Sobre la relación entre cómics y videojuegos

De la viñeta a la cruceta

Los cómics han saltado al videojuego, han funcionado como spin offs de conocidas franquicias y han propiciado colaboraciones entre dibujantes y desarrolladores. Repasamos las más importantes.

El cómic ha servido como inspiración para el mundo del videojuego desde casi sus orígenes. Si empezamos con los superhéroes, es imposible no hablar sobre las adaptaciones directas: desde clásicos como Spiderman o el famoso Superman de Nintendo 64 a la prolífica saga de Batman: Arkham o Marvel vs Capcom. Las referencias a las viñetas han estado presente de forma tanto explícita como implícita, por ejemplo, en el reciente Marvel’s Spider-man de Insomniac Games hasta se nos permitía crear nuestras propias portadas de grapa en el modo foto. Dejando de lado a los superhéroes, Telltale trajo varios cómics al videojuego, aunque enfocándose más en el terreno narrativo. Entre ellos, es fácil destacar el exitoso The Walking Dead y The Wolf Among Us, basado en la saga Fables de Bill Willingham. Todo esto sin contar con el famoso Scott Pilgrim, cómic que ya utilizaba códigos y guiños a los videojuegos continuamente (las vidas extra, las puntuaciones, la mención a consolas como la PSP) y que posteriormente se convirtió en un estupendo beat em up realizado en pixel art.

En el caso contrario aparecen adaptaciones de videojuegos famosos, como las sagas The Legend of Zelda y Tales of junto con el exhaustivo manga de Umineko When They Cry. Es fácil también encontrar al cómic como elemento transmedia de los videojuegos, a menudo para contar historias que se quedan fuera del título principal. Dishonored, Dragon Age o Bloodborne cuentan con sus propios spin offs que amplían el mundo original. Estos cómics suelen estar bien cuidados, contando con dibujantes y escritores de la talla de Q Hayashida, Greg Rucka, Carmen Carnero o Saching Teng.

Personalmente en este campo me gustaría destacar dos tebeos. El primero, The Last of Us: American Dreams que tiene el excelente dibujo de Faith Erin Hicks, cubiertas de Julián Totino Tedescu y está escrito por el propio Neil Druckmann. Este cómic funciona como precuela del primer TLOU y sigue las aventuras de Ellie y Riley en los Luciérnagas. En un curioso caso de transmedia de la transmedia, en Uncharted 4 la portada de una secuela ficticia llamada American Daughters aparece en la habitación de uno de los personajes. El segundo a destacar es el manga de Kingdom Hearts a cargo de Shiro Amano, una adaptación algo libre pero que se distingue por su carisma, sentido del humor y un dibujo que le sienta como un guante al juego de Square Enix.

Detalle en Uncharted 4

La colaboración entre artistas de cómic y videojuegos resulta muy enriquecedora y nos ha dado unos resultados brillantes. We Dwell in Possibility es un juego creado por Robert Yang, quien lo define como un simulador de jardines queer en que podemos manipular los elementos de un espacio. Según los componentes que hayamos elegido, la multitud que se pasea por el jardín reaccionará de una forma u otra, por ejemplo, si ponemos estatuas de Churchill habrá muchos policías y, si ponemos radios, los paseantes bailarán. El arte y animaciones de este título corren a cargo de la artista Eleanor Davis autora de El difícil mañana o Tú, una bici y la carretera. Davis emplea fondos coloridos y sin línea, en contraste con las figuras humanas contorneadas y con colores planos. Las animaciones son muy fluidas, hasta el punto de resultar agobiante cuando la multitud se apiña demasiado.

Thomas Wellmann, autor de Pimo & Rex y dibujante en la serie Hora de Aventuras ha sido el encargado de las ilustraciones de personajes y fondos del juego de móviles Miracle Merchant. Su estilo con línea gruesa, sombras duras y colores planos encaja muy bien en un juego de inspiración fantástica en el que tenemos que realizar una serie de pociones para nuestros clientes. Guillaume Singelin, autor del cómic PTSD, ha colaborado con la editora Fellow Traveller y es el encargado del diseño de personajes en Bravery Network y actualmente es el artista principal de Citizen Sleeper. También cabe destacar el trabajo de Scott Campbell, ilustrador de varios libros infantiles y cómics, también ha realizado arte conceptual para el estudio Double Fine con el que ha colaborado en Broken Age, Brütal Legend y el reciente Psychonauts 2. Su arte destaca por el uso del color, la textura de acuarela, las formas estilizadas y una línea gruesa y expresiva.

Compliquemos un poco más el tema. ¿Qué diferencia hay entre un videojuego y un cómic? Scott McCloud define el cómic como «ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». Esta definición es lo suficientemente abierta para lo sumamente versátil que es el mundo del cómic. Ni siquiera se mete en cuestiones de incluir viñetas o bocadillos ya que muchos tebeos carecen de estos elementos. Para la definición de videojuego la cosa se pone aún más peliaguda. En el reciente caso de Epic contra Apple se dio la circunstancia de que nadie fue capaz de aportar una definición aceptada por toda la industria. La jueza intentó describir al videojuego como algo con cierto nivel de interactividad o intervención entre la jugadora y el medio que requiere algún tipo de orden o elección que se vea plasmada en el juego. También habla de que los videojuegos están renderizados o animados, a diferencia de otros medios como el cine o la televisión de imagen real.

Butterfly Soup

Llegados a este punto ¿cuál es la diferencia entre un juego como Umineko When They Cry o Butterfly Soup y un cómic de lectura digital? Umineko no tiene viñetas ya que siempre presenta el mismo marco de pantalla completa con cuadros de texto idénticos en la parte inferior. Sin embargo hay muchos cómics que emplean una estructura igual, por ejemplo, las tiras cómicas de Garfield o las viñetas políticas de los periódicos. Cómics como el Mr. Milagro de Tom King y Mitch Gerads utilizan una composición de página con todas las viñetas iguales cambiando solo el contenido. Si vamos al punto de la interactividad, existen cómics con estructura de sigue tu propia aventura como Maldita casa encantada de Artur Laperla. Si leemos este título en formato digital, ¿se convierte entonces en un videojuego?

Actualmente cada vez más cómics se leen en el móvil, por lo que su aspecto estético se adapta a formatos alargados y estrechos para su lectura en vertical. Hasta existen cómics enteramente animados en su formato digital, como el maravilloso The Hunter de Joe Sparrow (que además está hecho en pixel art). En el campo del webcómic nos encontramos con algunos que juegan con la interactividad, como el famoso Homestuck, inspirado en el mundo de los videojuegos y del que posteriormente se lanzó el suyo propio: Hiveswap.

En este sentido me parece que lo interesante no es acotar los dos campos, sino lo contrario: investigar en esas fronteras donde las definiciones van perdiendo fuerza y unos medios se inspiran e imitan a otros, retroalimentandose. Partiendo de estas líneas difusas aparece el híbrido Internal Affairs DDCollection, una saga de tres cómics publicada por la editorial Peow en formato programa. Con este lector digital se nos permite manipular cada cómic, hacer zoom, cambiar de página e incluso editar el fondo 3D. Una vez hemos acabado cada tomo nos topamos con una pantalla con estadísticas como el tiempo de lectura y la cantidad de marcapáginas que hemos necesitado. Esta pantalla no tiene ninguna utilidad más allá de recalcar el carácter videojueguil del programa, recurriendo a sus códigos como guiño.

En el caso contrario nos encontramos con códigos del cómic en el videojuego. Muchos juegos como Vagrant Story usan bocadillos para situar los diálogos, lo cual hace un vistoso contraste con la ambientación de alta fantasía que tiene. Otros, como NEO: The World Ends With You usan además viñetas superpuestas en conjunto con los bocadillos para ilustrar las conversaciones. Esto hace que resulten vistosas y dinámicas, recordando a la estética del manga. Algo parecido sucede con River City Girls, que abraza la inspiración del mundo del manga e incluye viñetas dibujadas y entintadas de forma tradicional en distintos puntos de la historia, en lugar de las clásicas cinemáticas.

Viñetas para River City Girls

Gorogoa es un juego de puzzles en el que nos movemos siempre por cuatro viñetas que representan distintos espacios. Estas viñetas pueden manipularse para avanzar la acción, pero el tipo de movimientos (zooms, alejamientos y acercamientos de cámara) se parecen mucho a los que se suelen emplear en los cómic digitales. Esto no es casual ya que Jason Roberts, desarrollador del juego, cita su intención de  crear un cómic interactivo antes de finalmente decidirse por un videojuego. Algo que se puede apreciar también en el estilo artístico, muy parecido al que presenta la ilustración clásica.

Además de Gorogoa, Florence también usa elementos del cómic como las viñetas y los famosos bocadillos, hasta se ha definido como cómic interactivo. Con el aumento de la cantidad de juegos que se publican y la cantidad de personas que los hacen cada vez será más habitual la unión entre medios como el cine, el teatro, y por supuesto, el cómic. Lo fascinante aquí es cómo pueden interactuar y enriquecerse mutuamente. Igual que existen mezclas como Butterfly Soup, la colaboración entre Robert Yang y Eleanor Davis o el cómic de Peow será muy interesante ver de qué nuevas formas se rompen estas fronteras.

Colaboradora

Diseñadora y artista que escribe de vez en cuando sobre videojuegos. Podéis escucharla siendo intensita en el podcast Mojoverso.

  1. METALMAN

    Muy chulo el artículo @perezrecio

    En mi opinión, esto existe desde hace ya mucho tiempo (recuerdo haber curioseado visual novels en pc a inicios de los 90, e incluso haber coqueteado con cómics interactivos durante los 80, con juegos protagonizados por Asterix y Spiderman, por ejemplo).

    Las «películas interactivas» ya sabemos que se pusieron de moda durante inicios/mediados de los 90 con el boom del «multimedia», y que básicamente fueron definidas por joyas del tipo Dragons Lair y similares (Joyas en su época, claro). (Y menciono esto porque su mecánica, al menos en un inicio, era tan simple como leer un cómic interactivo, pero con un timing determinado, y mediante comandos simples ir pasando escena/página).

    Supongo que se han perfeccionado y masificado, eso sí (pero no han cambiado demasiado, en mi opinión).

    Lo que no entiendo es lo de la definición, porque se supone que un videojuego es un sistema interactivo, con fines lúdicos, que propone unas mecánicas predefinidas ante el jugador y que redundan en una serie de posibles acciones, reacciones y/o recompensas (y estas mecánicas pueden ser tan simples o complejas como desee su desarrollador, al igual que las recompensas) y sobre esta base añadir cualquier cosa, como una trama, un vídeo o lo que se desee, valiéndose siempre (o hasta que el futuro y el control mental lo cambien…) de una interfaz y/o periférico de control. (Por supuesto, que el que lo tenga más claro lo defina mejor).

    Supongo que un «simple» cómic interactivo, que proponga pasar página mediante un botón, se puede considerar un videojuego (la mecánica es pasar página, y la finalidad es llegar a su conclusión), pero dentro de estos términos, sería un videojuego tan simplista que pasaría por un cómic digital debido a su sencillez. (Puede ser ambas cosas, como nos demuestran cientos de visual novels que, a parte de esto, apenas incluyen alguna toma de decisión que lleva directamente a páginas concretas, por ejemplo. O videojuegos para infantes, que son considerados como tal y a veces no implican más que señalar una forma o un color con el puntero).

    Saludos!!

    P.D: Esto último me recuerda al eterno debate sobre si el videojuego es arte (todos los videojuegos son arte… pero no todos tienen la misma calidad artística), y creo que funciona igual: cualquier obra interactiva con enfoque lúdico puede considerarse un videojuego, pero eso no determina su complejidad o calidades dentro del medio.

    Editado por última vez 26 octubre 2021 | 14:04
  2. molekiller

    Comix Zone, qué malo era, pero original.

    1. METALMAN

      @molekiller

      Estoy de acuerdo, porque era malucho y muy limitado, pero impresiona incluso hoy en día cómo integraron el concepto cómic dentro de un videojuego.

      Saludos!!

  3. NahuelViedma

    Debo haber leído menos de 10 comics en mi vida, asi que poco puedo agregar ante tan buena documentación. Igual nombraste juegos muy chulos xD

  4. Koldo Gutiérrez

    Muchas gracias por este artículo, especialmente por el descubrimiento de We Dwell in Possibility. Una maravilla.