No cambié, no cambié, no cambié

Dioses y enanos

En 2023, y a punto de alcanzar la mayoría de edad, Dwarf Fortress sigue manteniendo su rebeldía intacta. 

En 2013 el MOMA de Nueva York acogía una exposición llamada Applied Design. En ella, entre diseños de muebles, lámparas y otros objetos de colección inaccesibles para todas aquellas que no seamos Tamara Falcó, se colaban unos cuantos juegos como Katamari Damacy, Portal, flOw o el primer Los Sims. Se lee en el comunicado de prensa que estos improbables objetos de diseño interactivo fueron escogidos no solo por su «calidad visual y estética», sino también por «la elegancia de su código que permea en el comportamiento del jugador». Entre estos clásicos cabía también un tal Dwarf Fortress, que en ese momento tenía siete años de edad, dibujado en código ASCII, muy cerca de una pared gigante con imágenes de SimCity2000, en una contraposición muy museística entre realismo y figuración. Pero más allá de lo que se puede ver a simple vista, los dos títulos se diferencian más profundamente en su concepción y manejo: mientras que SimCity es como una lámpara robusta, fácil de utilizar y de propósito reconocible, Dwarf Fortress es como un jarrón frágil, excesivo, y solamente útil para aquellas que sepan apreciarlo.

Quiero empezar por SimCity2000, o lo que es lo mismo, por Will Wright, el dios de los juegos de jugar a ser dios. El fundador de Maxis presidió el panteón de los panteones junto a Peter Molyneux (creador de Populus y Black & White) y Sid Meier (el nombre que aparece en todas las portadas de los Civilization), en unos años noventa en que las fantasías de poder en los videojuegos parecía crecer exponencialmente. Estos desarrolladores quedan lejos incluso de la idea más magnánima que tenemos ahora del desarrollador como autor: eran generadores de promesas de grandeza y esplendor, de posibilidades infinitas, de mundos contenidos en discos y códigos. Eran lo más cerca que estuvimos nunca de tocar la divinidad jugando, aunque fuera impostada. Wright quería contener en el descalabro que fue Spore un propósito más grande que la vida misma: el de la perpetuación de una especie y la supervivencia. Molineux se preguntaba en Black & White y su secuela sobre la capacidad corruptora del poder y Meier quería contener la historia de la humanidad en un juego, y hacer participar en ella a todas las jugadoras.

«Here I am trying to get a quest from the local warlord». Fuente.

Esta idea del desarrollador como una persona en control sobre su creación se desvanece en cuanto conoces a los hermanos Adams, que nunca entrarían en ese panteón. Su opera magna, Dwarf Fortress, lleva desde 2006 conviviendo con estos juegos: ha visto crecer y cambiar a Los Sims, ha visto a Lionhead desintegrarse con EA, ha visto todas las iteraciones de Civilization posibles. Ha estado presente en todos los cambios de paradigma en la industria y, por fuerza o por carencia de recursos, se ha mantenido impasible. Y precisamente por convivir con estos juegos, en esta industria particularmente obsesionada con la evolución y la adaptación a las nuevas tecnologías, menciono esta inacción como algo que admirar, casi como un acto de individualidad y, por lo tanto, rebeldía. Hace solamente unos meses que Dwarf Fortress renovó e hizo más accesibles algunas de sus mecánicas y su identidad visual (dejando atrás el amado y temido código ASCII), aunque esto no quiera decir que su mundo no ha seguido creciendo… en el código.

NoClip tiene un documental sobre Dwarf Fortress en el que Tarn Adams, uno de sus co-creadores, comienza hablando sobre uno de los bug reports que reciben, que —imagino— se cuentan por miles: un jugador reporta que hay una horda de gatos muertos en su taberna. Durante la entrevista, Tarn se enzarza durante tres minutos en describir minuciosamente la concatenación de problemas (los gatos pisaban los charcos de alcohol), hechos (los gatos se lavan a sí mismos para limpiarse el alcohol de las patas y se intoxican) y minuciosidades del diseño (los gatos tienen párpados en el juego) que explican esta improbable masacre de gatos. Pero no lo trata como un problema y, por lo tanto, nunca habla de las soluciones, y me pregunto: ¿es este el caso más claro que he visto nunca de it’s not a bug, it’s a feature?

Y es una buena forma de abrir el documental, porquedefine bien la relación entre creadores y creación, esta última definida indirectamente como algo tan complejo y complicado en sus sistemas que la mayoría de sus iteraciones son desconocidas incluso para aquellos que las programaron. Pero, ¿dónde deja esto a las jugadoras? Tarn declara que «las que ven contenido sobre Dwarf Fortress son las jugadoras, y las que lo juegan son el QA porque tienen que lidiar con mucha mierda». Hasta ahora, quien no haya jugado a Dwarf Fortress y esté leyendo pacientemente esta diatriba debe de estar preguntándose por qué debería jugarlo. Y yo no puedo explicarlo, aunque sí puedo decir que Dwarf Fortress es uno de los pocos juegos del mundo que sé que jamás voy a entender del todo, y eso lo hace especial, mastodóntico, casi divino.

«Here’s an underground lake with some giant fungus growing nearby». Fuente.

Hay algo atrayente y aterrador en este juego de gestión de colonias. Escuchando a Tarn hablar sobre el sistema de párpados de los seres vivos en su mundo, me pregunto dónde están los párpados (entre muchas otras características aparentemente nimias) y, más concretamente, para qué sirven. Pero en Dwarf Fortress todo es código y, por lo tanto, todo está en un plano invisible. Sé que estos sistemas imperceptibles no son exclusivos de este gestor de colonias, pero tampoco conozco otros juegos donde el hecho de que los personajes tengan párpados afecte a su comportamiento. Es solamente en Dwarf Fortress que la mayor parte de las veces no sabrás de qué manera estos regímenes y piezas imperceptibles están urdiendo tu destino (normalmente tu ruina) desde las sombras. La imposibilidad de traducir visualmente el vastísimo código de Dwarf Fortress  ha hecho que el juego de los enanos amase más promesas que otros juegos. Y mientras esos otros juegos se enzarzan en cumplir estas promesas, limitadas por lo que pueden conseguir visualmente, el de los enanos las cumple todas, aunque no las podamos ver.

El motor de este mundo de enanos tiene tantas piezas y resortes que entender sus reglas requeriría un conocimiento casi cósmico de ingeniería. Si los hermanos Adams llevan añadiendo sistemas ridículos para solventar supuestos bugs desde 2006, el castillo de naipes que es su código se sentiría al tacto como terracota, cristal o porcelana, expuesto para que cualquier jugadora pueda reventarlo contra el suelo. Mientras que otros juegos ponen pantallas protectoras y cámaras de vigilancia para que no puedas tocar su diseño y controlan hasta tus errores, Dwarf Fortress exhibe su fragilidad y casi te pide que lo rompas. Muchas de las muertes absolutas de tu colonia serán tu culpa, tu fallo por no pensar en los párpados, o un error que se le escapó al programador y que ahora se convierte en una historia absurda y descacharrante en tu partida. Dwarf Fortress es un oxímoron, es la creación de una divinidad imperfecta que quizás haya rivalizado ya con los grandes nombres. O quizás se rompa antes de hacerlo. De todas formas, losing is fun.

Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

  1. AlexTemina

    Qué maravilla!!!!

    Justo empecé a jugar a la versión de Steam hace unas semanas (añado que desde diciembre de 2022 existe una versión muchísimo más amigable, dejando atrás el ASCII, -aunque puede activarse en las opciones -, y que va a ir paralela al desarrollo del original, gratuito. Ahora van por la v50) y es un grandísimo juego que me ha enganchado como trampa de ratón, y que para mí tiene como mayor mérito que está hecho por dos hemanos y llevan más de dos décadas con ello.

    A nivel simulación me lo vendieron como algo increíble y nunca visto, y tiene detalles que lo son, como el desarrollo del mundo por años que define el terreno, las sociedades, los pueblos y su gente, pero luego hay juegos como el Sim City que mencionas o los Roller Coaster Tycoon que tampoco tienen tanto que envidiar a éste.

    Añado la mención de la increíble saga Caesar, sobretodo el III, que me mantuvo en su momento pegado al PC horas y horas, y que para mí fue una gran diferencia en los juegos de estrategia que venía jugando antes: aquí tú no manejas a ningún aldeano ni soldado. Aquí pones parcelas, das servicios y son ellos los que vienen y se comportan de formas distintas según su personalidad. Como en Dwarf Fortress.

    Lo que sí que mola mucho de este Dwarf Fortress en comparación con otros es que rara vez se te avisa o se te da consejo de algo que está pasando en tu fortaleza y tendrías que tomar acción (excepto casos fatales y otros). Eres tú el que tienes que asumir las mejores soluciones para tus enanos según lo que piensan o cómo se comportan, que es más cercano a la sociedad real, y que es lo que le da el toque de complejidad y profundidad.

    Me quedo con un ejemplo que me pasó hace muy poco: uno de mis enanos echaba muchísimo de menos a su familia, y yo no entendía nada… Su mujer y su hija estaban allí mismo, y vivían y dormían los tres en la misma habitación. Hasta que entendí que era mi único carpintero y se mataba trabajando, lo cual no le dejaba pasar tiempo de calidad con los suyos.

    Gracias por este buenísimo texto!

    1. Sohofollie

      @alextemina

      Me encantan las historias como la que cuentas, son increíbles esas definiciones emocionales complejísimas de cuatro pixeles. Creo que sobre todo es eso lo que lo separa de otras simulaciones, para mi le da un alma que flipas.

  2. orwellKILL

    Que locura!!

    Toda una aventura.

    Gracias por la lectura!

    Y por mostrarme el significado del avatar de una admirada figura!

    Editado por última vez 20 julio 2023 | 10:02
  3. clanta

    El MoMA de referencia. Así, sí.

  4. Gordobellavista

    sí puedo decir que Dwarf Fortress es uno de los pocos juegos del mundo que sé que jamás voy a entender del todo, y eso lo hace especial, mastodóntico, casi divino.

    Esto es. Es un juego que, seguro que también con sus trampas, consigue dar la impresión de ser inabarcable. Desde que estás eligiendo localización para la colonia, parece que lo que hay allí es de verdad un mundo. Por eso creo que causa tanta fascinación.