Sobre el diseño de Islanders y Townscaper

La esencia de las islas

Townscaper e Islanders parecen coincidir en muchas cosas. No obstante, mientras que uno es un cuidado juego, el otro se revela como un interesante juguete.

Solo dos semanas separan en Switch el lanzamiento de Islanders y Townscaper, dos títulos autodenominados «relajantes» en los que tenemos que decorar un limitado trozo de tierra usando bloques con la forma de diferentes edificios. Es fácil pensar, visto el énfasis que ambos juegos ponen en la estética y la libertad del jugador, que estamos ante propuestas similares que en última instancia podrían definirse como «legos virtuales». Sin embargo, la esencia de Islanders y Townscaper no puede ser más diferente. Mientras que el título de GrizzlyGames funciona como un juego al uso, Townscaper es un pequeño juguete que, en nuestras manos, puede convertirse en casi cualquier cosa.

Townscaper: Sin objetivo, sin reglas

Aún en fase de acceso anticipado, Townscaper se convirtió en un innegable éxito. El juego de construcción desarrollado por el artista sueco Oskar Stålberg ha conseguido atraer a todo tipo de jugadores gracias a un vistoso y pulido diseño visual que, junto con su reducido precio, nos invita, al menos, a probarlo. Para Stålberg, el lanzamiento de Townscaper supone la culminación de un viaje por el desarrollo de juguetes experimentales que se inició con el fallido City Generator y continuó con el satisfactorio Brick Block, una experiencia gratuita en la que el libre diseño de un bloque de apartamentos ya condensa todo lo que Townscaper quería implementar.

Pero antes de decantarse por lo pequeño, Stålberg intentó poner el mundo entero en nuestras manos. En Planet, aún disponible en su página web, diseñamos pequeños planetas, separando con esmero los bosques de las ciudades y los lagos de los océanos: «Una demo web como esta solo es un pequeño intento de engañar a la gente para que mire tu arte durante más tiempo del que lo harían en otras circunstancias», comentaba en su momento el creador en la revista Vortex. Sin embargo, lo que podría interpretarse como una descripción modesta, define perfectamente la esencia de sus creaciones. City Generator, Brick Block, Planet y, por supuesto, Townscaper, ponen en el centro la creación, haciendo que prestemos especial atención a todas y cada una de las piezas diseñadas por el artista. Los tejados, las ventanas, las puertas y los árboles, que otros títulos pasarían desapercibidos, aquí son explorados y examinados como la llave que puede llevarnos a aquello que queremos lograr. Porque en estas experiencias sin objetivos, en última instancia, nuestra meta consiste en alcanzar la belleza.

En Townscaper partimos de una pequeña porción de tierra, en mitad de un interminable océano, sobre la que podemos clickear una y otra vez para añadir casas, torres, balcones y puentes. Entre las limitadas opciones que Stålberg pone a nuestra disposición se encuentra una pequeña paleta de colores —blancos, amarillos, verdes, rojos y azules con la cualidad de funcionar bien entre sí— y la posibilidad de ajustar la iluminación para observar nuestro pueblo bajo los rayos del atardecer. «No hay objetivo. No tiene un gameplay real. Sólo un montón de edificios y gran cantidad de belleza», escribe Stålberg en la descripción oficial. Precisamente porque sólo podemos decidir por donde añadimos las piezas y su color, Townscaper es el título que más se asemeja a jugar con Legos u otro tipo de sistema de bloques. No obstante, la experiencia es infinitamente más sofisticada. El «plop» que acompaña al añadido de cada bloque, junto con la música y la pequeña animación de reajuste de los edificios, crean una placentera burbuja que nos sumerge en la construcción, alejándonos de todo lo demás.

Sin embargo, y aunque Oskar Stålberg ha creado el ambiente y las piezas, y ha establecido el marco minimalista de la propuesta, para disfrutar de Townscaper tenemos que poner de nuestra parte. Aplicar pequeñas pinceladas de creatividad. Al no darnos ningún tipo de reglas e indicaciones que nos enseñen a disfrutar, el título se transforma en un juguete que podemos usar de la manera más conveniente. Mientras que muchos jugadores han intentado recrear pueblos conocidos —reales o imaginarios—, otros se entretienen diseñando laberintos, creando imágenes impactantes o forzando el límite de las piezas, investigando hasta dónde podemos llegar.

Precisamente porque carece de indicaciones, reglas y sistemas de puntuaciones Townscaper es dificil de abordar para aquellos que necesitan una experiencia más controlada, con un claro sistema de progresión y unos objetivos que dirijan nuestros esfuerzos. Para aquellos que se aburre con los juguetes pero se crecen con los juegos, Islanders puede resultar mucho más satisfactorio.

Islanders: la satisfacción de la experiencia dirigida

Islanders es una aproximación minimalista a los videojuegos de construcción más clásicos. En lugar de toda una compleja ciudad, tenemos pequeñas islas generadas de forma procedimental en la que podemos situar «paquetes» de piezas correspondientes a núcleos urbanos y diferentes actividades económicas. A través de un sistema de puntos, lo que podría haberse quedado en un juguete que apela a nuestra sensibilidad estética, se transforma en un juego de estrategia en donde deberemos ser especialmente cuidadosos para avanzar. Islander cuenta con una gran multitud de reglas que harán que rápidamente sistematizamos las fases iniciales de la construcción. Algo que aprenderemos rápidamente, es que el primer paquete que seleccionamos determinará la actividad económica de la isla, y piezas de esa misma actividad se incorporarán a futuros paquetes. Por eso mismo, si tenemos una isla con pocos árboles es poco prudente empezar con un pack de leñadores. En un terreno escarpado, quizás no es la mejor de las opciones establecer molinos y campos de cultivo para dedicarnos a la agricultura.

El objetivo en Islanders pasa por conseguir una serie de puntos que nos permitan «colonizar» nuevos terrenos, desbloqueando con nuestro avance distintos tipos de paquetes. Entre las reglas destacan la que indica que siempre tenemos que escoger entre dos propuestas diferentes y la de que tenemos que usar todas las piezas disponibles antes de poder lanzarnos a por otra. A la hora de colocarlas, y buscando conseguir la máxima puntuación posible, se darán casos de que tengamos que sacrificar la estética en pos de seguir avanzando y tener la posibilidad de continuar. No obstante, superar nuestra anterior puntuación y llegar a islas que antes ni habíamos imaginado, proporciona una capa adicional a la experiencias que nos invita a volver una y otra vez.

Así, aunque la experiencia general nos da menos libertad que la propuesta por Townscaper, Islanders (sin ser un juego mejor o peor por esto) consigue ser extremadamente satisfactorio, canalizando nuestros esfuerzos, dirigiendo nuestro juego y organizando el espacio a través de «cosas por hacer».

«Jugar a lanzar una pelota contra la pared puede verse como una pérdida de tiempo», leemos en el libro de diseño Level Up! The Guide to Great Video Game Design, «sin embargo, una pérdida de tiempo puede convertirse en un juego cuando añades reglas y un objetivo. Una regla podría ser tirar con la mano derecha y cogerla con la izquierda, o nunca dejar caer la pelota. Una condición de victoria podría ser coger la pelota diez veces seguidas, siendo condición de derrota fallar. Una vez tenemos estos criterios, hemos creado un juego». Con esta definición, es fácil ver como Townscaper es el juguete —la pelota— que sirve de base a un juego como Islanders. Para muchos, la propuesta de Stålberg puede ser una pérdida de tiempo, una pequeña curiosidad, a la que no merece la pena volver. Para otros, son las características que lo hacen un juguete virtual las que le otorgan mayor valor y experimentalidad. «Los juguetes son divertidos en sí mismos. En contraste, los juegos tienen objetivos y proporcionan una experiencia mucho más rica alrededor de la resolución de problemas», señalan en Level Up!, «no debemos olvidarnos de que muchos juegos están basados en juguetes. Una pelota es un juguete pero el baseball es un juego. Debes asegurarte de que el juguete es divertido antes de diseñar un juego a su alrededor».

Solo dos semanas separan en Switch el lanzamiento de Islanders y Townscaper, dos experiencias de juego muy diferentes que pueden ayudarnos un poco mejor tanto a comprender qué es lo que nos gusta de los videojuegos, como a aprender la manera de crear diferentes propuestas con elementos base bastante similares. Hace unos días, el lanzamiento de Cloud Gardens, con sus evidentes objetivos, pero carente de puntuaciones y normas rígidas, demostraba que queda mucho espacio para experimentar. Tanto como jugadores con ganas de probar.

Redactora
  1. Zetch

    Llevaba un rato buscando en la eShop de Nintendo los juegos y no daba con uno de ellos, pensé que no habría salido o algo, hasta que he tenido que tirar de Google para darme cuenta de que en la mente de @martatrivi este juego se llama Townscraper y no Townscaper ;P

    1. Marta Trivi

      @zetch
      Fuuuuuccccckkkkkkkk

    2. Nanomaxine

      @zetch
      Los disxelicos también somos persianas 😆

  2. Rules

    Los tengo en pendientes, pero me generaba dudas si la experiencia y el gustito de crear edificios en Townscraper en Switch iba a ser menos satisfactoria por no contar con una pantalla más grande ni tan «táctil» como la de una tablet.

  3. jk_eye

    Un poco del estilo, pero con algunas reglas más, tenemos por ahí el Dorfromantik. Muy bueno también para pensar lo justo y relajarse 🙂

  4. Koldo Gutiérrez

    Gracias por este artículo. Llevo un tiempo viendo este tipo de propuestas en Steam y me generan curiosidad, pero al final por un motivo u otro nunca me animo a probarlas. Ahora las conozco un poco mejor y tengo más claro cuál me puede interesar.