciudadanos. En la actualidad sucede algo parecido, el auge de la extrema derecha en Europa y el llamado nacional-populismo se basa en el odio al diferente, especialmente al emigrante pobre. La política de Donald Trump en Estados Unidos se nos presenta a diario de forma binaria, primero América y después todo lo demás. Un planteamiento ya observado por Samuel Huntington en su conocido libro El choque de las civilizaciones (1996):

La supervivencia de Occidente depende de que los estadounidenses reafirmen su identidad occidental; los occidentales deben […] unirse para revigorizar la civilización occidental contra los desafíos que plantean las civilizaciones no occidentales.

Huntington plantea una clara dicotomía entre occidentales y no occidentales, materializados en dos ideas concretas, China y el islam. En el videojuego China todavía no ha ascendido a rival, si lo ha hecho el islam. El planteamiento de Huntington es claramente militarista, presenta a las «culturas» como jóvenes guerreros forzados a la lucha, de acuerdo a la crítica que realiza Todorov del autor estadounidense: las culturas se enfrentan como jóvenes combatientes convencidos de su superioridad hasta que una triunfa y la otra muere. En el videojuego esta situación es claramente visible, en las entregas de la saga Black Ops y Modern Warfare, pertenecientes a la licencia Call of Duty, el final de la partida lo marca la muerte del contrario principal tras acabar con cientos de sus secuaces. Una situación generalizada en todos los videojuegos militares, tanto estadounidenses como iraníes o chinos.

Esta teoría del choque de civilizaciones presentada en blanco y negro encaja a la perfección con la forma de representar el conflicto armado en el videojuego. De acuerdo a Todorov esta visión binaria es adoptada por todos aquellos que tienen un interés especial en explicar la complejidad del mundo en términos de enfrentamiento entre entidades simples y homogéneas: Occidente y Oriente, «mundo libre» e islam. Representar al otro deshumanizado y como un asesino en potencia es útil para justificar intervenciones militares en sus países, el asesinato deja entonces de ser un crimen y se convierte en un deber, afirma Todorov, añadiendo: La imagen del mundo como una guerra de todos contra todos no sólo es falsa, sino que contribuye a hacerlo más peligroso.

El videojuego bélico ayuda a difundir esa imagen de guerra de todos contra todos. No existe la negociación, la diplomacia o los acuerdos, únicamente las armas y el otro como potencial asesino. No existen los grises. No defiendo que el videojuego genere violencia, pero como todos los medios de comunicación de masas si ofrece marcos de referencia. De acuerdo a Susan Sontag: el conocimiento de la guerra entre la gente que nunca la ha vivido es en la actualidad producto sobre todo del impacto de […] imágenes. Una conclusión a la que también llegaban Paul Fussell o John Dower tras estudiar las formas en las que se ha narrado la Segunda Guerra Mundial en Estados Unidos y compartida, también, por Manuel Castells en su libro Comunicación y poder (2009) quien no dudaba en afirmar que:

Dado que los medios son la principal fuente de la comunicación socializada, que es una comunicación con el potencial de alcanzar a la sociedad en su conjunto, el enmarcado de la opinión pública se realiza mediante procesos que se producen principalmente en los medios de comunicación. La investigación sobre la comunicación ha identificado tres grandes procesos que intervienen en la relación entre los medios y las personas durante la emisión y recepción con el mundo: el establecimiento de la agenda, la priorización y el enmarcado.

Los videojuegos de guerra no generan violencia, como han demostrado números estudios, pero si generan aquello que Castells denomina establecimiento de la agenda, priorización y enmarcado. Los títulos más populares aquí mentados, junto a toda la cultura y medios de comunicación de masas, conforman nuestra visión del mundo a través de convertirse en nuestros referentes para observar el presente. Establecen la agenda de los informativos y periódicos. Priorizan nuestras preocupaciones y miedos. Y enmarcan nuestra visión del mundo.

Los enemigos del videojuego

Todos los títulos observados se encuentran ubicados en lugares reales y comparten, por norma general, espacios y tramas similares: la amenaza a la seguridad occidental desde el continente asiático perpetrada por grupos terroristas apoyados por países contrarios al statu quo impuesto por Estados Unidos. Este discurso es el hegemónico. Una visión del mundo en blanco y negro apoyada por la representación del enemigo como irracional y potencialmente asesino. Esta sobrerrepresentación del discurso dominante logra convertirse en nuestro enmarcado para observar el mundo que nos rodea, es nuestro referente. Esto existe porque lo hemos visto o jugado en tal título. Así lo definía Castells: Y cuanto más se refleje el curso real de los acontecimientos en los medios, más se ampliará la influencia de los medios, puesto que la gente se reconoce en lo que lee o ve. La sobrerrepresentación conlleva un abultamiento de la dieta mediática sobre esos lugares o momentos. Susan Sontag, en su ensayo Ante el dolor de los demás, era consciente de esta situación y aunque su obra se refiere a la fotografía bien podría relacionarse con los videojuegos:

Estos ejemplos ilustran la influencia decisiva de las fotografías en la determinación de las catástrofes y crisis a las cuales prestamos atención, qué nos preocupa y qué evaluaciones corresponden a estos conflictos en última instancia.

Los enemigos y su representación en los videojuegos militares acaban por calar en nosotros por efecto de la repetición. Los títulos bélicos ofrecen un filtro desde el que mirar nuestro presente. Establecen nuestras prioridades y pueden llegar a convertirse en peligrosos cuando acabamos por adaptarlos como propios sin contrastarlos con otras manifestaciones culturales que puedan presentar discursos contrarios o alternativos. Y esta situación es el verdadero problema al que se enfrenta el videojuego bélico, no ofrecer otros modelos alternativos al mundo binario donde el otro desea nuestra muerte y la de todo nuestro entorno, un hecho que podría llegar a generar escenarios de violencia, como nos advirtió Tzvetan Todorov:

La descripción hobbesiana de las relaciones humanas, dominadas básicamente por el miedo, no es verdadera en general, pero puede llegar a serlo si los que controlan la comunicación pública nos convencen de que estamos rodeados de enemigos, y por lo tanto sumidos en una guerra a muerte. Si trataría en este caso de un nuevo ejemplo de profecía que crea la realidad que ha proclamado.

Una profecía que, tristemente, se ha visto cumplida en Nueva Zelanda.


Sobre el autor

Alberto Venegas es licenciado en Historia, creador del sitio web y revista de crítica social y cultural Presura, dedicada a la investigación y divulgación del videojuego, y autor de los libros BioShock y el alma de Estados Unidos y Uncharted: El peso de la Historia.

Colaborador

Alberto Venegas es profesor de ciencias sociales en la educación secundaria, doctor en Historia por la universidad de Murcia, director de la revista Presura y autor del libro Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego, publicado por la editorial Sans Soleil.

  1. KZhar

    Estoy de acuerdo con lo que dice el artículo.
    Pero creo que matar Nazis es tan guay que debería ser patrimonio de la humanidad.

  2. yonkykong (Baneado)

    Siempre he fantaseado con un videojuego en el que puedas ser y represente el nazismo de forma realista.
    Que vivas la situación real de la Alemania en depresión y tuvieras una familia que intenta sobrevivir a la hiperinflación.
    Que escuchases discursos populistas del NSDAP, SPD, KPD y Zentrum.
    Y milites dentro de estos, siendo perseguido si optastes por el comunismo / enviado a las lineas enemigas o ascendido si te radicalizaras lo suficiente, muriendo defendiendo Stalingrado de los Comunistas

  3. keidash

    Una cosa, en la descripción del autor se lee lo siguiente:
    Alberto Venegas es licenciado en Historia, creador del sitio web y revista de crítica social y cultural dedicada a la investigación y divulgación del videojuego y autor de los libros BioShock y el alma de Estados Unidos y Uncharted: El peso de la Historia.

    ¿De que sitio web y revista es creador?

  4. keidash

    A mí ahora también, deben haberlo editado, pero te aseguro que salía lo que he puesto, básicamente había hecho un copiar/pegar.

  5. Waspy (Baneado)

    Creo que el mejor ejemplo es NieR.

  6. Blic

    Presura x Anait es quizás el crossover más épico de la historia de las páginas de videojuegos

  7. Rantanplan

    Que interesante artículo!! Y que bien redactado y escrito pardiez!! Así da gusto. En algunas cosas llego a estar de acuerdo, aunque en algunas otras, la verdad es que no.
    Sacar a colación lo de Nueva Zelanda, no se cuan acertado es. Estamos hablando de un caso muy puntual en todo el mundo. No se, da la impresión que en Occidente tendemos mucho a flagelarnos en exceso debido a nuestra superioridad moral pseudomarxista. Nos autoazotamos en exceso como sociedad por los errores y desvaríos de algunos pocos.

    Sea como fuere, muy buen artículo.

  8. Shalashaska

    Mientras leía el artículo no podía parar de pensar en Spec Ops: the Line y en NieR, en como hacen precisamente lo que reclama el artículo y lo bien que funciona.

  9. Deses

    Llegado al punto y screenshot del shmup con su explicación de cómo retratar al enemigo, se me ocurrió la sencillita idea de hacer un schmup en el que al principio puedas elegir ser «defensor» o «invasor». El juego sería idéntico, pero cambiarían los textos de las cutscenes. Solo eso.

    Y entonces me acordé de Yggdra Union. En ese juego encarnas a una princesa que se ve obligadaa huir de su hogar. Con el tiempo logras repeler la invasión del enemigo y es aquí cuando el juego se vuelve más duro: no por la dificultad creciente, sino porque en pos de tu Legítima y Divina Razón (impedir que el emperador enemigo active su McGuffin) debes ser tú la que invada el territorio enemigo. El juego no se corta ni un pelo: en el primer o segundo mapa de esta parte tus enemigos principales son un matrimonio (o algo así. Eso lo jugué hace más de 10 años) que ha montado una milicia para defenderse de tu invasión. Y dudas, pero sigues adelante, pues tu causa es Justa y Divina. Masacras a todos los generales enemigos, que no son solo vasallos del emperador, sino también sus amigos y familia.

    Y en fin, supongo que habrá otros juegos de guerra fantástica en los que pase exactamente lo mismo, pero éste es el que he jugado yo. Estarís bien que los juegos de guerra NO fantástica hicieran lo mismo, pero visto lo visto, a ver quién es el guapo que dice que los enemigos de los Estados Unidos de América son seres humanos.

    @rantanplan
    Lo de Nueva Zelanda, como otros muchos casos puntuales, son casos picos pertenecientes a corrientes muy amplias. Por cada tío que pega un tiroteo de ese estilo, hay otras mil personas más que, aunque no maten, creen en exactamente sus mismos preceptos y tienen su mismo odio.
    Estos tíos son flipados, pero no son flipados aislados. No salen de la nada ni actúan porque sí.

  10. Oldsnake

    Hay algunos titulos que han probado un segundo recordarnos esa individualidad y humanidad de los enemigos, me parece recordar que en el MGS2 Raiden tiene en alguna conversación con su novia, un extraño momento de lucidez en el que somos participes y señala que esos enemigos a los que les ha (hemos) llenado de agujeros, apuñalado y roto el cuello, tenían vidas, familias y anhelos, y él(nosotros) se los hemos arrebatado todo.

    En MGSRising Jet-Sam le recriminó a Raiden justamente el no notar que esos oponentes a los que ha convertido en carne molida, tal vez se encuentran en la penosa situación de tener que pelear con él, por simple necesidad; porque al ser soldados mutilados no les quedaba otra para sobrevivir y mantener a sus familias.

    Igual en Mass Effect 2 (creo) hay una Asari que tiene una denominación especial y se dedica a matar delincuentes, pero advierte que hay un peligro en el conocimiento; me conviene saber que este ladrón y asesino es buen padre? Pregunta en un momento.

    Me agradó mucho el artículo y sus reflexiones, un saludo.

  11. Corskrew

    Leer a Alberto siempre es un placer.

    Al final, ninguna obra cultura es «inofensiva». La clave es saber disfrutarlas a la vez que se valoran sus aspectos más problemáticos.

  12. SuperTinit (Baneado)

    @solidsnake

    Si, pero no.A ver, suelta esa frase y tiene ese momento en Denver, pero luego todo el juego grita frivolidad y que son muñecos a triturar.

  13. Oldsnake

    @supertinit

    Ah te refieres al Rising? Sí, faltaría más es un juego que va de repartir ostias y rebanar jamón, mal haríamos en lloriquear por eso; pero al menos por un instante te fuerza a reflexionar y luego… sigues moliendo carne.

    Del MGS2 puedes pasarlo sin matar a nadie, aunque en lo personal nunca he podido; lo único que quise señalar es que estos juegos al menos te plantean esa inquietud, no digo que vivan y mueran por ella.

    Pero bueno, that’s life.

  14. Oldsnake

    Por añadir, también el MGS3 planteaba un castigo por matar a los enemigos, en esa especie de río purgatorio en el que sus almas se acumulaban para joder la partida y haciéndonos lamentar habernos cargado a tantos; es decir, le arroja un valor jugable a su existencia. Salu2

  15. Malfuin

    @solidsnake

    El primer MGS también juega con esto. En las conversaciones finales con Liquid, se burla de ti por ello.

    Liquid: «¿Acaso lo niegas? ¿No has matado ya a la mayoría de mis camaradas?»
    Snake: «Eso fue…»
    Liquid: «Je, je… Te vi la cara mientras lo hacías. Tenías una expresión de inmensa alegría.»

    Y un poco más tarde:

    Liquid: «Estos genes militares fueron trasplantados, usando terapia genética, a miembros de las Fuerzas Especiales Nueva Generación. Y se convirtieron en Soldados Genoma. Ja, ja, ja. ¡Eso es! Los Soldados Genoma que has estado matando a diestro y siniestro son nuestros hermanos con nuestros mismos genes.»

    Choca bastante en ese momento, sobretodo porque el nombre «soldados Genoma» daba a entender que «sólo» estabas matando clones hechos para el combate sin vida propia. Al menos cuando jugué de crío logró sacarme ese momento de horror a lo «God, what have I done?» Y es posiblemente una de las razones por las que desde entonces intento minimizar las bajas enemigas en los juegos que me lo permiten.

    También Dishonored tiene enemigos que son el opuesto radical a lo que describe este artículo. La mayoría tienen conversaciones que los humanizan muchísimo si te dedicas a espiarlos un rato.

  16. Oldsnake

    @malfuin
    Muy cierto, había olvidado esa conversación con Líquid, los años pesan jejeje

  17. Félix

    Se me hace corto el artículo.
    Hay demasiados matices y contextos y cosas de las que hablar sobre este tema.

  18. Howard Moon

    La cita final de Todorov está muy bien. Solo pensar en la llamada «guerra contra las drogas» nos da un ejemplo perfecto de profecía autocumplida, con el clásico condimento de paranoia y enemigo interno/externo, entre otras cuestiones.
    Ahora, no vendría mal aplicarnos el cuento a los que tenemos una visión mas…¿De izquierda? ¿Progresista? Con los años esos términos no terminan de contenerme.
    Porque lo que indica esa cita también se vio y ve en nuestro sector. Mirando hacia atrás sobran ejemplos en el comunismo y actualmente en…mejor no lo digo, un baneo es mas que suficiente! XD

  19. Mominito

    Vaya pedazo de artículo.

    @malfuin dijo:
    @solidsnake

    El primer MGS también juega con esto. En las conversaciones finales con Liquid, se burla de ti por ello.

    Liquid: «¿Acaso lo niegas? ¿No has matado ya a la mayoría de mis camaradas?»
    Snake: «Eso fue…»
    Liquid: «Je, je… Te vi la cara mientras lo hacías. Tenías una expresión de inmensa alegría.»

    Y un poco más tarde:

    Liquid: «Estos genes militares fueron trasplantados, usando terapia genética, a miembros de las Fuerzas Especiales Nueva Generación. Y se convirtieron en Soldados Genoma. Ja, ja, ja. ¡Eso es! Los Soldados Genoma que has estado matando a diestro y siniestro son nuestros hermanos con nuestros mismos genes.»

    Choca bastante en ese momento, sobretodo porque el nombre «soldados Genoma» daba a entender que «sólo» estabas matando clones hechos para el combate sin vida propia. Al menos cuando jugué de crío logró sacarme ese momento de horror a lo «God, what have I done?» Y es posiblemente una de las razones por las que desde entonces intento minimizar las bajas enemigas en los juegos que me lo permiten.

    También Dishonored tiene enemigos que son el opuesto radical a lo que describe este artículo. La mayoría tienen conversaciones que los humanizan muchísimo si te dedicas a espiarlos un rato.

    Geniales citas, no me acordaba de ellas ya la verdad. Que ganas me han entrado de rejugarmelo.

  20. Creikord

    Gran artículo Alberto, siempre es un gusto leerte. Da para una segunda lectura más detallada, hay mucho matiz e idea entrelazada.

  21. Alberto Venegas

    Muchas gracias a todos por vuestros comentarios, ha sido un verdadero placer tanto publicar mi artículo como leer vuestros comentarios, gracias.