Monográfico Death Stranding #1

La luz al principio y al final del túnel

El futuro alternativo que presenta Death Stranding está lejos de ser encantador. A la división física se le une la metafísica en un entorno en el que la naturaleza está llena de peligros. Y, sin embargo, el juego resulta extrañamente esperanzador.

En contra de lo que pueda parecer, el tiempo es una magnitud relativa. No me refiero desde el punto de vista físico, como advirtió Einstein, sino en un sentido más tangible. La experiencia cotidiana puede dar la sensación de impugnar esta tesis; un día es un día y un año es un año y eso es algo que parece no tener sentido discutir, pero Kant lo llamaba una de las «formas puras de la sensibilidad», algo así como el recipiente fundamental, una copa de cristal metafísico que se llena con el contenido de las experiencias que acontecen entre nosotros y en el mundo. El sentido de esta relatividad tiene que ver con la manera que tiene de llenarse dicha copa: de la misma manera que un recipiente con agua no pesa lo mismo que otro lleno de mercurio, porque éste es más denso que aquél, un tiempo lleno de cambios, de rupturas y de transformaciones fundamentales de nuestra manera de convivir y discurrir en común concentra más carga que otro anodino, intrascendente o marcado por la rutina. Este 2020, nuestro 2020, ha sido una unidad de tiempo que se ha sentido como avanzar por un charco de alquitrán, de materia viscosa y opaca que dificulta cada paso que damos. Este 2020 ha sido exactamente como la sustancia que atrapa a Norman Reedus en los momentos en los que se ve asaltado por esas entidades etéreas pero muy reales, los BTs, que bien podrían ser una perfecta metáfora de nuestras inseguridades o de un virus invisible que no podemos percibir y que sin embargo lo ha cambiado todo.

2020 ha pesado más que 2019 y 2018 y puede que hasta 2009, cuando nuestro lengua y nuestro discurso se llenaron de ruinas y de espectros dejados por los cadáveres financieros colosales de otras entidades, también invisibles, que parecen no habernos abandonado y a la sombra de las cuales han crecido nuevos gigantes aún más codiciosos y sanguinarios que sus progenitores. Como esto ha sido así, como los meses de este año han sido correosos y apelmazados, grasientos y desagradables, se podría que ha pasado mucho más tiempo de lo normal, y que la distancia que media entre nosotros y Death Stranding es muy superior a la que existía entre nosotros y el juego exactamente un año antes de su lanzamiento.

Jugar a Death Stranding en 2020 es jugar agotado, derrotado, buscando desesperadamente un refugio en forma de tiempo de ocio y evasión que facilite de alguna manera el tránsito por este mar de brea que aún no termina. Mientras que hacerlo en 2019 era jugar fascinado, expectante e ilusionado por el importantísimo regreso al mainstream del gurú del videojuego, Hideo Kojima, tras su abandono de Konami, y trabajando por primera vez en 20 años en una saga distinta a Metal Gear —porque aunque no lo parezca, sí, hacen 22 años del primer Metal Gear Solid. Entre estos dos momentos hay una abismo profundo, un resquebrajamiento que solo se salva parcialmente por el recuerdo de haber jugado así, en ese momento, a aquel juego que aquí, ahora, se siente como otro fundamentalmente distinto.  Jugar a Death Stranding ahora es hacerlo sin esperanza, pero jugar hace un año era hacerlo cargado de ella.

Se puede decir que en muchos sentidos ese es el núcleo temático de Death Stranding, un prolongado discurso sobre la esperanza, el afecto y sobre cómo podemos aprender a relacionarnos en un mundo fracturado en el que el contacto físico se ha convertido en un lujo inalcanzable y salir al exterior en un peligro inasumible para la mayoría de la gente. Parece que en hablar de eso, hablar de la esperanza, de si la hay, de si podemos tenerla, de si este mensajero la da o la quita, se lo juega todo la última gran contribución al medio de Hideo Kojima. 

Hablar de sentimientos en un juego como Death Stranding es extraño en muchos sentidos. Por ejemplo, por cómo están presentados y caracterizados los personajes: como puros dispositivos argumentales, máquinas de explicar trasfondo y lore que nos acompañan durante horas y que durante largos tramos de la partida actúan como una especie de Wikipedia portátil contándonos lo que es el quirelio, en qué consiste el Declive o las Entidades Varadas (traducciones algo forzadas de Timefall y Beached Things), o en qué consiste la autotoxemia, el trastorno que desarrollan los BBs cuando se los somete a demasiado estrés. Pero también lo es por lo desnaturalizadas que están muchas de las interacciones que presenciamos entre ellos, personajes pero también personas, que en nuestra realidad no ficcionada las entendemos como vectores de acción cargados de deseos y de sentimientos, y que en este juego parecen bloques de hormigón estáticos que no exteriorizan nada más de lo absolutamente necesario.

También lo es por lo asépticos y anónimos que son todos los espacios que habitan esos individuos en el universo del juego. La habitación de Sam, donde colgamos al bebé como quien se quita un abrigo y lo deja en el perchero, y donde se suceden la práctica totalidad de las interacciones durante el juego tiene exactamente esa cualidad anónima y difusa del baño de un avión o la sala de espera de un hospital. Los dos o tres momentos donde vemos fugazmente otros entornos, mantienen exactamente el mismo carácter. Los pasillos clínicos de los centros de distribución con sus cintas transportadoras y cadenas de montaje, el almacén donde trabaja Mama, como el garaje de un mecánico trabajando un jueves, o el loft de Heartman, más suntuoso pero con la misma planta que la consulta de un psiquiatra que ha calculado la posición de cada objeto para hacer la habitación lo más neutra e impersonal posible.

Incluso en el trasfondo y la presentación existe esa propiedad aséptica bajo la forma de toda esa retórica de trabajo recompensado en forma de likes que, eso sí, desde el principio tuvo algo de siniestro. Pero parte de ese mismo trasfondo es también un momento que me hace pensar que, independientemente del éxito como narrador de Hideo Kojima, todo esto pudo ser más deliberado de lo que mucha gente puede llegar a pensar. Al poco de empezar, la primera misión que hacemos liberados de los raíles narrativos de la secuencia inicial del juego, de hecho, consiste en llevar un cargamento de algo identificado como «drogas inteligentes». Bajo este seudónimo con reminiscencias cyberpunk y que quizá busca evitar otra polémica como la del Diazepam del primer Metal Gear Solid se esconde, en realidad, un cargamento de ansiolíticos, es decir, medicamentos antidepresivos de los de toda la vida. 

Si el juego incorpora a su trasfondo un objeto que se describe como «suplementos que proporcionan al cerebro oxitocina y otras hormonas. Efectivos a la hora de suavizar los síntomas que surgen a raíz de tener escaso contacto interpersonal, como el estrés y la falta de afecto por los demás», no creo que se deba a que Kojima pretendiese revestir su juego de verosimilitud científica, o no solamente por eso. En el contexto del juego, de este juego, que ahora ya solo podemos jugar en 2020, nuestro 2020, parece querer fijar una determinada idea. La de que en ese Estados Unidos postapocalíptico invadido por criaturas procedentes del más allá la depresión se ha convertido en una condición crónica para la humanidad, y ha llevado al consumo regular de medicamentos que ayuden a tratarla. La forma tan fría de incorporar esta pieza a la ficción del juego puede, a simple vista, tener mucho de clínico y deshumanizante; de presentar problemas desde una óptica completamente desligada de nosotros y nuestras vivencias, pero en muchos sentidos puede entenderse también como un gesto de desestigmatización de las enfermedades mentales  y normalización de sus terapias asociadas.

Esto encaja perfectamente con la deriva narrativa del juego y su estructura en forma de capítulos presentados como monográficos dedicados a cada uno de los personajes, y que sirven como marco para perfilarlos desde el punto de vista de algún problema o experiencia traumática, que definen sus tics y manías y que  tienden a resolverse como sublimación o catarsis de los mismos, ofreciendo algún tipo de resolución o punto de inflexión relevante al respecto de los mismos. Death Stranding se puede leer también como un juego sobre hacer terapia, sobre sanar pero no en ese sentido mágico tan típico de la ficción pop de ayer estaba mal y ahora ya estoy bien, sino de esa otra manera que surge del reconocimiento de los problemas de los que adolecemos en este momento y el  largo recorrido que queda por delante hasta por fin conseguir dejarlos atrás.

Es en este punto donde creo que se vuelve de fundamental importancia el registro tonal y la actitud con la que se presenta el juego respecto a su público, especialmente alrededor de todo este asunto de la esperanza. Porque de manera absolutamente contraintuitiva y opuesta a la caracterización que he podido hacer del juego hasta este punto, en realidad Death Stranding es un juego sorprendentemente optimista, divertido y juguetón, que muestra una fantástica capacidad para el sentido del humor y el chascarrillo, cuando no directamente la payasada.

Aquí se dibuja un futuro que, francamente, parece el peor de todos los posibles. Una crisis metafísica que deshace la estructura básica del mundo y rompe la barrera que separa dos estados fundamentales que jamás deberían confundirse, la vida y la muerte. Un mundo donde la lluvia literalmente te mata, la atmósfera se ha vuelto nociva por la liberación de antimateria y en la que, entre otras cosas, hace falta extirpar bebés a mujeres en coma y meterlos en una pecera para poder tener una oportunidad de defenderte. Y a pesar de todo, es también un juego donde puedes hacer crecer setas meando en el campo, tocar la armónica a la sombra de un árbol o hacer skate en tu carrito antigravitatorio, y que de alguna manera canaliza el espíritu de la comedia slapstick a través de ese gameplay construido a base de tropiezos y caídas que siempre tienen algo de cómico, de cotidiano.

Death Stranding tiene mucho de juego costumbrista, de salvar el mundo y resolver problemas de grandísimo alcance, sí, pero repartiendo barras de pan, pastillas de jabón y cajas de ibuprofeno, de defenderse de amenazas metafísicas pero también de lavarse los dientes y hacer caca en tu cuarto. De combatir contra criaturas de fango primordial pero también de leer cientos y cientos de emails anodinos sobre experiencias mundanas y anécdotas de lo más tonto como solo podríamos encontrar bajo la rúbrica de Hideo Kojima.

Los personajes de este juego pueden ser más o menos ortopédicos y sus interacciones pueden aparecerse como más o menos naturales, pero son personajes que viven y habitan en ese mundo de grandes catástrofes y enormes problemas, y que además lo hacen experimentando todo el espectro de las emociones humanas, tanto los momentos más trascendentales como también los más ramplones y menos reveladores. A pesar de su rigidez en muchísimos aspectos, algo que siempre apreciaré de los habitantes de la Norteamérica devastada de Kojima Productions es el hecho de que sus personajes se rían, bromeen, muestren curiosidad, inocencia o te hablen de sus hobbies e intereses, que conservan y alimentan incluso en la peor de las realidades. Porque nuestra humanidad se encuentra en los problemas profundos y de grandísimo alcance, pero también en la sencillez de los pequeños momentos que no dejan de existir por mucho que se desate el holocausto.

Este contraste dibuja un perfil muy interesante dentro de lo que suele ser la ficción postapocalíptica (y creo que no debe quedar ninguna duda de que Death Stranding ES una obra postapocalíptica), casi siempre marcadas por el pesimismo y la fatalidad, por el conflicto y la violencia como únicas soluciones. Death Stranding sin embargo no es así. En Death Stranding las personas se reconocen como iguales, cooperan, se ayudan. Están dispuestos a compartir recursos valiosísimos como medicamentos o comida, que intercambian a través de justamente los viajes que protagonizamos. Tampoco es un juego donde los personajes muestren una actitud sombría ni taciturna, casi todos los que conocemos durante el peregrinaje de Sam hacia la costa oeste muestran actitudes abiertas, optimistas y pragmáticas. Reconocen la complejidad de los problemas que tienen que resolver pero no tienen miedo de habérselas con ellos y encontrar formas ingeniosas o útiles de solucionarlos. 

Partiendo de una situación mucho más grave, el juego se presenta como una antítesis de distopías como las que dibujan The Last of Us o Fallout, con ese regusto cínico y misantrópico que caracteriza el género. Y es algo que en realidad tiene muchísimo sentido, porque en medio de una pandemia muchísimo más real que la de cualquier obra de ficción, nosotros mismos hemos demostrado no perder mágicamente la capacidad para reírnos, para compartir memes o tener sentido del humor, o para hacernos muestras de afecto o compartir momentos, incluso aunque haya tenido que ser a través de una webcam. Los seres humanos somos, en realidad, formidables máquinas adaptativas, supercomputadores capaces de sortear obstáculos y resolver problemas de la más extrema complejidad, pero también criaturas frágiles y sencillas que pueden distraerse hasta con una mosca pasando al vuelo. Death Stranding es un juego que me atrevo a llamar valioso y bonito porque precisamente pondera e incorpora todas estas realidades en el tejido de su ficción, pintando el retrato de un mundo complejo y de contrastes, con tanto relieve como el de la geografía que recorremos durante la aventura.

Por esta razón quizá se ha enmarcado en muchos lugares bajo el sello del hopepunk, un término paraguas que se ha criticado por maniqueo y por no tener nada de punk, pero que en el contexto de 2020 y nuestra realidad presente gira sobre sí mismo y se presenta como lo que es, porque, ¿qué puede ser ahora mismo más rebelde y subversivo, más auténticamente punk que ser esperanzador?

La obra hopepunk por antonomasia, y la que sirve como ejemplo ideal para ubicar qué se pretende definir exactamente con el término no es otra que la celebradísima Star Trek. La serie de los capitanes Kirk, Picard y Burnham narra las historias de una tripulación de exploradores de una humanidad que ha dejado tan atrás todos sus problemas que las preocupaciones materiales son motivo de chascarrillo frecuente durante muchos de los episodios. Sin tener que preocuparse por el alojamiento o la comida, y sin conflictos políticos ni sociales, esta humanidad utópica vuelve la vista hacia el espacio y el romanticismo de las historias clásicas de valientes aventureros que se lanzan a lo desconocido. Los mejores momentos de la serie suelen ser precisamente los que arrojan luz sobre la naturaleza exacta de este impulso, que se presenta siempre bajo las telas de la inocencia y la audacia. En uno de mis capítulos favoritos, el Capitán Picard aclara precisamente este punto: lo que motiva a la Enterprise es un impulso tan básico y tan humano como es el de la simple y pura curiosidad, el ponerse a prueba, alimentar la imaginación, aprender y maravillarse ante lo extraño y lo desconocido. Cuando la humanidad no tiene ni hambre, ni sed, ni sueño lo que hace es jugar, experimentar, divertirse.

Qué curioso resulta que en Death Stranding también tenga cabida esta idea, no solamente a través del optimismo de sus personajes, sino incluso de esa figura metafórica que representa el homo ludens, otra de esas aparentes extravagancias kojimescas, que sin embargo se torna clave interpretativa cuando la comunicamos con toda esa voluntad por hablar de ayudarse, de reconectar, de establecer redes comunitarias en las que insiste tanto el juego. Para Kojima conservamos el impulso de jugar y de reír incluso durante la peor de las calamidades, porque eso es lo que más y mejor nos define.

Se puede decir de Star Trek y Death Stranding que se relacionan como un reflejo vertical. Una parte desde arriba, desde la utopía para descender hasta ese núcleo antropológico de optimismo que pretende alumbrar, y el otro lo hace desde abajo, retratando situaciones y proporcionando evidencias de que nuestra capacidad para afrontar problemas y encontrar lo maravilloso y lo genial brilla incluso en el peor de los mundos posibles.

En muchos momentos y para muchas cosas Death Stranding es un juego frío, aparatoso, encorsetado, empeñado en utilizar códigos narrativos y formales que no funcionan necesariamente a favor de su mensaje, que a menudo solo aportan ruido y distorsionan aspectos que las mecánicas y el loop jugable muestran con una claridad y transparencia cristalinas. Pero a cada tropiezo de Sam le acompaña otro momento que le hace recuperar el equilibrio, y quizá, de todos ellos el más importante es precisamente el de su recta final, cuando el guión abandona todas sus ínfulas y concentra toda la atención en ese tema de reconectar y reestablecer vínculos a través de los cuidados, la empatía y el afecto.

No sería lo mismo, incluso contando con toda esa capa de cotidianeidad y costumbrismo, si una historia así no se cerrase prestando atención a lo que realmente mueve el mundo, las emociones, las inseguridades, los deseos, el amor. Sin mostrarnos como lo que verdaderamente somos, criaturas milagrosas pero frágiles, formidables pero completamente vulnerables. Un juego con un mensaje sobre la esperanza, sobre la inevitabilidad de la normalidad, las costumbres y el optimismo estaría cojo si renunciase a tener corazón y a dejarlo palpitar, y gracias a dios eso no ocurre en Death Stranding. Al final se abre paso la luz al final del túnel, y la humanidad empieza un nuevo capítulo lleno de posibilidades e ilusión. 

En 2020 seguimos aún nuestro tránsito por el largo túnel, pero si miramos en la dirección a la que apunta Death Stranding podemos llegar a algunas conclusiones: que si hay luz al final del túnel es porque también la había al principio, y durante todo el viaje aunque brevemente ésta no sea visible. Que la inevitabilidad es esa luz, la esperanza, y lo excepcional el túnel, un segmento con principio y fin por el que pasamos pero que al final dejamos atrás. Y siendo todo esto así, nada nos impide conectar los dos puntos como si una de las entregas de Sam se tratase, y llevar esa llama mágica que no se puede apagar ni aunque queramos desde donde estamos hasta su destino, un futuro más amable que el presente en el que estamos.

***

I walked ten thousand miles, ten thousand miles to see you
And every gasp of breath I grabbed at just to find you
I climbed up every hill to get, to you
I wondered ancient lands to hold, just you
And every single step of the way, I pay-hey hey hey hey
Every single night and day
I searched for you
Through sandstorms and hazy dawns I reached for you
Huh-uh

Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. PetrosP8

    Sin comerlo ni beberlo, BUM! Monográfico de Death Stranding. Maravilloso, pena no haber podido jugarlo aún 🙁

    1. JaimeMorales

      @petrosp8
      Hazlo. Es una experiencia única 😉

      1. PetrosP8

        @jaimemorales
        No tengo ni ps4 ni ordenador que lo mueva 🙁

  2. landman

    Lo he jugado en 2020 y no me paré a pensar que el juego salió ANTES de la pandemia, vi siempre natural que los repartidores estuviesen mandando paquetes de bunker en bunker del que la gente no sale xD

    1. sodom

      @landman
      Raro es que Miguel Bosé o Trump aún no hayan señalado a Hideo…

  3. epi

    Ufff, me vaís a tocar la patata con esto y es que Death Stranding es para mi, y hablo en serio, el mejor juego que he jugado en toda esta pasada generación.

  4. thelastikilla

    El juego que se anticipó a la pandemia, y se anticipó al DualSense.

    Kojima lo ha vuelto a hacer.

  5. Shalashaska

    Pensaba que no veríamos este monográfico :_) Grasias

  6. alcolitro

    Hay un párrafo duplicado. El viejo truco para llegar al mínimo de palabras en las redacciones y trabajos escolares. XD

    Buen texto.

    A ver si en vez de leerme estos tochos desprecinto el juego y lo meto en la PS4. 🙁

  7. niribost

    que oportuno sacar Death Stranding a la palestra ahora que termina la generación! De lo mejor de la última década… ‘valioso y bonito’, si señor.

  8. Mimercio

    Un puñetero disfrute leer tanto y tan bueno sobre uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.

    Mi tripleta atacante de esta (ya pasada, pero siempre presente generación) ha sido Monster Hunter World, Dark Souls III y Death Stranding. Este último, me parece de los más infravalorados. Todo esto dejando a un lado a Nintendo con ese Zelda que le voló la cabeza.

  9. Aku

    Ohhh, sorpresote de monográfico. Ya tengo plan para el Domingo tranquilito con el café.

  10. sodom

    Lo cogí con muchas ganas y me estaba gustando, pero llegó un momento en el capítulo 3, creo, que me cansó.
    Ahora tengo miedo de haberlo dejado demasiado tiempo y que al retomarlo no haya jugando suficiente gente y el juego pierda parte de su razón de ser.
    ¿Alguien que lo esté jugando ahora puede confirmar si es así?

    Y, porfa, indicad al principio de los artículos si el texto está o no libre de spoilers. Bastante es que tenga pendiente seguramente un juegazo como para encima perderme un texto con tan buena pinta como éste por ello.

    Editado por última vez 25 noviembre 2020 | 01:17
    1. landman

      @sodom
      La intro del monográfico (si entras desde el banner arriba en la web) avisa que todos los artículos del susodicho contendrán spoilers.

      Yo por mi parte me jugué el juego entero offline, nunca conecté y mi mapa solo lo poblé de construcciones yo.

      1. sodom

        @landman
        Soy una persona mayor (o ciega, o tonta, o todo a la vez xD ) y no consigo ver el aviso, pero tomo nota y se agradece tu spoiler alert.
        Sobre el juego, siempre he pensado que perdería gracia jugarlo así (manda güebos, yo que siempre he sido un anti-online convencido), pero verlo como cuentas también me parece muy atractivo

      2. sodom

        Vale, ya he visto el aviso al final del texto de introducción. Con fondo rojo y todo. Sólo han faltado descargas eléctricas y sonido de bocinas para avisar. Mis disculpas por dudar del buen hacer y el cuidado con estos temas tan propio de esta santa casa

    2. JaimeMorales

      @sodom
      No temas retomarlo, piensa que en el brazalete tienes toda la info que necesitas consultar. Yo lo dejé y retomé dos veces y lo he acabado con 85 horas y muy muy contento.

      1. sodom

        @jaimemorales
        Está claro que es un juego demasiado especial como para no darle otra oportunidad. Lo haré seguro

  11. Orlando Furioso

    De hecho mi percepción de 2020 es que terminó en febrero, desde entonces no tengo recuerdos.

  12. jk_eye

    Lo jugué por primera vez, de lanzamiento en PC en Julio 2020, en plena pandemia y que bien me lo pasé con él. Tiene sus defectillos (como querer situarlo en EEUU innecesariamente y chafarte así la percepción de escala del mapa) pero super original y con zanahorias muy bien puestas delante nuestra para seguir manteniéndolo interesante a pesar de su aparente repetición.

  13. JaimeMorales

    Me ha gustado mucho el artículo, especialmente la contraposición a otras distopías postapocalípticas y como en ésta se afronta desde una perspectiva esperanzadora. Curioso, porque Kojima para mí es marcadamente pesimista en los Metal Gear, continuamente referenciando a que los seres humanos somos incapaces de frenar la guerra, que es perpetua.

    Enhorabuena y gracias por el monográfico, acabé el juego hace 10 dias y me viene de lujo.

    Editado por última vez 25 noviembre 2020 | 11:28
  14. thelastikilla

    Me hace gracia que Víctor y Pep estaban empecinados en hacer este monográfico y Marta decía que qué pereza volver a Death Stranding, y al final ella ha escrito artículo y de ellos parece que no hay nada jeje.

  15. BishopBit

    Cuando ya había perdido la esperanza… ¡PAM! Monográfico y spoilercast, todo a la vez.

    Muy interesante el artículo. A mí, en su momento, me sorprendió que la gente se sorprendiera de la disparidad tonal de la obra. Es cierto que su marketing fue más bien solemne y que MGSV (en especial GZ) aparenta seriedad, pero Kojima siempre se ha sentido muy cómodo escribiendo personajes y situaciones tontorronas para hablar de temas que son de todo menos tontos, con mayor (MGS2) o menor (MGS4) acierto. Death Stranding es un milagro que debemos proteger.

  16. MarcGràcia

    Ojalá poder jugarlo alguna vez.
    Así, viendo el toro desde la barrera, me ocurre algo raro. Me parece un juego perfecto en su inicio. Quicir, no cambiaría nada, no aplicaría ninguna mejora al personaje al pasar las horas, no construiría nada, ni explicaría el lore. Simplemente con Reddus caminando con los paquetes, la lluvia, el paisaje y los monstruos eventuales tengo suficiente.