Sobre el diseño de vestuario en videojuegos

Antes muerta que sencilla

El diseño de vestuario no se limita al cine, y cada vez es más importante en videojuegos. Atendiendo a criterios diversos, María Pérez Recio destaca tres obras excepcionales.

Un buen diseño de vestuario no se reduce a crear prendas bonitas. También nos da información sobre el personaje relacionada con su personalidad, sus gustos o el mundo en el que vive. Los dramáticos peinados y tacones de Bayonetta no tendrían sentido en el mundo gris de The Last of Us, mientras que Ellie sería toda una rareza en las islas de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Estos tres ejemplos de vestuario son muy buenos cada uno con sus particularidades, pero yo quería hablar de lo extraordinario; de aquellos diseños que destacan especialmente por encima de la media, y para ello usaré tres criterios. Primero de todo la cantidad de información que nos da sobre la ambientación del juego o el carácter del personaje con un solo vistazo. Segundo, tendré en cuenta la relevancia cultural: ¿cómo reaccionaron crítica y público a ese diseño? ¿Cómo lo ha tratado el tiempo? Y tercero, pero no por ello menos importante, el personal. Elegiré atuendos que me resulten atractivos o interesantes, de forma que cada uno de los ejemplos sea destacable entre la gran variedad de personajes que podemos encontrar. 

Bloodborne

Llamamos fashion souls al fenómeno de priorizar la apariencia a las estadísticas en la saga de los soulsborne. No importa el peso, no importan los puntos de defensa, lo único importante es estar bien guapo. Y, en este sentido, en la pasarela de Hidetaka Miyazaki, el título que destaca es Bloodborne.

Con su ambientación victoriana, este título mezcla atuendos de distintos periodos históricos para el diseño de un armario tétrico y algo dramático sacado de una película gótica. La mayoría de atuendos consisten en un conjunto de pantalones, camisa, un abrigo largo, botas altas y un sombrero para rematar. Los materiales con los que están hechos son de origen natural: cuero, plumas, lino y lana. Materiales disponibles durante los siglos XVIII y XIX en los que se basa la mayor parte del vestuario. La ropa es ligera y flexible, lo que recalca la agilidad de un personaje que va a esquivar mucho, en contraste con las pesadas armaduras de Dark Souls. También es ropa abrigada y apta para la lluvia, ideal para el clima de una Londres ficticia y para ponerse chorreando de sangre.

Nuestro avatar comienza con una camisa con un cuello desmontable, un chaleco de rayas con el cierre alto en el que se aprecia un reloj de bolsillo enganchado en un botón, pantalones con tirantes y zapato plano. Este atuendo es el más moderno del juego y encajaría a finales del siglo XIX y principios del XX.

El conjunto de cazador de Yharnam, el que sale en la carátula, está muy inspirado por la película francesa El pacto de los lobos en la que los personajes lucen el mismo tricornio junto con los abrigos largos de cuello alto.

Uno de los diseños más famosos es el de Eileen, la cual lleva una máscara de cuervo parecida a la que portaban los médicos de la peste negra en el siglo XVII. Al igual que en la vida real, la máscara de Eileen lleva incienso por dentro para prevenir la enfermedad de las bestias. Su traje queda rematado por una capa con plumas, lo que le termina de dar una silueta como de pájaro, algo que se acentúa cada vez que la vemos en combate.

Bloodborne dice mucho del combate y carácter de los personajes a través de sus vestimentas, pero también tiene carácter histórico. En el castillo de Cainhurst, al que solo podemos llevar por invitación, nos encontramos con un gran número de fantasmas de mujeres. Estas mujeres llevan algo parecido al llamado robe á la française, un vestido con un cuerpo ajustado con escote recto y forma triangular que termina en una falda muy voluminosa. Las mangas llegan hasta el codo y el vestido suele tener bordados en la capa superior y volantes en la falda. La versión del juego carece de la voluminosa falda de la versión francesa, haciéndolo más estilizado y sencillo, seguramente para facilitar la animación. En este castillo conseguimos el atuendo de caballero, que consiste en una casaca con brocados, camisa con chorreras en mangas y cuello, pantalones, botas altas y una peluca blanca. Estas prendas, al igual que el vestido anterior, están inspiradas en la moda noble francesa del siglo XVIII, lo cual, en contraste con las prendas más austeras que hemos visto en el resto del juego, nos cuenta que es un castillo para la realeza y que algo pasó (la matanza de los Sangre Vil a manos de los ejecutores) para que se mantuviera congelado en el tiempo sin que la moda pudiera evolucionar.

Final Fantasy X

Una de mis portadas favoritas de videojuego es la de Tactics Ogre de Super Nintendo. En ella aparecen dos de sus personajes al borde de un acantilado con una bandera ondeando a su espalda. Aunque el juego exclame por todos lados fantasía medieval (ya sabemos que de medieval suele tener poco) el diseño de los personajes de la portada es escandalosamente noventero. Siempre me sorprende lo elegante que es la ropa de estos personajes y los pocos detalles que hacen falta para darle este toque de fantasía (las espadas, los cinturones). El chico luce el clásico corte de pelo a lo Leonardo DiCaprio que hemos visto en otros personajes de la época como Leon S. Kennedy y también lleva una chaqueta que parece de pana y guantes abultados. La chica tiene una cinta blanca en el pelo con la zona del flequillo abultada, un jersey de cuello vuelto con un collar por encima y una falda larga y negra. 

Muchas veces una de las claves para encajar una prenda en su época no es tanto el tipo de prenda como el corte. Si nos fijamos en la portada del remake de Tactics Ogre, lanzado quince años después, podemos ver que son casi las mismas prendas pero las proporciones y los volúmenes han cambiado, en general todo es más ajustado, estilizando la figura de los personajes.

Final Fantasy X, aunque se podría considerar algo hortera en su diseño de vestuario, es una maravilla a la hora de condensar perfectamente la moda de su momento; como un mosquito en ámbar de la ropa de finales de los noventa y principios del milenio. Este título tuvo muy poco miedo a la hora de mostrar a personajes vistiendo tribales, mechas californianas, pantalones anchos, cortes de pelo desfilados y pantalones de cintura baja. Y si bien en la época muchos jrpgs se atrevieron con esta estética (era la moda, al fin y al cabo), ninguno ha llegado al nivel de iconicidad de este título.

Quizás el personaje que tiene el honor de ser más «dosmilero» es Tidus con su apariencia de surfero de ciencia ficción. Un conjunto complejo pero divertido, acorde con el carácter alegre y de estrella del deporte. Sin embargo, el mejor diseño (de los mejores de la propia saga) lo tiene Yuna. La invocadora luce una combinación de kimono con una hakama. La hakama es una prenda que se coloca por encima de un kimono, doblando la parte interior de este último hacia arriba para que no sobresalga. Esta prenda es en la actualidad muy popular entre las chicas jóvenes japonesas, que suelen llevar en su graduación y otras ocasiones especiales. Yuna además lo lleva con unas botas de cuero planas, al igual que las estudiantes de finales del siglo XIX. Nomura moderniza esta prenda poniéndole un top cruzado por delante con el que enseña la espalda y la parte de arriba de un bikini. La trenza y las mangas largas atadas a los brazos terminan de dotar a su atuendo de una frescura y una ligereza muy acorde con el archipiélago tropical de Spira. El vuelo de la falda y las mangas servirán para acentuar el movimiento, por ejemplo, en la icónica escena del envío.

En Final Fantasy X-2 la moda cobra aún más importancia. Con su ambientación cercana al mundo del jpop, Yuna, Rikku y Paine lucirán una gran cantidad de conjuntos debido a la introducción de las vestisferas, objetos equipables que cambiarán el arma y la apariencia de los personajes de forma parecida al sistema de trabajos. En las vestisferas podemos apreciar muchas de las tendencias de la época: siluetas ajustadas, cinturas bajas, faldas muy cortas y rectas, pantalones con campana, volantes, cinturones anchos, las trenzas playeras y que la ropa interior se intuya aquí y allá.

Por el carácter tan femenino de usar la ropa asociada se podría tachar este sistema como sexista, sin embargo, el diseño del vestuario del trío de Final Fantasy X-2 va en perfecta consonancia a la jugabilidad y narrativa. El propio sistema de combate refuerza la idea de la moda, haciendo que hasta las armas sean accesorios. Las chicas además van conjuntadas pero cada una con su propia estética particular reforzando su personalidad: Rikku más divertida con tonos amarillos, Yuna más elegante con paletas de violeta y Paine con cortes más masculino y colores más oscuros, la gótica del grupo. Como si fueran una girlband.

Splatoon

A partir de los años 60 la moda empezó a priorizar la juventud en sus diseños y publicidad, frente a las anteriores décadas en la que se centraba más en la mujer adulta. Desde entonces los adolescentes han ido más o menos estableciendo las tendencias, primero desde las tribus urbanas y luego asimiladas por las grandes marcas. Adolescencia, moda e identidad son conceptos totalmente relacionados y los videojuegos también se hacen eco de la autoexpresión a la hora de permitirte crear avatares. Es indudable que la saga Splatoon es la que mejor lo ha hecho hasta ahora para crear un avatar customizable y siempre a la moda. Empezando la primera entrega en 2015 hasta ahora, el equipo artístico del juego ha sido capaz de introducir pequeños cambios en el vestuario y peluquería de los inklings para que siempre sean los personajes mejor vestidos del planeta. 

Aunque The World Ends With You ya usaba la moda y las tendencias como parte intrínseca de la jugabilidad, nunca podíamos customizar a sus personajes, que llevaban una ropa predefinida independientemente de la que equipáramos. De la misma forma, la ropa de Splatoon está fuertemente inspirada por subculturas musicales como el hip hop, el punk, el rock y el pop, incluso atreviéndose con tendencias aún más antiguas como la parka parecida a las que llevaban los mod de los 60, conjuntada con una camisa blanca y corbata. 

Dentro del mundo de los inklings hay tiendas de ropa con sus dependientes en las que encontramos marcas ficticias con líneas de diseño reconocibles, por ejemplo, Tonken se especializa en una línea minimalista con prendas en blanco y negro, Annak tiene mucho tartán como los punkis y Tintaz tiene ropa deportiva. El juego ofrece libertad absoluta a la hora de combinar prendas, calzado y accesorios, que, aunque nos darán ciertas mejoras, tenderemos a priorizar la parte estética de nuestro atuendo. De este modo Splatoon se convierte en un juego en el que prima la expresión de la persona a los mandos, desde su mecánica pintar (e incluso se podría decir que imponerse con la ayuda de la pintura), hasta publicar tus dibujos a modo de graffiti en las paredes de los escenarios, pasando por convertir el lobby en un barrio en el que lucir tu modelito como si fuera Harajuku o creando bandas musicales ficticias con sus propias portadas.

Es destacable cómo Splatoon siendo un shooter, consigue darle un carácter de deporte a esta acción antes que de juego violento. En esto ayudan los escenarios cerrados que recuerdan a lugares en los que se puede patinar y el diseño de las herramientas (las brochas, pinceles y pistolas), que las convierten en accesorios que rematan tu look, como en el caso de la tabla de patinaje. Esta forma de entrelazar deporte con moda recuerda a la moda skater y también a Jet Set Radio. Y finalmente, al igual que con Final Fantasy X y X-2, las diferentes entregas de Splatoon resultan ser una radiografía de las tendencias de los últimos años, en el 3 por ejemplo, encontramos prendas holográficos, chaquetas vaqueras con parches de otros tejidos o camisetas oversize que tapan los pantalones. Lo vemos hasta en la peluquería: la inkling de la última portada lleva el «pelo» largo, en contrapunto al corte bob que veíamos en la portada del 2, reflejando que ahora lo que se llevan son las melenas largas sin capas.

Es una lástima que en la vorágine de hablar de gráficos, texturas, resoluciones y ray tracing muchas veces se pierda la perspectiva de las cosas que se pueden hacer con todos esos avances técnicos. No hay que olvidar las maravillas que hace un buen diseño.

Colaboradora

Diseñadora y artista que escribe de vez en cuando sobre videojuegos. Podéis escucharla siendo intensita en el podcast Mojoverso.

  1. Cyberrb25

    Es una lástima que en la vorágine de hablar de gráficos, texturas, resoluciones y ray tracing muchas veces se pierda la perspectiva de las cosas que se pueden hacer con todos esos avances técnicos. No hay que olvidar las maravillas que hace un buen diseño.

    Siempre: Dirección de arte >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Gráficos del futuro

  2. NahuelViedma

    Jamás pensé que iba a leer un artículo sobre moda y vestimenta, y que me iba a gustar 😁

  3. pepeborton

    Muy interesante artículo.

    Off-topic: me encantaría que existiese alguna utilidad tipo bot que «locute» el texto, algo similar a un loquendo embebido en artículos de gran extensión; a veces se hace farragosa la lectura desde la pantalla (igual tal vez solo me pase a mí) y medio que da paja el proceso de exportar nuevos documentos al ebook.

  4. DarkCoolEdge

    Imagino que soy de los raros que no le dan ninguna importancia al aspecto en Splatoon y prioriza las ventajas jugables ignorando totalmente la estética 😅