Don’t be evil

Dilemas costumbristas

Tomar decisiones en la vida real y dentro de un juego son acciones totalmente diferentes. Sin embargo, en ambos mundos puede ser algo muy placentero.

«Yo, si algo deseo, no sueño, sino que actúo. Y siempre consigo aquello que deseo»

El Último Deseo. Andrzej Sapkowski.

Nunca me ha costado en exceso tomar decisiones que afectan notablemente a mi vida. Una vez las elaboro en mi cabeza —lo que puede llevarme hasta semanas— determino la opción y confecciono un plan. Así pongo punto y final al asunto. Sin arrepentimientos. Esto es porque entiendo que, dentro de las posibilidades reales de esa circunstancia, la que escojo es la que en ese instante considero más adecuada de todas. Puede que, en alguna noche de tormenta o de insomnio, los adverbios de probabilidad emerjan de mi mente. De hecho, admito que hay un cierto placer en reseguir las líneas que convergen en senderos, que a su vez continúan bifurcándose. Pero no lo hago para fustigarme en todo lo que pudo ser y no fue, sino para darme cuenta de cuanto he avanzado de forma tangible en esto que llamamos «vida». Algo diametralmente opuesto a cómo me comporto en los videojuegos

Bloqueos, desasosiego, incertidumbre, miedo… En los videojuegos, para mí decidir es una tortura placentera. ¿Seré capaz de salvar a la protagonista? ¿Resolveré el asesinato? ¿Me querrá ese NPC si le digo que me gusta la música folk? Solo de pensar en que una de mis respuesta haya sido un «error», en tanto ésta activará una tragedia en el videojuego (muerte, ruptura, enfermedad, hambre, fracaso de la misión, etc.), la empatía y el sentido de la responsabilidad genera una potente respuesta emotiva en mí. Porque, sin entrar en el eterno e infructuoso debate de que sean seres digitales, su comportamiento y/o su destino está en mis manos. De una mala interpretación, de una confusión pulsando el botón o de un despiste a la hora de repasar las pesquisas encontradas, esa aventura quizás se retuerza o termine de forma abrupta. 

Ahora bien, de la misma manera que influyo en esos personajes, mi ética, mis convicciones, mis ideologías traspasan al videojuego. Mi yo, generado individual y comunitariamente, se infiltra en el acercamiento y las preferencias, diciendo más de nosotres (como sociedad y sujete) aquello que escogemos de forma instintiva que lo que elegimos con nuestra mayor racionalidad. Que sea incapaz de ejercer de malvade por propia voluntad o de tomar elecciones que dañen a les personajes, parte de mi concepción, mal llamada «idílica», de lo que la sociedad debería fomentar para el bienestar de todes. Es decir, cuando juego, soy una fracción del yo y el nosotres a través de esos personajes, especialmente en los que participo sin linealidad. No me expreso con la misma magnitud, totalidad, ni claridad en cada partida, pero sí con la presencia incontrolable de cuanto me ha permeado y he incorporado en mis 33 años.

Escoger es un acto consciente e inconsciente. Tomamos decisiones casi a cada instante, por mucho que creamos que la mayoría de estas son menores o insignificantes. Mandar un mensaje, abrir la nevera para beber agua, decir «te quiero» a une amigue, recoger a un gato abandonado en la calle… Inevitablemente, todo tiene efectos, gran parte de los cuales no podemos rastrear. Y aun pudiendo hacerlo, lo más probable es que no tuviese sentido hacerlo. Llegaríamos tarde a esas derivaciones, en vez de desenlaces. Para mí, incluso una muerte carece de un verdadero término, ya que ese fallecimiento ha podido crear ondas expansivas en personas, lugares y acciones. Ese muro de hilos interconectados, que solemos imaginamos en una pizarra de corcho o en un panel subido a la nube, asoma en distintos géneros de videojuegos.

En videojuegos, es posible rebobinar, acceder al capítulo desbloqueado o empezar una partida en esa maraña de intersecciones por ser este un este un medio que lo posibilita, pero al haber visto una cinemática funesta o leído el texto en el que aparece el aciago resultado de una elección que he tomado, no hay vuelta atrás para mi mente. Debido a esa razón, en el presente aplico, siempre que sea posible, el ajuste de tener todo el tiempo que guste solo para poder sopesar con calma cada elección. Comprendo que, per se, no existe el concepto de equivocación como tal, es decir, aquella que te impide seguir jugando, por lo que esa preferencia podría resolverse fácilmente, dado que volver al menú del título o cargar un guardado es tan sencillo como apretar varios botones. Ahora bien, mis sensaciones no pueden borrarse, rectificarse o eludirse.

Con todo lo engorroso que es para mí, y frente al pavor que sufro al escoger un diálogo o una tarea, hay una atracción irresistible a títulos de ese estilo. Yes, Your Grace, A Way Out, Heavy Rain, The Wolf Among Us, The Council, Dragon Age, The Banner Saga, Disco Elysium, Tell Me Why… El catálogo de videojuegos del que dispongo a esos efectos, con alta o baja presencia de esa jugabilidad, y que sea efectiva o no en la trama, es abrumador. Por si fueran pocos, cada anuncio o lanzamiento de una obra con esta dinámica me impulsa a agregarlo a la lista de deseados para comprarlo o, como mínimo, cotillear sobre él. El valor de hacerlo no es tener un supuesto control sobre aquello que juego o descubrir nuevas rutas. Es de la exaltación efímera que me invade, fruto de una pseudo libertad dentro de las normas y de la espera hasta comprobar los efectos de mi respuesta.

También, cuanto más puedo acercarme a manifestar quién soy eligiendo respuestas, mediante las iteraciones imaginadas y emuladas de los personajes y la trama, más satisfactorio es para mí. Con As Dusk Falls, el ramillete de elecciones fue tan sobrecogedor y calamitoso que respiraba hondo al apretar la confirmación. Ninguno de sus personajes consiguió ganarse mi simpatía. A pesar de ello, busqué los reductos para que la trama avanzase sin pérdidas ni secuelas graves, inclusive cuando la obra parecía empeñada en que viese toda clase de desdichas. Finalmente, el título de INTERIOR/NIGHT no me generó ni una sensación de poder, ni el arrebato de quien desea explorar tantas opciones como sea posible que dicen ser inherentes a los títulos de este estilo. Así, que un videojuego nos proporcione el espacio para expresarnos (secuelas incluidas) aunque veladamente no es garantía de que le jugadore lo sienta como tal. Por ejemplo, si las opciones reafirman la personalidad e identidad básica del personaje, aun con todos los giros de guion y ramificaciones que esas respuestas vayan a tomar, ese hado inherente pierde su sentido. Ni es propio, ni es tan variado, como debiera ser para, en teoría, agradarnos.

Durante el mismo verano, llegó a mi consola We Are OFK!, una narración cerrada con elecciones que se basan en la forma de comunicar, no en lo que expresamos. A mi parecer, más que en la llamada «ilusión de elección», el videojuego se construye en algo tan sutil como el tono de cada respuesta. Así, podría parecer que, sin cambios en la historia o en los personajes, sería más fácil perder la agitación de seleccionar, pudiendo ocasionar un desengaño para le jugadore. También, sin efectos altamente transformadores, quizás nos da la impresión de que estamos ante un videojuego fallido, en tanto no nos procura las percepciones relacionadas con el dominio. Pero, en el fondo, en mi opinión esas otras elecciones influyen en cómo quiere presentarse le jugadore, siendo otro nivel de dilema el que afrontamos. En mi caso, lo que se desvaneció fue el malestar de soportar unos posibles resultados fatales, fruto de mi juicio, en los que abundaba la parálisis de la decisión. 

A saber, en el fondo, mi satisfacción fundamental procede de decidir, ya sea un diálogo, un emoji o un itinerario, dado que mi sensatez sabe que elegir es un acto que conlleva varios compromisos: hacerse responsable, aceptar que descartamos opciones, gestionar que podemos fracasar, asumir que requiere esfuerzo y que muchas veces, por circunstancias personales, no estamos capacitades para decidir (estrés, inseguridad, ambivalencia, frustración…). Al pensarlo a conciencia, debería temerlo más en el mundo analógico que en el digital. La diferencia, en mi opinión, es que puedo soportar el peso de mis decisiones, aquellas que me conciernen, pero no tomarlas ni enfrentarlas por les otres. Es más, cuando una determinación implica a otras personas en mi vida, directa o indirectamente, busco el diálogo, ya sea para avisar, organizar o hallar una vía intermedia para les partícipes. Actúo de manera idéntica en los videojuegos, que es preferir llegar a desenlaces agradables, o al menos tener la opción de lograrlo. 

Sea por una empatía relevante o por una sensatez inabarcable, descubrirme comprometida con quien soy también en este medio me hace sonreír. No he sido capaz ni una vez de optar por comportarme como le malvade si el sistema moral era rígido, o como un gris tirando a negro en aquellas obras con éticas más flexibles. Tampoco deseo en mis manos las determinaciones de otres, sino aquellas contra las que me pueda enfrentar por mí misma. Que un título me pida hacerlo por otra persona, es decir, le protagonista que controle en esos instantes, hace que mi mente se emplace en una especie de deidad, puesto que la inmersión con la mayoría de personajes es tan débil, que algo dentro de mí no admite que pueda estar tomándolas por terceres. Tomar decisiones por elle es, en mi opinión, perturbador, igual que cuando pasa forzosamente y sin pretenderlo, en el espacio físico. Ahora bien, al mismo tiempo, es placentero seleccionar, esperar y afirmar que esa respuesta sea la correcta (o no), y, por tanto, confiar que he logrado descifrar las conexión del mapa de ramificaciones o recibir un sí a una cita.

En parte, decidir es probar suerte, puesto que por muy bien ordenada y meditada una resolución, una parte del contexto en el que se desarrolla no recae en nuestras manos.  Lanzar una moneda al aire y aguantar la respiración hasta ver el resultado. Ese factor sorpresa es el que no podemos averiguar hasta que los días, las semanas, los meses y los años van asentando la determinación y los efectos de la misma. Unas a otras interaccionarán mutuamente, enriqueciéndose o anulándose. Nada ni nadie puede saber si aquello que hoy nos parece irrelevante elegir, en realidad va a definirnos en el futuro, o lo que pensamos que tendrá una repercusión vital, acabe por ser una anécdota más. Pero no decidir es dejar de ser partícipes de nuestra vida, esperando a que otres tomen las suyas Es cierto que en los videojuegos las secuelas son limitadas, con lo que es más fácil apartar el temor principal a fallar, pero es en el aquí, en el ahora, donde tenemos la oportunidad de actuar por y para nosotres. Como escoger a qué vamos a jugar hoy.

Colaboradora

Apasionada de los videojuegos independientes y de la comunicación, no duda en hablar sobre videojuegos allá donde es bienvenida. La curiosidad me lleva a buscar respuestas en los lugares menos sospechados, así que siempre tengo preparadas algunas preguntas.

  1. DarkCoolEdge

    Es un detalle nimio del texto pero no veo cómo casa el no tener excesivos problemas en tomar decisiones con tardar semanas en hacerlo. Un periodo de reflexión tan largo me parece que sí denota dificultad para tomar una decisión.