(o cómo el videojuego imagina nuestro futuro)

Civilización, apocalipsis y vestigio

Eva Cid reflexiona sobre la forma en la que el postapocalipsis se ha representado en el medio con especial atención a los enemigos y a las muestras de la anterior sociedad.

Los videojuegos son uno de los medios más proclives a representar el postapocalipsis. La consideración de que después del colapso de la civilización, sin la mediación de los cuerpos de seguridad y el control de las instituciones que garantizan el cumplimiento de las leyes, los individuos volverían a un estado salvaje y brutal es una representación muy extendida. En este escenario, la violencia se convierte en herramienta inevitable y motor natural del drama, algo que encaja a la perfección con el lenguaje preferido por los videojuegos. 

De hecho, en muchos videojuegos los escenarios postapocalípticos únicamente sirven como la excusa perfecta para moverse a través de un mundo sin leyes mediante del uso de la violencia, ya sea contra monstruos o contra otras personas, sin las molestas interrupciones de las autoridades ni ninguna otra limitación social más allá de las que se puedan generar en esas nuevas microsociedades; grupúsculos de individuos que normalmente se rigen por la ley del más fuerte como única opción viable para sobrevivir al nuevo orden. 

Es curioso, porque la ficción postapocalíptica, a lo largo de su historia, a menudo ha respondido a las inquietudes sociales de la época en la que ha sido concebida. En el caso de los videojuegos, la despolitización de esos mundos postapocalípticos es tan solo aparente, empezando porque el propio intento de distanciamiento de cualquier posicionamiento político es, de hecho, un posicionamiento político en sí mismo.   

El zombie, uno de los enemigos preferidos por este tipo de ficciones, responde a una inquietud pandémica que ahora, desgraciadamente, está de más actualidad que nunca. Pero, por otra parte, también se configura, muy convenientemente, como un enemigo desprovisto de humanidad al que masacrar sin miramientos. Si bien es cierto que la mayoría de los videojuegos no presentan demasiados reparos en establecer antagonismos entre culturas o nacionalidades donde los buenos, casualmente, casi siempre son los mismos, el del zombie es un recurso muy cómodo, conveniente.

Que sea un recurso cómodo, no obstante, no lo exime de tener cierta carga ideológica a sus espaldas, concretamente porque sigue siendo fruto de una suerte de liberalismo ficcional. El zombie se convierte en una presencia salvaje e irracional, reflejando indirectamente un conflicto que es tan viejo como el del autodenominado mundo civilizado y racional frente a los bárbaros, presencias asimiladas con el bestialismo a las que hay que eliminar como primera y única opción, antes que indagar en los condicionantes y las causas que provocan un comportamiento que desde el lado de «los buenos» no se comprende y, por tanto, se debe aniquilar mediante la fuerza. Estos planteamientos además se alinean con la idea de que la fuerza bruta es la más elevada virtud, y que tendencias made in USA como el derecho a la autodefensa mediante el acaparamiento individual de armas de fuego es una decisión inteligente, previsora y, por tanto, ética y utilitariamente correcta. 

Otro elemento común a este tipo de videojuegos es que mientras empleamos la fuerza contra el enemigo extraño, el bestialismo aterrador del zombie, al final la amenaza más letal son los propios seres humanos, como ocurre en títulos como DayZ o The Last of Us, por citar un par de ejemplos. Al final la moraleja es la misma: el individualismo y la lucha descarnada por el acaparamiento de recursos, otro tema de rabiosa actualidad, prima sobre cualquier otra posible vía de actuación.

Vestigio y recuperación

La ficción postapocalíptica surge aproximadamente después de la Segunda Guerra Mundial, junto a un nuevo orden socioeconómico y una serie de heridas sociales y secuelas psicológicas que convergieron en miedos y ansiedades sobre el futuro que, con algunas matizaciones de forma, pero no de fondo, seguimos arrastrando a día de hoy. A los horrores de la guerra pronto se sumó la amenaza de lo nuclear, que junto al terrorismo global es otro de los tótems de los videojuegos de temática postapocalíptica.

En Post-apocalyptic Games, Heroism and the Great Recession, Pérez-Latorre afirma que «los videojuegos postapocalípticos ofrecen experiencias narrativas que están conectadas metafóricamente con las preocupaciones y problemas de la sociedad actual, y no lo hacen tanto expresando visiones ideológicas monolíticas sino proyectando tensiones y contradicciones sociales». Con todo, la inmensa mayoría de ellos parece llegar a una misma conclusión, y esa es que la herida que deja la catástrofe que nosotros mismos provocamos es tan profunda que no parece haber recuperación posible. En este sentido, estos videojuegos serían reflejo del pesimismo de nuestra época.

En estas historias, las secuelas del apocalipsis, los vestigios de las civilizaciones humanas, suelen representarse como una presencia permanente. A menudo estos restos invaden el paisaje y colapsan las posibilidades narrativas, asfixiando cualquier oportunidad de resurgimiento. Es curioso que lo postapocalíptico, en ocasiones, es el punto de partida para esgrimir una crítica social que sin embargo es incapaz de despojarse ideológicamente de sus andamiajes. En estos casos, la crítica queda incapacitada por el propio poder que inconscientemente se le otorga a nuestra civilización, a la importancia que le concedemos, a la capacidad de permanencia estética e ideológica que le atribuimos. Sea como fuere, a los mundos postapocalípticos les cuesta trabajo imaginar realidades más allá de nuestro propio colapso, y las organizaciones sociales concebidas en estos escenarios suelen retrotraer modelos de organización tradicionales, obsoletos, cuando no despóticos o de culto a la personalidad y al heroísmo (véanse las diferentes facciones en la serie Fallout) que en poco o nada se diferencian de los que, precisamente, nos condujeron al desastre.

No obstante, hay vida más allá de Fallout y algunos videojuegos sí han imaginado otros mundos posibles donde la civilización humana no ha dejado una cicatriz tan dramática. En Horizon Zero Dawn somos devueltos a un estado tribal de organización matriarcal mientras que las máquinas dominan una tierra exuberante y rica, pero quizá lo más interesante del juego de Guerrilla es su reconceptualización del vestigio puesto en la perspectiva de su presente. Horizon Zero Dawn tiene un subtexto ecológico muy interesante que intersecciona con la idea de que la tecnología no es buena o mala por sí misma, sino que el peligro radica en el uso que se hace de ella. Asimismo, los restos de la antigua civilización (de la nuestra) se contemplan desde la fascinación de una nueva arqueología, se produce una reconceptualización del vestigio, una revalorización de los artefactos del pasado con interés cultural y antropológico que difiere bastante del concepto de restos como secuelas contaminantes del pasado. 

Esta reconceptualización es un síntoma de que estas nuevas sociedades en Horizon Zero Dawn se han emancipado lo suficiente como para revertir los significados, se han despojado de la idea del fin del mundo como algo irreversible y han abrazado la noción de continuidad de la civilización humana como un proceso con fluctuaciones, con épocas de crecimiento y etapas de retroceso en los diferentes ámbitos de las organizaciones humanas. Mientras que la mayoría de videojuegos postapocalípticos viven anclados a una especie de presentismo en el que lo contemporáneo es la cúspide de la civilización, y la ruptura de ese orden nos aboca irremediablemente a un fin del mundo asalvajado y sin esperanza, el juego de Guerrilla es capaz de ampliar el foco e imaginar otros escenarios menos terribles o, al menos, no tan definitivos.

La ficción es un reflejo de nuestras inquietudes, como también es un espacio seguro desde el que experimentar con nuestros miedos, pero también es un lugar de creación, de especulación, de posibles referencias ideológicas y herramientas que podemos usar, si no para arreglar el mundo, sí para imaginarle un futuro no tan oscuro.

Colaboradora

Estudió Filología Clásica, Integración Social y Psicología. Compagina su trabajo «normal» con la escritura, crítica cultural especializada en videojuegos y de ficción. Ha publicado el ensayo Portal o la ciencia del videojuego (Héroes de Papel, 2016), ha participado en varias antologías de relatos, es columnista en Revista Edge y colabora de forma periódica para Revista Cactus.

  1. DarkCoolEdge

    Ahora no va a pasar y si lo hace alguien será un estudio indie pero me gustaría que explorasen un postapocalipsis sin zombies o monstruos, al menos que no hayan sido su motivo. Simplemente que nos viésemos reducidos a una pequeña fracción de la población actual de la Tierra y construir algo interesante a partir de ahí, rehuyendo de las estructuras que plantean casi siempre estos juegos, como comentas en el (estupendo) artículo.

    Editado por última vez 15 octubre 2020 | 09:38
    1. prullansky

      @darkcooledge
      MUTAZIONE, aún teniendo monstruos (como protagonistas y no como enemigos, y conviviendo con humanos) presenta un post mundo en el que lo importante son las relaciones personales y que utiliza la creación y mantenimiento de un jardín urbano como metáfora de las mismas.

      Y sí, hasta el gorro de zombies.

    2. Christian Olivares

      @darkcooledge
      Totalmente de acuerdo. La temática zombi (o similares) empieza a cansar.

      Lo postapocalíptico me resulta interesante como planteamiento y reconozco que, en parte, tiene mucho que ver con el hacer tabula rasa que comenta Eva, pero es cierto que faltan ideas más originales al respecto. Limitar los conflictos de una situación así a la violencia es quedarse muy corto y, personalmente, me resulta muy atractivo pensar en otras opciones que vayan más encaminadas a la reconstrucción de la sociedad o, mejor, a la creación de una nueva.

      1. prullansky

        @christian
        Leyéndote me ha venido a la mente que también tenemos Death Stranding en nuestras vidas, el cual, entre otras cosas, trata sobre justamente eso que dices; la reconstrucción de una sociedad apocalíptica.

        Eso sí, ni siquiera esta experiencia tan original y necesaria está exenta de sus secciones de tiroteos, sus enemigos (las mulas son yonkis === zombies) etc…

        Pero vaya, que ejemplos haberlos haylos.

        Yo creo que la moda zombie capitalista ya da poco de sí y vamos a seguir creando nuevas narrativas críticas que hablen, por ejemplo, sobre el cambio climático, la pandemia, etc.

        La putada es que si estos juegos vienen de AAAs pues van a acabar metiéndoles tiros arriba y abajo. Incluso el Horizon que menciona Eva tiene unas fuertes mecánicas de combate…

        Siempre nos quedará Kojima ❤️

      2. DarkCoolEdge

        @prullansky
        Venía justo a decir lo mismo, yo también me he acordado del Duth Strundun a raíz del mensaje de Christian. Bendito Hideo.

        De cara a AAA o AAAA (o AAAAAAAA) entiendo que es demasiado arriesgado dejar de lado el combate, cosa que tampoco me parece mal porque bien traído y diseñado no seré yo el que le haga ascos, ya a Hideo parece que le salió rana a nivel de ventas ese enfoque poco belicista y hay demasiada pasta en juego. Yo me conformo con planteamientos diferentes tanto de la causa del apocalipsis como de la organización del mundo posterior. Que podría venirme alguna a decir que es que tal y cómo somos, y más si el territorio es la antigua América desbordante de armas de fuego, pero se pueden meter el realismo por donde yatusabeh, que precisamente lo que mola de la ficción es que todo vale si está bien construido. E incluso si no lo está.

        Y ya metidos en harina y saliéndome por la tangente, estaría genial que en los juegos que ocurren en nuestra «realidad» se explorasen más periodos históricos y no solo como a) estrategia o b) espadas. O ucronías, con lo que molan y el juego que dan, como bien demuestran los Wolfenstein.

  2. Chuelchi

    El futuro postapocalíptico es, junto con una «edad antigua» mezcla de fantasía, la ambientación más utilizada en los videojuegos. Yo no podría decantarme por ninguna, ambas me gustan, y depende más del género, que prefiero una u otra. Pero en los últimos tiempos (años) parece que el futuro postapocalíptico se ciñe a zombis y sucedáneos, algo que empieza a cansar ya ligeramente.