Who put the bomb

Gamelab 2015: Chris Crawford en busca de la bomba atómica

Gamelab 2015: Chris Crawford en busca de la bomba atómica

Un hombre menudo, pálido y de hombros caídos sube al escenario con paso ágil y una energía que no concuerda con su aspecto. Debe rondar los sesenta y cinco años y el único cabello que le queda a los lados de la cabeza es completamente blanco, un poco largo y alborotado, como el de un científico loco en un programa infantil. «¡Buenas tardes a todos!», su saludo parece algo circense, perfectamente estudiado, masticando cada sílaba y elevando el tono, mientras alza los brazos.

Chris Crawford dice que lleva 22 años enclaustrado en una cueva, estudiando y reflexionando sobre cómo arreglar los videojuegos, un medio que según él ha topado con un callejón sin salida en lo creativo, una crisis de innovación, pero también parece claro que parte de esas dos décadas se las ha pasado puliendo su discurso y entrenando sus dotes de showman. De las dos docenas de ponentes del Gamelab 2015 en el que se enmarca su charla, quizá Crawford sea el que mejor se expresa y a su vez el que más voluntad demuestra por romper con la mayoría de ideas que proponen sus colegas de profesión.

Irónicamente él es uno de los hombres que sentó las bases de esta industria después del crash del 83 con juegos como Balance of Power y una monstruosa cantidad de documentación y avances técnicos de los que se alimentó toda una generación de desarrolladores. Estamos hablando del tipo que prácticamente inventó el smooth-scroll y que introdujo en el videojuego los sonidos digitalizados. Crawford fundó la mismísima Games Developer Conference que ahora acoge anualmente a miles de creadores de todo el mundo en San Francisco, y lo hizo en el jodido salón de su propia casa. Pero también fue de los primeros en renegar de ello: cuatro años después, en la conferencia más teatral de su vida (representó su enfrentamiento con “el dragón del aburrimiento y el estancamiento creativo” sacando una espada de su mochila y desafiando a la bestia imaginaria) salió corriendo de la sala de actos de la GDC 1992 espada en alto como si cargase contra algún enemigo mitológico, y ya no volvió a entrar. Ni en el recinto ni en la propia industria.

Dos décadas después Chris sigue peleando por lo que él considera la necesidad de una revolución, en oposición a la evolución progresiva que lleva años fraguando los modelos actuales. Su ejemplo es diáfano: «la pólvora representa la evolución, el ensayo y error durante años; la bomba atómica es un salto cuántico, una teoría llevada a la práctica en cuestión de semanas, una revolución». Crawford señala que el primer método es el que viene reinando en el desarrollo de videojuegos desde siempre: «unos tíos se reúnen en una sala y hablan de pistolas, de cómo mejorarlas: “¡pistolas que disparen hámsters! ¡hámsters que disparen pistolas!”. Es un proceso lento, en el que trabajan miles y miles de personas y en el que van apareciendo nuevas ideas de diseño, pero cuyo progreso va muy, muy despacio. Si queremos que se acelere debemos plantearnos cuál es la X, la incógnita de la ecuación que finalmente llevó a la creación de la bomba atómica, saber qué debemos perseguir para alcanzar una revolución en los videojuegos y trabajar para conseguirlo, debemos pensar en términos revolucionarios.»

En la actualidad el debate sobre si los videojuegos son o no son arte empieza a estar más claro gracias a la democratización del desarrollo, la eclosión de lo indie y la voluntad de experimentar. Sigue viva la cuestión, pero al menos tenemos la certeza de que sí se puede hacer arte con videojuegos y que el medio no tiene por qué limitarse solamente a las exigencias de una industria capitalista. Crawford lleva desde antes de que muchos de esos artistas del videojuego nacieran defendiendo su naturaleza expresiva, pero eso no parece alejarle de una idea clave: la aproximación artística debe inspirarse en la ciencia y el conocimiento. «La pintura evolucionó de la mano de la ciencia, con el descubrimiento de los óleos por parte de los alquimista, de las relaciones geométricas y la perspectiva. Los pintores comprendieron que debían entender el mundo, su materia y su física, si querían avanzar en su representación artística. No puedes pintar el cuerpo humano si no sabes cómo funciona».

Gamelab 2015: Chris Crawford en busca de la bomba atómica

En la narrativa también nos propone un ejemplo: «Star Wars se basa en El héroe de las mil caras, de Joseph Campbell, que a su vez nunca habría existido sin el trabajo del psicólogo Carl Jung.» Es la forma que tiene Crawford de decirnos que incluso la más pura y etérea muestra de arte tiene raíces en la ciencia. Y la ciencia que debemos dominar para entender cómo funcionan y cómo mejorar los videojuegos es, evidentemente, la necesidad instintiva de jugar y su relación directa con el aprendizaje: «Todos los mamíferos juegan, no porque sea divertido, sino porque es educativo; les enseña a cazar y a defenderse y a vivir. El juego es la tecnología educativa primigenia.»

Los humanos también jugamos para aprender, y eso es una obviedad. No aprendemos a cazar o a huir de depredadores, porque a lo largo de la evolución el hombre ha ido solventando esas necesidades, pero sí lo hacemos para enfrentarnos a los nuevos problemas. Lo que entrenamos es la mente, pero siempre enfocada a los retos que nos propone la vida a estas alturas, divididos en cinco módulos mentales: el visual-espacial (la percepción del entorno), el motor (nuestra interacción física con lo que nos rodea), la causa-efecto (la predicción de consecuencias y la aplicación de reglas), el lenguaje y la inteligencia social. Son estos dos últimos módulos los que, en opinión de Chris Crawford, los videojuegos todavía no han sabido desafiar, en especial el último, lo social.

Crawford mantiene la certeza de que «todas las formas de entretenimiento se basan en la inteligencia social, con la manera en que dos o más personas se relacionan y cómo esas relaciones afectan a su comportamiento». A excepción, según él, de los videojuegos, que no lo hacen en absoluto. Esta es, dice, la X que hemos estado buscando, la incógnita a resolver, la bomba atómica.

En este punto es cuando Chris desgrana su visión de lo que debe ser la narrativa interactiva, la forma en que los videojuegos pueden desafiar y estimular la inteligencia social, y los cinco retos que presenta su dominio: la expresividad facial de las emociones, los modelos de personalidad, el lenguaje, el motor narrativo y un entorno de desarrollo integrado.

La expresividad facial es una lucha que en las últimas dos generaciones parece más cerca de un desenlace, las microexpresiones han avanzado una barbaridad pero lo curioso es que los ejemplos más sofisticados siempre han acabado por capturar rostros reales de actores de carne y hueso; nadie parece todavía capacitado para generar una expresividad realista a partir de la nada.

Los modelos de personalidad, afirma, no tienen nada que ver con el comportamiento humano auténtico sino con su capacidad para crear personajes: «Las personas son aburridas; la mayoría de nosotros habría elegido la pastilla azul en Matrix. Habríamos respondido a Morfeo con algo como: “todo eso está muy bien pero yo mañana tengo que madrugar, así que me voy a casa”».

Gamelab 2015: Chris Crawford en busca de la bomba atómica

El lenguaje va necesariamente ligado a la realidad de quien lo usa. No se comunica igual un esquimal del Ártico que un señor de Texas. No se puede meter algo tan inabarcable como una realidad dentro de un ordenador, así que echamos mano de realidades de juguete, de pequeñas réplicas que también deben ofrecer su lenguaje de juguete.

El motor narrativo es lo que se encarga de disponer los engranajes y resortes que componen una historia, y Crawford pone un ejemplo extremadamente simple. Su voz se convierte en la de una señora mayor y con un agudísimo tono gritón recita la famosa nana de la araña:

Witsi witsi araña tejió su telaraña.
Vino la lluvia y se la llevó.
Luego salió el sol, y la lluvia evaporó.
Y witsi witsi araña de nuevo subió.

«Ahí lo tenéis», vuelve su mucho menos inquietante tono de voz normal. «En cuatro frases tenemos una historia con protagonista, antagonista, confrontación, crisis, resolución e incluso una moralina dificante: la perseverancia tiene premio». Es una historia y cualquier niño de cuatro años puede verlo, «pero os reto a programar un sistema que sepa distinguir una historia de algo que no lo es. Pensad en ello. Yo no sabría hacerlo». Queda claro: crear una historia es algo realmente difícil.

Y finalmente, el entorno de desarrollo integrado, la plataforma con la que el autor puede crear y editar todo el conjunto de los otros cuatro aspectos para brindar una experiencia cohesionada al jugador.

Aquí es donde Crawford habla de sus 22 años de reflexión profunda y cómo cree haber llegado a una conclusión, una herramienta con la que busca abordar esas cinco cuestiones para dar el paso de gigante definitivo en la experiencia narrativa en videojuegos. Y esa herramienta se llama SWAT: StoryWorld Authoring Tool y está pensada para crear historias interactivas que de verdad estimulen la inteligencia social del usuario. Incluye un sistema de diseño y animación de microexpresiones faciales, una fórmula para crear personajes con sus propios rasgos psicológicos (se trata de una ecuación simple con tres porcentajes: bondad, honestidad y dominancia, atributos con los que dice poder abarcar todo tipo de comportamientos), un lenguaje a base de pictogramas que representan conceptos y verbos, una interfaz para diseñar historias, relaciones y sucesos y un módulo que simula partidas y analiza comportamientos y toma de decisiones relativas a la propia creación de cada historia. SWAT será libre, abierto y gratuito.

Crawford es consciente de que explicar el funcionamiento de una invención tan compleja y ambiciosa es casi tan difícil como materializarla, y por eso ha pensado en un escaparate: Siboot será el primer proyecto en incorporar SWAT como herramienta, una especie de sandbox que se basará en la interacción social con otros personajes y las propias historias relativas a cada uno. Dice que los personajes serán lo más elaborado que se haya podido ver hasta ahora en un videojuego, que no serán máquina expendedoras andantes Su Kickstarter está a pocos días de terminar y no le ha ido precisamente bien, pero Chris dice lo importante no es tanto conseguir el dinero como aprovechar el avance que él y su equipo de voluntarios han logrado, demostrar al mundo que el abanico de posibilidades que plantea Siboot es algo nuevo y revolucionario , y que esta es la mejor oportunidad que hemos tenido en muchos años de acercarnos al uso de la inteligencia social en videojuegos.

La expresividad desaforada de Crawford brota de cada palabra que traslada al micrófono que lleva pegado a la mejilla incluso cuando se está despidiendo. Son los vestigios de aquel arranque de locura medieval en 1992 que en el fondo no era más que un sacrificio simbólico y una forma de enmascarar con sentido del humor una retirada social y profesional muy dolorosa, y se presentan en cada frase que dirige a un público ávido de nuevos planteamientos. Hay una especie de frustración angustiosa detrás de cada broma, cada gesto exagerado, cada cancioncilla y cada foto graciosa de un gato que aparece en su presentación. Antes de su retirada cuasi espiritual, Crawford hablaba de que algún día iba a morir y no quería hacerlo sin al menos haber intentado algo para solucionar el problema que le traía de cabeza.

Dos décadas después sus aspecto parece advertir de soslayo que la derrota final está un poco más cerca, pero sus ojos de animatronic sobrecargado y su voz de dibujo animado transmiten la sensación de que, fracase o tenga éxito, Chris Crawford está decidido a hacer estallar su bomba atómica.

Redactor
  1. pinjed

    @wharfinger_kyd dijo:
    El artículo (maravilloso) deja traslucir una nota terrible: ¿no estará publicando ya su herramienta visto su fracaso inevitable? ¿No cree que ya no hay marcha atrás, que ha desperdiciado 22 años de su vida y no ha conseguido nada, y quiere dar al mundo algo incompleto, probablemente desastroso? Una historia fascinante, la verdad.

    Eso sí, no coincido con una sola palabra que está detrás de su discurso. Mezcla concepciones distintas de la ciencia en nombre de una Ciencia hipotética y totalmente falsa. Pero, qué se le va a hacer: su locura medieval era, como todas las locuras de entonces, un éxtasis místico.

    No sé si alguien más de los que estaba en la charla opinará lo mismo, pero yo noté en todo momento la sombra del miedo a confirmar su fracaso sobrevolando su discurso. Dijo varias veces lo de «a lo mejor he perdido 22 años de mi vida», «quizá soy un estúpido» y «imaginaos estar 22 años dándole vueltas a un mismo problema». Creo que en el fondo él mismo tiene más dudas de lo que parece.

  2. Koldo Gutiérrez

    @pinjed

    Sí, venía a decir exactamente lo mismo. Leyendo al estupenda crónica me ha quedado esa sensación, pero al ver el vídeo de Siboot y echar un vistazo al Kickstarter me temo que esas sospechas han quedado confirmadas. :S

    En fin, ojalá nos equivoquemos, porque el tío parece sincero y pasional (dos cualidades de las que esta industria no está precisamente sobrada ahora mismo), pero me da que se ha vuelto definitivamente loco, no ha sabido (o no ha querido) adaptarse a los tiempos y sus propios compañeros en Siboot no transmiten la confianza necesaria en el proyecto.

    Le deseo suerte en cualquier caso.

  3. RobertPaulson

    Espero que sea todo una maniobra de marketing cuidadosamente estudiada para vender un producto not so great, porque vaya historia… y pobre hombre. En cualquier caso es mejor perder 22 años de tu vida intentando solucionar un aspecto del mundo que te apasiona que pudriéndote en un puesto de funcionario, ¿no? ¿NO?

    Por cierto, gracias por textos como este @pinjed

  4. octopus phallus

    Como habéis dicho ahí arriba, Crawford lleva más de una década programando su Storytron, y no estoy seguro de que eso haya llegado a ningún lado.

    Independientemente de que el hombre tenga la habilidad para crear ésos sistemas o no, es obvio que son el paso lógico, y ya se dio cuenta cuando el discurso del dragón. No sólo para hacer los juegos realmente interactivos y cambiantes, sino para ahorrar costes. Ya tenemos motores gráficos, ahora los necesitamos para voz, personalidad, expresiones, constructos semánticos, etc. Necesitamos que lo de la peli aquella, S1m0ne, entre en masa en cualquier juego.

    Por cierto, otro video viejuno, no os perdais a Crawford y Rohrer paseando juntos y hablando de sus cosas.

  5. s0da

    @wharfinger_kyd
    Tuve la suerte de asistir a su ponencia y al workshop que hizo al día siguiente y recalcó que no está entregando su software porque no funcione, sino porque realmente cree que puede funcionar: ha invertido dos décadas en ello, ve la muerte cada día más cerca y quiere que haya gente que comparta su visión y continúe su labor.

    Independientemente de lo que pueda creer cada uno sobre si Crawford lleva 20 años equivocado o si es un genio, me parece digna de admirar la emoción con la que habla de nuestro medio.

  6. rarroo

    El caso es que cuando me pongo a pensarlo detenidamente, no encuentro que tipo de juego podría ser a no ser que fuera un genero nuevo sobre una plataforma nueva.
    Él mismo comentaba que mezclar cualquier genero de juego actual con la propuesta de Siboot daría un resultado descafeinado en ambos aspectos y que para extraer todo el potencial que ofrece la herramienta habría que diseñar un nuevo genero jugable.

    El problema real creo que es que, después de desarrollar una herramienta increíble para contar historias, Chris Crawford se ha dado cuenta de que no hay en la industria un formato adecuado y creo que le falta rematar la idea en algo real y practico. El grupo de gente que le ayuda, que es la gente que se llevará el KickStarter, tiene como misión principal descubrir ese formato concreto, ese nuevo genero que no existe.

    Chris Crawford lleva 22 años haciendo una bomba atómica pero parece que en lugar de eso sigue creando nuevas teorías y no consigue plasmarlas en un producto redondo. El día que eso pase podría suponer un salto tan grande que ríete tu el del 2d al 3d.

  7. Rocks

    El artículo es brillante. No puedo evitar pensar en este tío como un Quijote de nuestro tiempo, luchando contra unos gigantes que sólo él ve.

    Me da un poco de pena. Creo que su idea es buena y acabará saliendo algo por ahí, es su enfoque y su incapacidad para vender la idea como algo práctico y real lo que falla.