Monográfico Death Stranding #2

La doble naturaleza de Sam Porter Bridges

El protagonista de Death Stranding es un cowboy postapocalíptico, un elegido con habilidades únicas, y un ser invisible que colabora en partidas de terceros. Todo eso a la vez.

«En las películas que le gustan a mi hermano siempre hay una catástrofe inminente y una persona, la más inverosímil, capaz de evitarla»

Jenny Offill – Clima 

El universo de Death Stranding se construye a través del exceso y el contraste. El paisaje natural que recorremos a pie en la piel del mensajero Sam Porter Bridges no sólo es hipnóticamente hermoso y extremadamente detallado sino que también resulta inhóspito e inhabitable; rico, a la vez que carente de todo beneficio práctico. Es curioso como en la última propuesta de Hideo Kojima lo bello es aquello que puede llegar a matarnos; lo natural se presenta como un ambiente incompatible con toda vida humana, mientras que los fríos búnkeres, grises monumentos al progreso tecnológico, son los únicos lugares capaces de mantenernos protegidos y a salvo. En Death Stranding, lo extraordinario no es saltar entre edificios ni disparar con la precisión del mejor francotirador sino caminar en línea recta, evitando las caídas que dañan nuestro cuerpo y nuestra mercancía; una redundancia en lo pequeño, en algo que tanto en otros juegos como en la vida real hacemos sin pensar, que se enfrenta al hecho de deshacernos de entes con una facilidad pasmosa. 

Pero este interés por las comparaciones y el uso de oximorones también está presente en la narrativa. La trágica maternidad de Mama contrasta con la feliz experiencia de Sam y Louise, mientras que la petición de reconectar los Estados Unidos parece brillar de forma especial en un juego con grandes secciones centradas en la soledad. El propio trasfondo de la muerte y la inevitable extinción subraya la necesidad de conexión entre los personajes de la misma forma que sus historias —contadas como si fueran relatos que nos permiten descansar durante nuestro camino— cobran sentido como experiencias universales (la pérdida, el duelo, la enfermedad…) dentro de la percepción humana. No cabe duda de que Kojima ha pecado en este último trabajo. Tampoco importa mucho. Podemos perdonarle este exceso de ambición. 

A la hora de construir al protagonista de su historia, Kojima ha ido más allá de,  simplemente, ponerle la cara de Norman Reedus; de concebirlo como un muñeco sin personalidad esperando la llegada del jugador. A lo largo de varias entrevistas, el equipo de Death Stranding ha defendido a Sam como un hombre normal, un tipo esclavizado de forma tanto metafórica como literal por un trabajo y unos deberes familiares que, en este caso concreto, coinciden en objetivos. Esta percepción de Sam como un hombre con el que es fácil identificarse ha llegado de forma orgánica a los jugadores y analistas. En textos, como este análisis de John Tones o el video ensayo sobre el título creado por Dayoscript, se destaca de forma especial el carácter cercano de Sam y la normalidad que lo define en un mundo que no puede ser más diferente del nuestro. Para varios analistas, la normalidad de Sam es una forma de reforzar lo aparentemente mundano del gameplay y es lo que permite convertir la experiencia de jugar a Death Stranding en algo casi meditativo, estado que no podríamos alcanzar con un personaje que transmite poder (como Kratos) o vulnerabilidad (como Ellie).

Sin embargo, y más allá de cómo Sam «se siente» al controlarlo, narrativamente está muy lejos de ser un tipo normal. El death stranding que ha llevado el mundo al estado que vemos en el juego está íntimamente ligado a su existencia y, a pesar de no ser un Dios o un ente sobrehumano, estamos ante un personaje que es incapaz de morir. Pero no solo el pasado del mundo se entrelaza con la historia de Sam. Dado el encargo que ha recibido de reconectar Estados Unidos y su papel en el aplazamiento de la siguiente extinción, es fácil admitir que Sam es la persona más importante del momento y una figura destacada en la historia de la humanidad; muy lejos de ese héroe anónimo y tipo cercano que el juego parece proyectar a partir de su interacción con el jugador. ¿Pero es esta doble naturaleza del personaje una contradicción o nace del interés del autor por construir desde el contraste? 

El último héroe americano 

A pesar de que Death Stranding es un juego desarrollado en Japón que nace de la mente de uno de los creadores más importantes del país, la acción se sitúa en Estados Unidos, los personajes hablan en inglés y son interpretados por actores occidentales. La influencia del cine comercial norteamericano en el último videojuego de Kojima Productions es evidente, y se puede percibir en las escenas de guerra, y más concretamente en la batalla final ambientada en Vietnam, que utiliza motivos visuales muy similares a los de Apocalipsis Now. Siguiendo con los ejemplos, destaca en especial que la estructura del guion —por la cual avanzamos hasta un punto en el mapa para después retroceder a toda velocidad hasta el punto inicial— es muy similar a la de Mad Max: Fury Road mientras que la naturaleza de los crypto bites nos recuerda a la del alimento protagonista de Soylent Green. Las referencias directas a películas son constantes y se producen tanto a través de objetos —la figura del gorila que entregamos a Jordan Vogt-Roberts, por ejemplo— como mediante la repetición de frases sacadas directamente de cintas como Aliens

Según un artículo de Isaiah McCal para The Gamer, Sam Porter Bridges es una referencia al prototipo de guerrero solitario que ejemplifica el protagonista de Mad Max. El tropo de guerrero solitario/lobo solitario —que también es común en los westerns y en productos como The Mandalorian— es especialmente popular en las ficciones que representan la lucha entre el hombre y la naturaleza y, dando que se recrea especialmente en el poder del hombre individual para cambiar su situación y crear un entorno más justo, ha sido relacionado múltiples veces con el origen del sueño americano.

En The evolution of the fictional western hero el autor Kenneth Lee Untiedt escribe: «(las ficciones del oeste) presentan a un héroe inmerso en una batalla entre el bien y el mal y sus intentos de traer orden a una tierra sin ley, mientras que conoce a una serie de personajes que representan las bondades de la civilización». Estas ideas están presentes en Death Stranding a nivel narrativo, con el matiz de que si bien Sam ha sido elegido para restaurar la civilización, las fronteras entre el bien y el mal están algo más desdibujadas que en el western tradicional. En la construcción de Sam como personaje se encuentran todas las características que Untiedt identifica en los héroes de oeste: la preferencia por una vida solitaria, la asexualidad (entendiendo esto como la falta de intención por establecer relaciones romántico-amorosas duraderas), la capacidad para ejercer violencia y la integridad para controlar este aspecto de su carácter. Por supuesto, Sam es también un hombre con una misión —en este caso impuesta pero que realiza por motivos puramente personales— y tiene un sistema moral propio que, en ocasiones, difiere de lo que establecen las leyes. «El héroe, además, está en constante movimiento porque debe sobrevivir a un mundo constantemente cambiante y su habilidad para adaptarse a este cambio es una de las características esenciales de su personalidad», escribe Untiedt en una frase que nos sirve para entender por qué un hombre como Sam en un futuro como el que presenta Death Stranding decide dedicarse a algo tan lejos de la gloria como la mensajería.

Si tanto analistas como jugadores han entendido a Sam como un personaje cercano y mundano es porque la presencia de este tipo de personajes ha traspasado la frontera del western y se ha hecho ampliamente reconocible. Por tanto, el uso del arquetipo que hace Kojima es para nosotros en extremo familiar. En palabras de Untiedt: «El personaje del héroe cowboy es una de las figuras más reconocibles de todo el mundo». Sin embargo, el autor aclara que su naturaleza es marcadamente americana y refleja una forma individualista y ultracapitalista de ver la sociedad que, en cierto sentido, parece contradecirse con el mensaje del juego y con la naturaleza especial de Sam Porter Bridges.

Tendiendo puentes hacia el colectivismo japonés  

Como bien señala en su análisis el youtuber Dayoscript, parte de las habilidades especiales de Sam no surgen tanto de un interés narrativo o de construcción del personaje como de la intención de Kojima de que el juego sea accesible y no resulte frustrante. Por ejemplo, el hecho de que Sam no pueda morir —una característica que para muchos jugadores hace de Death Stranding algo parecido a un anti-videojuego— puede percibirse también como una solución práctica que, por un lado, nos anima a tomar más riesgos, mientras que por otro evita que tengamos que repetir los mismos tramos en nuestro camino una y otra vez si carecemos de habilidad.

Pero aceptando que Sam es una especie de cowboy postapocalíptico con ciertos privilegios y poderes que lo distancian de los pistoleros tradicionales, es llamativo que Kojima encierre a este personaje, símbolo del individualismo, en un juego que en parte intenta ser una muestra del poder colectivo. Una de las características más celebradas de Death Stranding es su componente multijugador asíncrono que nos permite dejar una serie de ayudas para los Sam Porter Bridges que vienen detrás. Así, construir una tirolina o asfaltar un tramo del recorrido no es algo que hacemos solo por nosotros mismos o por seguir una inexacta idea de civilización sino que el juego nos hace conscientes en varios momentos que la escalera que dejamos atrás ayudará a otro caminante y que nuestro vehículo podrá ser utilizado por otro jugador con posterioridad. 

Según H.C Triandis en Individualism and Collectivism el colectivismo es «un patrón social ligado a individuos que se ven a sí mismos como parte de un colectivo (familia, trabajadores, tribu, nación), y encuentran su motivación principal en las normas y los deberes impuestos por estos colectivos, llegando a dar preferencia a sus objetivos colectivos por encima de los objetivos propios debido a esta conexión». Aunque Sam es un personaje individualista tanto por su naturaleza de cowboy como por el hecho de que se mueve basándose en sus metas y objetivos personales, la misión que lleva a cabo y la forma en la que la ejecuta —ayudando desinteresadamente a otros Sams a que consigan su objetivo— nos remite a ideas colectivistas que desde el punto de vista de la ficción parecen no tener cabida en una historia ambientada en norteamérica.

«En las sociedades individualistas», escriben en Hofstede, «los ciudadanos deben cuidar solo de sí mismos o de su familia directa. En las sociedades colectivistas las personas pertenecen a pequeños grupos a los que cuidan a cambio de lealtad». El estudio, que compara ciertos comportamientos sociales entre Estados Unidos y Japón (y entre otros países) apunta a que la sociedad japonesa —aunque en un grado menor que sus vecinos de Corea y China— presenta múltiples características de una sociedad colectivista como, por ejemplo, valorar la armonía y la paz dentro del grupo por encima de la expresión de las opiniones individuales. Sin embargo, los analistas señalan que en los últimos años ha surgido una fuerte corriente individualista que sitúa al país en una especie de encrucijada entre los valores de sus vecinos y los comportamientos más típicos de los países de occidente. En un paper publicado en Frontiers in Psychology, Yugi Ogihara comparte ejemplos de cómo este viraje hacia un estilo de vida basado en el individualismo que, a la vez, mantiene ciertos valores del colectivismo está dañando a muchos japoneses, afectando tanto a sus relaciones interpersonales como a su propia salud mental.

Lo que en un principio podía parecer una contradicción entre mundo y personaje no es más que el enésimo contraste que encontramos en Death Stranding. La figura de Sam Porter Bridges alude a unos valores que chocan contra las acciones que nosotros mismos ejecutamos y, no obstante, todo queda equilibrado porque en la mente de Kojima y en el ambiente que lo rodea ambos sistemas pueden convivir a la vez. A pesar de estar ambientado en el futuro de Estados Unidos, el juego habla en parte de la situación de Japón en la actualidad y, lo que es mucho más interesante, apunta al abrazo y la conexión como camino a seguir para salir de esta incómoda encrucijada. La doble naturaleza de Sam Porter Bridges es lo que hace que Death Stranding sea sujeto de tantas lecturas. Un contraste tan alto, nunca ha sentado tan bien.

Redactora
  1. jk_eye

    ¿No es muy innecesario que hayan recreado un mapa con la silueta de eeuu cuando en distancia real ni se le acerca? Es lo que más me sacó del juego (que disfruté mucho por otro lado) porque echó por tierras mi espectativa de lo titánico de la travesía.

    Hubiera sido menos extraño todo si se hubieran inventado la geofrafía, así en general. (menos «kojimesco» también, claro)

    Por otro lado y reflexionando un poco sobre la figura del cowboy ¿no son los samurais un poco como los «cowboys orientales»?

    1. Marta Trivi

      @jk_eye
      En la ficción y en occidente sí. Tenemos esa concepción por el cine de Kurosawa (el spielberg japonés 😛)

      1. jk_eye

        @martatrivi
        Sin duda los cowboys también los tendremos muy OP por las pelis. Pero como mola. Muy buen texto Marta (ojalá un sombrero de cowboy para Sam)

      2. MarcGràcia

        @jk_eye
        Por lo poco que sé, fue un viaje de ida. Cierto cine japonés, básicamente Kurosawa, influyó a una serie de directores occidentales (no necesariamente nacidos en América, como Sergio Leone) que crearon westerns derivados de esos relatos de samuráis. Ya sea de forma directa como con «Los 7 magnificos», ya sea de forma mas libre como «Con un puñado de dólares» (que viene a ser una versión libre que Leone hizo sobre «Yojimbo»). Así, que en cierto sentido, cierta idea del héroe solitario americano debe mucho al relato japonés. Quicir, no es que los samuráis sean los cowboys de oriente, sino al contrario. Quizás el viaje final de todo eso sea que Norman Reedus, en parte, tiene algo (¿bastante?) del Sanjurō de «Yojimbo». Que pese a toda esa apariencia occidental, en el fondo, es un relato profundamente japonés.

      3. jk_eye

        @marcgracia
        Muy interesante 🙂

      4. Shalashaska

        @marcgracia
        Yo también había leído que Kurosawa miraba a directores occidentales como John Ford. Quizás la construcción de este tropo es más simultánea de lo que nos pensamos. De todas formas, el mito del samurái no lo inventó Kurosawa, es bastante más antiguo.

    2. landman

      @jk_eye
      Yo lo veo como en los juegos antiguos que vas con el personaje andando por el mapa, y el personaje ocupa los mismos píxeles que el pueblo, es una escala simbólica, por eso también los días en el juego duran… 10 minutos, pq es la única forma de representar que has tardado 3 días en ir de un pueblo a otro. (lo de los días no se aplica a death stranding, ahí nunca cambia la hora del día, pero sí lo aplicaría a cualquier otro mundo abierto)

      Editado por última vez 26 noviembre 2020 | 18:30
      1. jk_eye

        @landman
        Es una forma curiosa de verlo, no me lo había planteado así 🙂

    3. Txustakrakish

      @jk_eye
      Sobre lo del mapa coincido mucho. Cuando conecté la primera parada me quedé con una cara… Por lo demás, exceptuando un dramatismo a veces un poco exagerado en la historia de Amelie y un pésimo ritmo, el juego me ha parecido sublime, y la sub-trama de Peter Englert es gloria bendita.

  2. landman

    Debo ser el único jugador que ha llevado a Sam como si fuera Sam, siempre offline, construyendo la carretera entera yo solo, mirando el mapa primero y luego dibujando los caminos que más cómodos me parecían, y repudiando la idea de conectar y ver caminos de gente que va en línea recta contra una montaña que luego ha de llenar de cuerdas y escaleras.

    1. Txustakrakish

      @landman
      En parte sí, y en parte no… hasta que no conectas una zona a la red apenas hay objetos salvo alguna cuerda o escalera, y en ocasiones pierden sentido sin otros elementos a su alrededor, por lo que no creo que jugar conectado haga sentirse a uno «menos Sam».

  3. niribost

    Al inicio, cuando se plantea el juego, me esperaba un road trip de manual (y sí, a mi también me descolocó la escala miniaturizada de los EEUU… de hecho la presencia de los EEUU tanto topográfica como, sobre todo, institucional es la mayor pega que le saco personalmente) …pero estoy de acuerdo en que se trata de un western. Es más, en ese viaje al oeste hay una clara analogía con los ‘pioneros’ que colonizaron America del norte…¿esto le da cuartelillo a la omnipresencia de los EEUU en cualquier relato actual? Pues en este concreto igual sí… pero por los pelos. De todas maneras: juegazo.