Desconectados

Locked In: Desamor pandémico

Elena Crimental reflexiona sobre 10mg: Locked In, un título cooperativo y un simulador de matrimonio desarrollado durante la cuarentena y centrado en las dificultades de convivir en pareja durante el aislamiento social.

Durante la primera ola de la pandemia fue determinante el lugar en el que nos encontrábamos alojados cuando todo estalló, ya que, como consecuencia del encierro, se iba a convertir de un día para el otro en nuestro único refugio durante los siguientes tres meses. De esta manera, tomaron más relevancia que nunca cuestiones como la importancia de disponer de un espacio propio en el que descansar y la imposibilidad de conseguirlo debido a los restrictivos precios del alquiler y la vivienda. Si a esto sumamos la necesidad de tener que seguir trabajando incluso en un estado extraordinario y la ansiedad causada por la incertidumbre, tenemos un caldo de cultivo perfecto para poner a prueba cualquier tipo de relación de convivencia.

Por eso, el tiempo entre marzo y junio fue clave para aquellas parejas que decidieron pasar juntas la cuarentena. Es lo que sucede en Locked In, donde nuestros protagonistas son Jerome y Sarah, un matrimonio británico que tiene que decidir cómo ayudar a su hija pequeña a afrontar esta complicada situación, mientras ellos lidian con sus propios problemas individuales a la vez que con una relación desgastada de antemano. El juego gratuito de Far Few Giants forma parte de la colección 10mg, un recopilatorio de obras de 10 minutos de duración, en las que innovan con las mecánicas para ofrecernos experiencias diferentes. En este caso, lo más llamativo es que se trata de una visual novel cooperativa, en la que debemos jugar junto a un acompañante. El estudio quería sorprender y aplicar este modelo cooperativo a un estilo de juego en el que no fuese habitual, con la idea de poder jugar junto a sus parejas. Es también lo que hice yo, por lo que la experiencia me remitió directamente a la primavera de 2020.

Al tratarse de un género en el que no suele ser común tener que jugar en compañía como requisito —supuestamente— indispensable (porque siempre puedes adoptar tú misme ambos roles), ya te enfrentas a la partida con una actitud diferente al saber que la persona que está sentada a tu lado tiene un objetivo concreto en mente y también va a basar sus decisiones en conseguirlo. De esta manera, lo primero que hace la obra es presentar información exclusiva a cada uno de los jugadores, que sabrán cuáles son sus temores y resentimientos hacia el otro personaje. Así, tenemos dos lados de la historia que solo completamos al final, cuando ponemos los datos en común con el otro jugador.

Sin embargo, aunque el punto de partida es interesantísimo, resulta algo tramposo, ya que el problema fundamental, el resquemor que se ha asentado en esa pareja desde hace tiempo, es anterior y no tiene nada que ver con la cuarentena. Encima, la persona que juega con Sarah no dispone de ese dato hasta que el otro personaje se lo echa en cara. Por tanto, aunque es cierto que simula cómo se rompe un matrimonio durante la pandemia, no entra en crisis como resultado de la situación global. Esta, simplemente, es un agravante que saca a la luz tensiones previas y que muestra cómo en una situación de estrés somos más proclives a derrumbarnos.

A pesar de todo, no deja de ser una pieza que responde directamente a las experiencias vividas por millones de personas, al tratarse de uno de los primeros videojuegos que habla explícitamente del encierro derivado de la expansión del coronavirus. Además, frente a lo que se ha hecho en el resto del sector audiovisual (fundamentalmente en la ficción seriada por el momento), se deja de grandes alardes técnicos y de un esfuerzo por hablar de experiencias comunes para, al contrario, centrarse en dos personas definidas con un problema muy concreto. De esta manera consigue ser mucho más cercana que la miniserie En Casa (de HBO) —no confundir con los cortometrajes de Hecho en casa (en Netflix), donde se alejan del realismo por momentos para optar por géneros más diversos—, que parte de coger a un elenco de directores conocidos para que, con sus medios y durante el encierro, creasen capítulos independientes que contaran historias en este contexto.

El resultado de estas series a veces parece más un catálogo de casas amplias que distan mucho de la de la mayoría de la población, con narraciones sencillas sobre la soledad o el aislamiento, pero que pasan por alto el resto de problemas y conflictos que surgen de ese contexto. Como cuando los famosos se reúnen para cantar a coro desde sus mansiones, estas obras a veces sólo consiguen recordarnos la barrera infranqueable que existe entre ellos y nosotros. Te puede interesar más o menos a nivel técnico o narrativo, pero en lo emocional deja bastante frío. Lo mismo ocurre con Diarios de la cuarentena, que incluso se antojaba algo frívola y distante, sobre todo por el momento de su emisión.

No es lo que sucede en Locked In, que apuesta por una historia breve y muy concisa, que por ello resulta más cercana. En ese sentido recuerda a lo mostrado en el especial de cuarentena de la serie Mythic Quest, que empleó las videollamadas de trabajo (de una desarrolladora de videojuegos, precisamente) para contar cómo el aislamiento puede hacer estragos en nuestra salud mental. Es también lo que ocurre en el cómic Conviviendo: 19 días, en el que David Ramírez explica cómo hicieron frente a que su pareja contrajera el Covid-19.

En estos últimos ejemplos, lo importante no es que tus experiencias se asemejen a las mostradas en estas ficciones, sino cómo a través de relatos tan concretos consiguen hacer que nos veamos reflejados. En el caso del juego, da igual que no tengas hijos, ni una relación en crisis, ni una casa con jardín. Es muy difícil que tu conflicto sea igual al de esta joven pareja y, sin embargo, de fondo subyacen temas como la necesidad de sentir que formamos parte de una sociedad y, sobre todo, la sensación de que es imposible gestionar de forma sana la vida familiar con la laboral. No hay conciliación posible, sobre todo durante una crisis sin precedentes, cuando el trabajo asalariado sigue siendo la clave para salir adelante. El miedo a perder los ingresos hace imposible que Sarah y Jerome estén pendientes de su hija y, también, que cuiden su relación.

El realismo que se desprende de Locked In tiene que ver con que se nutre de entrevistas a personas reales que, a las 3 semanas de que se produjera el encierro en Reino Unido, vivieron situaciones tensas en sus relaciones. Gracias a esta búsqueda consiguen unos diálogos muy personales, que transmiten perfectamente la frustración del momento porque elijas una respuesta u otra, tu personaje la adorna con insultos y una pasivo-agresividad que no se vislumbraba necesariamente entre las opciones que te daban. Esto recrea con fidelidad cómo es una discusión cuando perdemos el control y decimos cosas de las que nos arrepentimos al segundo. No solo eso, la introducción con una broma interna entre los personajes construye con muy pocas líneas la complicidad del matrimonio y muestra el cariño que todavía se tienen… y cómo eso es insuficiente para hacer frente a sus problemas.

Por otro lado, aunque el juego tiene varios finales, no resiste un rejugado. La realidad es que las opciones que elijas importan poco, al menos hasta el final, pues el juego hasta cierto punto va a seguir un único camino predeterminado, por mucho que en la primera partida no seas consciente de ello. No es hasta la última pregunta —que ambos jugadores deben responder a la vez— que estás tomando una decisión verdaderamente importante. En ese momento es cuándo se descubre quién está dispuesto a cambiar. De manera interesante, es precisamente quién cede el que se pregunta si la relación va a funcionar. El juego no ofrece respuesta, claro, simplemente nos deja con la certeza de que tendrán que aprender a convivir lo que dure el encierro.

Jugar a Locked In me llevó a pensar en aquellos primeros meses. En cómo esas mismas discusiones que ellos tienen se podían aplicar a las conversaciones que yo mantenía con mi pareja respecto a cómo debíamos actuar en ese contexto nuevo. Las diferencias de opinión durante la pandemia. Las dudas. La falta de información clara. La responsabilidad de compartir el espacio con otras tres personas. Fue un ejercicio interesante, sobre todo ahora que puedo analizarlo con la perspectiva que ofrece el tiempo. Por mucho que prometa más de lo que ofrece, a la vez plantea temas relevantes y, sobre todo, consigue una dinámica muy interesante gracias al modelo cooperativo de juego. Es breve e imperfecto, pero también un acercamiento excelente, concreto y personal a lo que supusieron aquellos meses de confinamiento.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Simonbelmont

    Pues habrá que catarlo, despues de el ímpetu teenager de Haven me apetece probar algo similar a lo que se describe.

  2. JT'Salas

    Iba a enumerar las distintas partes del texto que me han hecho sonreír o pensar un «sí señora, olé», pero creo que me voy a limitar a decir que ahora quiero jugar a esto de inmediato. Eso y que da gusto leerte, Elena.