Futuro pasado

Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure nos anima a imaginar un futuro para las aventuras gráficas

Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure nos anima a imaginar un futuro para las aventuras gráficas

En 2017 mi entusiasmo con Thimbleweed Park no venía de la nostalgia sino de las expectativas para el futuro y no se relacionaba tanto con el pasado sino con lo que yo creía que, por justicia, aún tenía estaba por llegar. Tres años antes, Broken Age —el esperado regreso de Tim Schafer al género del point and click— me había decepcionado, no por la calidad del juego, sino por su escasa relevancia final. Por aquel entonces yo aún esperaba un cambio de paradigma, la entrada en una nueva fase que llevase el videojuego comercial a como era a finales de los 80. Y, de cierta forma, lo de «volver al pasado» parecía lo más lógico en un momento en el que las tiendas de ropa se llenaban de colores neón y las superproducciones cinematográficos se inspiraban en las franquicias con las que crecieron los millennials mayores. Pero ni Schafer ni Gilbert pudieron conseguirlo. Ninguno de ellos revitalizó la aventura gráfica. Siete meses después del lanzamiento de Thimbleweed Park llegaba a Steam PlayerUnknown’s Battleground y, en mi mente, el destino de los point and click se encontraba de nuevo sellado.

Por extraño que parezca, dado que es un producto pensado para monetizar la nostalgia, una de las críticas más comunes a Thimbleweed Park es su obsesión por remitirnos al pasado; su interés por mantener la aventura gráfica idéntica a nuestro estanco recuerdo infantil. Para el equipo de Terrible Toybox no son suficientes la ambientación ochentera y los numerosos referentes y chistes sobre los juegos de la época que necesitan desarrollar su juego a través de una interfaz que funciona como un delorean a los tiempos en los que el game design no estaba tan desarrollado. Y aunque los puzles son bastante más lógicos y accesibles que los que encontrábamos en Maniac Mansion o Monkey Island, las interacciones a través de verbos no podía sentirse más desfasada. Mirando atrás no me extraña que ni Broken Age ni Thimbleweed Park —más allá de ser juegos estupendos— no iniciaran la revolución que esperaba. La aventura gráfica no necesita ser homenajeada sino dinamitada. Reducida a escombros y, de nuevo, levantada, dejando atrás todos aquellos tics que hicieron que pasara de moda. Ron Gilbert parece haberse dado cuenta de esto. Y en Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure quiere hacernos una propuesta muy seria.

El motivo por el que Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure no se define abiertamente como una secuela pese a que, sin duda, necesitamos haber jugado al primer título para entender el contexto y conseguir avanzar, es que esta pequeña experiencia quiere ser la presentación del nuevo motor de desarrollo para aventuras gráficas que Ron Gilbert se ha encargado de desarrollar. Eso no significa que la mini aventura no sea disfrutable o que no no haga divertido el regresar por unas cuantas horas al extraño universo de Thimbleweed Park. Simplemente, y tal y como se nos avisa antes de iniciar una partida, el juego no está lo suficientemente pulido para ser un producto comercial y los bugs o bloqueos que podamos encontrar jugando no van a ser arreglados próximamente por el equipo de desarrollo. Delores reutiliza los personajes, escenarios y animaciones de Thimbleweed Park para funcionar perfectamente bien como DLC, ahondando en su carácter meta y proponiendo un misterio que, esta vez sí, no necesita de un cadáver para articular la acción.

Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure nos anima a imaginar un futuro para las aventuras gráficas

Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure empieza, sin medias tintas, con la propia Delores contándonos que ha aceptado un trabajo como fotógrafa en el periódico local. Su carrera como diseñadora de aventuras clásicas y murder mysteries sigue yendo viento en popa pero, dado el poco dinero que genera el desarrollo, la joven ha decidido aprovechar sus vacaciones y el regreso al pueblo de su infancia para ganar un sueldo extra. No obstante, y desde el primer momento, es fácil entender que este no es el Thimbleweed Park que todos conocíamos: Ransom, el payaso malhablado y único residente de un circo decadente, tiene ahora un show semanal del que todos los vecinos hablan, el único restaurante del pueblo, que antes solo servía carne caducada (¡ideal para vomitar!), ahora es un establecimiento multipremiado que solo prepara comida de la mejor calidad mientas que, por su parte, la fábrica de almohadas nunca ha quebrado y fabricación de ositos de peluche ha revitalizado el tejido empresarial. Nuestro trabajo como fotógrafa nos llevará a hablar con todos los vecinos y a observar con atención todas las calles del pueblo en busca de la instantánea perfecta. Sin embargo, el propio formato del juego (de la experiencia, si lo preferimos así) nos llevará a ahondar en la extraña situación en la que encontramos Thimbleweed Park.

Como el juego de 2017, en esta aventura la metaficción también tiene una enorme presencia y, como ya pasaba entonces, su influencia comienza a dejarse ver a partir de la propia jugabilidad. Cuando empezamos una partida nuestra lista de tareas solo tiene cinco descripciones sobre cómo deben ser las fotos que tenemos que entregar. Usando una cámara equipada con un carrete de 10 fotos (por si nos equivocamos) deberemos deducir la mejor manera de representar lo que nos pide. Una vez terminado el trabajo y entregado en la redacción, el juego se cerrará sin ningún tipo de contemplaciones después de informarnos de que «si queremos nuevos encargos tendremos que volver a jugar». Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure nos invita a buscar más de 30 fotografías durante diferentes runs del juego, cada una de las cuales presenta sus propias particularidades. Entre el primer encargo y el segundo se abrirán nuevos escenarios que podremos explorar; entre el segundo y el tercero, diferentes personajes irán apareciendo hasta que, a través del último puzle, podamos completar la historia. Este sistema —que se siente bastante similar al de los roguelike— ayuda a dar un empaque extranarrativo bastante efectivo a lo que sobre el papel no es más que una acumulación de chistes (buenísimos) y puzles (mejores). Pero esta vuelta a Thimbleweed Park quiere hacer algo más que entretenernos. Entre foto y foto, Delores nos da alguna pista de cómo podrían ser las nuevas aventuras gráficas.

Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure nos anima a imaginar un futuro para las aventuras gráficas

En Thimbleweed Park, la interfaz que el juego ponía a nuestra disposición para relacionarnos con los diferentes elementos nos obligaba a interaccionar mediante una serie de verbos que, no solo buscaban remitirnos a las primeras aventuras gráficas, sino que querían relacionar estas con sus orígenes en las aventuras textuales. El uso de verbos, aunque sencillos y muy limitados, no hacían el juego más complejo ni añadían ningún tipo de capa al sistema de resolución de puzles, al contrario, opacaban el «momento eureka», obligándonos en varias ocasiones al probar verbos al azar hasta que uno hiciera click con el objeto que habíamos identificado como clave. En el nuevo motor presentado por Gilbert y su equipo, la interfaz es mucho más limpia; con solo el menú de objetos ocupando la parte baja de la pantalla, y las acciones se realizan de forma bastante más intuitiva gracias a la posibilidad de superponer objetos del inventario sobre los personajes para entregarselos o utilizar el botón derecho del ratón para ver las diferentes opciones a realizar con cada uno de los objetos. Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure se siente bastante más moderno que su predecesor y resulta especialmente satisfactorio gracias a lo fluido de las diferentes interacciones.

En 2020 aún no tenemos confirmación oficial sobre si Thimbleweed Park 2 será una realidad. Double Fine sigue haciendo juegos, pero su última propuesta RAD dejaba claro que pretenden alejarse del camino que Broken Age nunca llegó a iniciar. Hubo una época en la que las aventuras gráficas eran los juegos importantes; los títulos que aparecían en todas las portadas. En este momento es muy dificil saber si algún día el género volverá a ser lo que era pero sí que resulta interesante ver la manera en la que sus referentes creen que puede reinventarse. Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure es una experiencia fresca cuyo principal defecto es que no todo el mundo la puede disfrutar. Un pequeño recordatorio de que, quizás ahora que estamos cambiando las reglas, las aventuras gráficas podrían ser parte de la nueva normalidad.

Redactora
  1. Majin

    La aventura gráfica buena era el The stacking. Esa sí hizo un esfuerzo de reinvención magistral y no Broken Age (que me encanta, ojo, pero sigue siendo lo mismo que ya vimos en los 90 y que ya poco nuevo ofrecía) o Thimbleweed park.

  2. ElGobernador (Baneado)

    Soy muy escéptico con la idea de esperar grandes renovaciones en un género cuya fórmula está tan bien establecida. La receta para una buena aventura gráfica está ya muy clara: contar bien una historia que avanza a golpe de resolver puzzles, cuanto más integrados con el resto del juego mejor.

    Es hasta cierto punto normal que la fórmula “se quemase” rápido. Una aventura gráfica no es un juego rejugable porque una vez conoces la solución a los puzzles pierde toda su gracia. Pues ocurre un poco igual a nivel de género, hay un límite a las situaciones y puzzles novedosos que los desarrolladores pueden crear. “Usar llave con cerradura” te puede sorprender la primera vez que uno se sumerge en el género, luego ya se convierte en un trámite. Por el contrario, entrar en una habitación en un shooter, que se cierre la puerta a tu espalda y te toque limpiar la estancia de monstruos para seguir avanzando es algo con lo que uno es más indulgente por algún motivo.

    Los desarrolladores del nuevo milenio a los que los medios de comunicación trataron de presentar como grandes popes que venían a hacer evolucionar el género, lo que realmente trajeron fue involución: linearizarlas más, quitar puzzles y meter QTE a embute. Sí, me estoy refiriendo a David Cage y Telltale.

    No acabo de entender por qué no hay regeneracionistas del género metroidvania, roguelike o shooter, y sin embargo muchos esperan y desean un profundo cambio en éste género. Hay que tomarse a la aventura gráfica como lo que es: un mercado de nicho. Ese momento histórico en el que las grandes productoras (LucasArts, Sierra) desarrollaban sus triples AAA dentro de este género ya pasó. De hecho es hasta cierto punto inexplicable lo que sucedió en el mercado en los 90: la gente compraba un género que es lo más cercano a leer un libro que hay en el mundo del videojuego.

  3. flipper83

    ahora necesito jugarlo!

  4. Waznei

    Yo diría que no hay que buscar la evolución de la aventura gráfica en los clásicos del pasado ni tampoco en los puzzles enrevesados. La aventura moderna va avanzando hacia un énfasis en lo narrativo con decisiones relevantes a tomar por el jugador. Ejemplos buenos de esto son Unavowed, The Red Strings Club, y, por qué no decirlo, Disco Elysium, si consideramos elementos de mezcla de géneros con el rpg.

  5. lukiat

    La realidad es que la audiencia de Thimbleweed Park estabamos esperando algo que nos remita a las viejas aventuras gráficas, y creo que eso, como dice Marta, es un arma de doble filo.
    Espero que algun developer use este motor y puedan darle vida a este género. Voces nuevas, ideas nuevas, algo que le de un resurgimiento.

  6. nelo

    Allá que nos vamos <3

  7. Andy

    Justo ayer hablando de Thimbleweed Park decia que los verbos estan bien porque le dan una capa de jugabilida al tener que abrir algo,tirar o empujar,pero no habia pensado en lo que dices Marta de que puede ser que muchas veces le des a probar verbos y sacar la solucion.
    A mi me parece que hace cosas para mejorar el genero en cuanto a control y atajos de botones

  8. KZhar

    Vengo a reivindicar la genial (y un pelín denostada) The Curse of Monkey Island como el ejemplo de por dónde debería haber tirado el género en vez de tanto 3D y decisiones.
    Jo, me apetece un montón jugar a esta «pildorita» pero dejé el Thimbleweed Park a medias hace tiempo y ahora no veo como retomarlo.

  9. Mikewan

    @kzhar
    A mi también me gusto bastante el tercer juego de Monkey Island. A partir de ahi, ya si que fueron para abajo en la saga.

  10. Mijel

    Yo también pensaba en el MI3 con el tema del interfaz, creo que era ideal (usar, mirar y hablar). De hecho, ahora se me estaba ocurriendo que meter algo tipo oído y olfato podría ser guai para expandir puzzles. A ver si algún diseñador me lee 😛

  11. ElGobernador (Baneado)

    Siempre he pensado que el Curse of MI es el mejor de la saga. La Fuga es la infame, con motivo.

  12. Hechss

    La caja de verbos está muy pasada de rosca, desde luego. A mí me parece que la sencilla combinación que usan en Wadjet Eye Games es la mejor: Clic-izquierdo para interactuar (usar, coger, hablar…) y clic-derecho para simplemente describir el objeto (válido en el inventario también).

    Honestamente no me ha acabado de convencer la nueva propuesta de Tim tanto como a Marta. Si queremos añadir algo de salsa a la interacción, lo mejor que recuerdo haber visto es el menú contextual de The Curse of Monkey Island, dividido en 3 y cada uno adaptado según el objeto. Además, con unas animaciones geniales. Fijáos en algún vídeo si no sabéis de lo que hablo.

  13. mio_tony

    Las aventuras gráficas P&C no necesitan una revitalización, reinvención o reconciliación con ningún gamer, es un género perfecto y redondo porque ya alcanzó su cénit hace mucho tiempo y no necesita contentar a nadie que no lo esté ya.

    Podrán aparecer otras fórmulas de jugar a esto gracias a la realidad aumentada o virtual, o quién sabe qué más, lo bueno de los géneros simples es que suelen servir bien de base para nuevas formas de jugar a videojuegos.

  14. Leonighart

    @elgobernador dijo:
    .

    Es hasta cierto punto normal que la fórmula “se quemase” rápido. Una aventura gráfica no es un juego rejugable porque una vez conoces la solución a los puzzles pierde toda su gracia. Pues ocurre un poco igual a nivel de género, hay un límite a las situaciones y puzzles novedosos que los desarrolladores pueden crear. “Usar llave con cerradura” te puede sorprender la primera vez que uno se sumerge en el género, luego ya se convierte en un trámite. Por el contrario, entrar en una habitación en un shooter, que se cierre la puerta a tu espalda y te toque limpiar la estancia de monstruos para seguir avanzando es algo con lo que uno es más indulgente por algún motivo.

    Creo que tú mismo te has respondido un poco antes: un juego de puzzles pierde la gracia cuando lo resuelves por primera vez. El momento eureka es la gracia de los puzzles y los acertijos, salvo que la historia del juego sea muy interesante, no tiene gracia repetir los mismos puzzles.

    Por otro lado, cuando se cierra la puerta y tienes que matar a todos los bichos que hay ahí, eso no es un puzzle, es un desafío de habilidad, y en esos la gracia está en cómo lo haces. Cuando las mecánicas son interesantes, puedes hacer eso mil veces durante un juego sin cansarte. Es lo mismo cada vez, pero también es diferente cada vez.

    Lo mismo pasa con los juegos de estrategia o cualquier deporte: cada partida es diferente y por eso sigues jugando, aunque en teoría sea «siempre lo mismo».

  15. Sisf0

    @emedepan
    echale un ojo a una de las mejores aventuras graficas recientes q igual te sorprende lo q has imaginado.

    «The sexy brutale» es claramente el camino a tomar jugablemente.