Anait y un señor de Murcia: De la potencia

enc-potencia En la generación que ha dado el paso definitivo hacia la obsesión por la técnica, arrastrando a los usualmente desfavorecidos usuarios de PlayStation al podio del rendimiento gráfico, los deslumbrantes resultados se ven mejorados mes a mes por los títulos más punteros que cuestan decenas de millones en desarrollo. Pero, ¿hasta qué punto se están aprovechando nuestras máquinas? Y con aprovechamiento no me refiero a cuánto jugo se le puede sacar a las especificaciones técnicas de las consolas o cuán optimizado está el último motor físico para ordenadores. Me refiero al uso que se le da a esa potencia una vez obtenida. Las limitaciones creativas de los desarrolladores actuales prácticamente no existen, pero ahora parecen algo constreñidos por las limitaciones de su creatividad, acostumbrada a una rutina que en realidad venía impuesta por viejas limitaciones en unos casos o ausente desde el principio y más evidente ahora en muchos más casos. A principios de abril se publicó en la Store americana la demo técnica del anuncio del Killzone 2, en la cual podíamos moderar la velocidad y cambiar algunos filtros para apreciar el trabajo de renderizado que realizaba el monstruoso engine (lo siento pero sólo en inglés se tiene la autoridad fonética para hablar de semejante logro). Lo cual tiene mucho que ver con que esté escribiendo estas líneas. Mucho antes de que saliese el juego o incluso de que lo hubiese probado personalmente, me percaté de que las decisiones realizadas a la hora de destinar recursos se habían hecho mal en Guerrilla. Lo puede ver cualquiera sin necesidad de tener el juego: empiecen a buscar gifs animados a mansalva o simplemente vean el tráiler del ballet de la muerte. El denominador común es la cantidad de detalle que es apreciable en comparación con el juego corriendo normalmente y la cosa les aseguro que se acentúa más si están jugando con un nivel de dificultad decente. Que algo se pierda en la intensidad del combate es el pan nuestro de cada día desde el inicio de los tiempos en los videojuegos, pero lo de este título es un derroche de recursos sin precedentes. Tanto es así que ha requerido demo técnica para mostrar algunas de sus bondades. 4021 ¿Por qué se han molestado en crear un motor físico que permite miríadas de interacciones de partículas y muertes con animaciones procedurales cuando ocurren en fracciones de segundo en el grueso del juego? No estoy diciendo que el juego necesite de un modo cámara lenta, sino que o usas los efectos acorde a tu juego, o no tienen sentido, y por tanto es mejor quitarlos y aprovechar esos ciclos de CPU para menesteres más palpables. Tampoco sería mala idea que el proceso de diseño de juego —a todo lo planificado que imagino que serᗠfuera algo más orgánico y permitiese implementar en el juego los logros con los que llegan alegremente una mañana los del departamento técnico. «Mirad lo que hace nuestro motor…» «Pues a ver qué podemos hacer con esto». Las posibilidades de las nuevas máquinas son infinitas y no deberían estar constreñidas por lo que se supone que debería ser una experiencia jugable de un género determinado. Los nuevos motores físicos deberían no sólo reflejar la realidad de una manera más o menos fiel —lo cual está también muy bien, y con todo lo que me quejo de la fugacidad de los efectos especiales del Killzone, lo cierto es que es el primer juego que no tiene la gravedad de la Luna en lo que a cuerpos y partículas se refiere… y eso también se agradece—, o al menos no debería el catálogo limitarse a eso. Más posibilidades de interactuar deberían abrir nuevos caminos en el desarrollo. El colmo de esta paradoja es sin duda alguna la desarrolladora Crytek y su tecnología. Tras crear el motor más escalable hacia arriba, que revolucionaría muchos de los campos que abarca, deciden crear otro juego en la jungla por pura fijación. El resultado ha sido unas críticas poco apasionadas. Todo lo que se ha invertido en crear el mejor HDR ambiental contrasta con la dejadez que sufre la IA, principal responsable de una experiencia de juego en un juego de acción. A su vez se ha planteado que como se podía hacer un mundo abierto se debía hacer un mundo (bastante) abierto. Cuando el juego sirve para marcar paquete en vez de usar tus conocimientos a favor de un planteamiento de juego que funcione, se obtienen pobres resultados y peores críticas. Es muy tentador, una vez tienes la herramienta, dejar abierta una experiencia pobre y mal diseñada en vez de invertir horas y talento en crear un diseño y un ritmo de juego que funcione: lo primero simplemente es mucho más fácil y con la segunda opción puedes acabar evidenciando lo mal diseñador que eres. Esto no es una crítica al juego en sí tanto como una crítica a esta tendencia que gana muchos adeptos entre los desarrolladores occidentales —y ahora que mis compañeros de redacción no me oyen… ¡y entre la crítica acrítica!—. Un momento... ¡¿mejor que esto?! La potencia bruta del Cryengine 2 permitía miles de interacciones físicas simultáneas, haciendo desaparecer el clipping usual en un escenario selvático poligonal en casi toda su extensión. Pero hasta el mejor de los motores tiene sus limitaciones, y la exuberancia y la extensión que permitía el diseño creaba tantos matojos y plantas que inevitablemente algunos funcionaban como el césped de plástico poligonal de toda la vida. El resultado era una visión y unas interacciones realistas con extrañas motas de sucesos extraños. Y no es un problema de potencia. La solución no pasa por que el rebautizado motor sea más poderoso que su versión anterior ni por comprar una tarjeta de 300€. Potencia hay por un tubo. Es un problema de diseño. ¿Por qué tenía que ser un juego fotorrealista? ¿Por qué tenía que ser abierto? Estos conceptos ambiciosos para el equipo técnico y facilones a la hora de plantear un juego son los que desmerecen los juegos por muy bien producidos que estén. Un diseño más cerrado que mostrase las bondades de la física sin fisura posible o un uso atípico —estilo Keita Takahashi— de ese derroche de interactuaciones y calidad gráfica son ejemplos de cómo no hacer las cosas apostando por el aprobado. Porque si hay algo seguro en la vida, es que o tu objetivo es ser el mejor —pudiéndolo conseguir o quedándote con una honrosa victoria parcial— o vas a fracasar sumido en la mediocridad. En los videojuegos no es diferente y las apuestas sobre seguro se han pagado caras más de una vez. En unos tiempos en los que ya se oyen voces sobre un cambio generacional, uno no puede más que ver la mina de varios metros de altura, atestada de niños africanos andrajosos y malheridos, y preguntarse, ¿de verdad van a dejar toda esa materia prima en bruto? Si en cuatro años de salto generacional puedo contar con los dedos de una mano ejemplos de buen uso de los nuevos recursos, no veo la prisa por tener más hojas en blanco con las que desbordar a nuestros obtusos amigos del departamento de diseño. ¿Cuántas licencias tiene el motor de Crytek? Vale que el PC no es la mejor opción hoy en día para invertir grandes recursos y el motor es caro —además los desarrolladores alemanes tienen una política de licencia algo snob que no acabo de comprender—, pero ya verán cuántos juegos ven la luz corriendo con la nueva versión para todas las plataformas. Puede que no sea potencia lo que buscan los creadores más avispados. Puede que no quieran una tabula rasa, sino un sistema específico para llevar su idea a la realidad. Para ser sinceros, se tarda bastante en dar con alguien imaginativo que le dé por aprovechar la potencia, porque las ideas imaginativas no tienen necesariamente por qué requerir muchos recursos técnicos. Creo que el ejemplo más claro de integración de técnica y diseño lo podemos encontrar en Shadow of the Colossus, que recibió muchos premios a la excelencia técnica, y no llegó hasta el mismísimo final de la consola —si es que se puede considerar que la PlayStation 2 tiene un final—. No en vano, el juego exprimía una plataforma vetusta para obtener físicas inerciales, animaciones procedurales, musculaturas y colisiones con el solo objetivo de que trepar un amasijo de polígonos pareciese de verdad un acto de heroísmo desmesurado. Estremece pensar en lo que se podría hacer con los recursos que los estudios tienen a sus pies, y estremece más ver qué se está haciendo. Soy un gran defensor del «lo mismo pero más bonito», pero todo tiene un límite. Me pregunto cuánto tardaremos en ver lo que realmente se puede hacer con la tecnología que tenemos entre manos. trico-pozo Stay tuned!
Usuario
  1. mrheston

    Por si alguien está desubicado, este joven de nombre genérico es Radical Ed xd.

  2. pabliter

    ya decía yo. En cuanto he leído esto…

    muertes con animaciones procedurales

    y a lo último oh the hype!

  3. kenji

    «Stay tunED!»
    HA! XD
    La verdad es que estoy con el señor de Murcia en practicamente todo,el día que gente con imaginación e innovación en su mente utilice dicha potencia ,el mundo gamer será más feliz y avanzaremos una casilla más.

  4. Preacher (Baneado)

    Gran artículo. Los murcianos la tenemos más larga, más gruesa y con las venas como relámpagos.

  5. Pitiminí

    Miguel Ángel Jiménez.

    Ramerah style.

  6. samarkanda

    A mí siempre me han enseñado que todo lo que desarrollas para un videojuego debe verse. Si no luce por ningún lado es mejor no hacerlo.

    Por eso en lo que menos me fijo en cuanto veo un vídeo de un juego es en la cantidad de partículas que mueve, la calidad de los ragdolls, las texturas procedurales o los shaders que se han currado. Lo más importante es el cómo se juega.

  7. Radical Ed

    @Preacher

    Esto es ací.

  8. jsbalsera

    Asín sí, mr Ed. Gran artículo con verdades como puños, en su mayoría.
    En lo que no estoy de acuerdo es en lo de los detalles que pasan desapercibidos. Sinceramente creo que ese tipo de detalles, de los que apenas somos conscientes, aportan mucho en conjunto.

  9. neth

    Radical Ed es MAM!!

  10. Sephirot's blade

    Es gracioso, mientras leía el artículo, pensaba vaya, esto me recuerda a Ed… XDD

    Buen artículo MAM, digo Ed, Estoy de acuerdo en todo menos en aquello de que sobran los detalles…

    Es cierto que algunos detalles gráficos a veces pueden sobrar, y si en vez de esto se apostara por una Inteligencia Artificial realmente revolucionaria, por mi perfecto. Pero muchos efectos de partículas y, sobre todo, las físicas, me parecen un logro al que no debemos renunciar.

    Ahora una pregunta, ¿crees que si se invirtiera menos en HDR y similares, podrian conseguir en las máquinas actuales un comportamiento casi humano de los enemigos? ¿Crees que si se hubiera caminado en esa dirección, con las máquinas de hoy tendríamos unos enemigos capaces de sorprendernos con multitud de reacciones posibles y tomando decisiones y esas cosas?

    Buenno, en realidad fueron dos preguntas XD.

    Una vez mas, muy buen articulo.

  11. Tolstoievsky

    Muy buen artículo.
    La potencia gráfica no debe ser otra cosa que un medio adecuado a un fin. El diseño es la clave tanto en los juegos como en cualquier medio artístico. Entretener, conseguir una experiencia inmersiva y fascinante y, además, emocionar… Todavía recuerdo como uno de las mejores experiencias el Link to the past de la SuperNintendo. Lo volví a jugar el pasado verano y me hizo mirar a la mayoría de los juegos que salen últimamente con otros ojos.

  12. Lloyd816

    No me gusta el nuevo!!

    Buscando el numero de telefono de ed en las paginas blancas.

  13. *†DJPøP3SkÛ_19cm†*

    luego soy yo el que malrollea cuando digo que queréis parec… bah.

  14. Omu

    En resumidas cuentas, creo que lo que comentas es que al final potencia creativa y el cariño y saber hacer a la hora de trabajar en un título es lo que acaba imperando sobre cualesquiera sean los recursos de los que se dispone.

    Estoy de acuerdo, pero opino que con los tiempos chungos que estamos pasando, intentar ser creativo puede suponer un riesgo económico a tener en cuenta: es más seguro que venda un nuevo FIFA con graficos tó molones que hacer experimentos con gaseosa y sacar a la venta un juego experimental en plan Mirror’s Edge.

  15. Radical Ed

    ¿De qué habla Popes?

    No estoy en contra de los detalles, pero pudiendo tener partícula de las de toda la vida que dan el pego siempre ¿porqué molestarse en tener unas que chupan código como si fuera cosa mala? A eso me refiero. A la falta de focus a la hora de emplear la potencia… entre otras cosas.

    Por cierto lamento que al final se haya quedado la amarillista imágen del trico, pero es que esto se escribió hace meses y cuando pensé en cambiar la imagen por el careto de Alan Wake abrí una pestaña con tetas o algo así y me olvidé completamente.

  16. chicholino

    pues el crysis a mi me encanta, vale que la IA es muy simple y los enemigos siempre hacen lo mismo pero la cosa en este juego creo que está en las posibilidades del jugador mas que en las de la IA y poder elegir entre infiltrarse o ir a saco es algo que muy pocos juegos te permiten, además los momentos de acción son trepidantes y si el contexto fuesen todo pasillos se perdería mucha épica. No entiendo las criticas tan negativas a crysis a mi me parece mucho mas divertido que biochock, que tiene una historia que me importa un pimiento (la de crysis también pero no estan cada 2×3 explicandome polladas) y encima te hace dar mil vueltas por los escenarios, y prefiero la ACCIÓN de crysis a la TENSIÓN de biochock. Además el multijugador de crysis con tankes, helicopteros, etc. es una pandilocura como dicen ustedes. No es que me parezca el juego del siglo pero me parece que no está tan mal como lo pintan. ¿Mucha tecnica desaprovechada? si, pero consigue una ambientación y combates que pocos fps de acción consiguen.

    Y yo estoy a favor de la técnica al servicio de la diversión, cuando se avecinaba esta generación creo que muchos pensamos: «qué pandilocuras (vale me ha gustao la palabreja) nos esperan» y nos hemos encontrado con lo mismo de siempre (pero más marrón), y la mayoría de sorpresas han sido más gracias a la creatividad que a las nuevas posibilidades técnicas.

    Resumiendo: Quiero una ciudad 100% destructible y un puto godzilla, nada más.

  17. Guybrush

    Yo tengo el Crysis. Mi ordena lo mueve con las caracteristicas al maximo (las que permite el DirectX 9c por lo menos) y con una resolucion de 1600X1200. Resumiendo, lo mueve con unos graficos de puta madre.

    Aclarado esto, el Crysis tiene momentos muy guapos, pero casi siempre van relacionados con cosas vistosas graficamente. Como juego el modo historia es ciertamente aburridillo. Si se hubieran currado una historia, unas situaciones, algo que, como dice Miguel Angel, hubiera aprovechado el supermegamotor del juego para algo mas que para unos graficos vistosos podria haberse convertido en el mejor FPS de la historia. Pero no lo hicieron, decidieron conformarse con lo primero.

    El multijugador es harina de otro costal. Esta muy currado y es divertido de la ostia. Lastima que toda la destruccion que puedes desatar en el modo historia no exista en el online.

  18. Oltar2.0

    Creo que ya hemos hablado tú y yo de algo de esto antes. Y siempre he comentado que personalmente prefiero un «algo más» a que los gráficos sean hipermegamolones. Si tiene un buen diseño artístico no tiene por qué tener un motor del 40k porque visualmente va a funcionar y puedes usar esos recursos que te sobran para otras cosas.
    Yo ahora suelo jugar mucho a los juegos en flash porque tienen algo que no tienen los de consola, y es el intento de hacer algo nuevo (por supuesto hay mucha mierda, pero algo bueno encuentras).
    Y Keita amigo, ese hombre es diox.

  19. Ikael

    Todavía estoy asumiendo que haya acabado de leer un artículo de Ed hablando de graphicwhorismos varios y esté de acuerdo en absolutamente todo. Que vamos, la potencia si no se usa con estilo y salero, se queda en un mero ejercicio de técnica hueca que no aporta nada al jugador, por mucho que el desarrollador haya logrado marcar paquete.

  20. Radical Ed

    Pues asúmelo Ikael: Ed ha muerto, yo soy emeá.

  21. Sephirot's blade

    Si si… mucho cambio de identidad y todo, pero en la web de Kojima ha comenzado otra cuenta atrás (parece que una semana más), y aparecen unos simbolos raros, como 53E9…

    A ver si conseguimos sacar algo en claro.

  22. Sephirot's blade

    Y esta vez, el codigo fuente no parece revelar nada nuevo.

  23. MJOLNIR Mark VI

    emeá dice el tio… de MAM no te libras ni de coña…

    Atiende: http://tinyurl.com/p9cspl

    PD: Me ha gustado el artículo, aunque no estoy del todo de acuerdo: en mi opinión no hay que recortar «gráficos» o «físicas» para hacer un juego más molón, lo que se debe hacer es apostar más por la parte creativa y dejar de sacar una y otra vez lo que ya esta inventado… pero ya sabeis: la pela es la pela e ir sobre seguro es ir…

  24. Sephirot's blade

    Ahi estamos MJOLNIR, del apodo MAM no se libra ni de coña
    Muajajajajaj

  25. ChicoZ

    @MJOLNIR Mark VI

    Estube a puntito de hacer lo mismo que tu y ponerle una foto de MAM, pero me parecio DEMASIADO cruel xD

  26. ChicoZ

    Bueno, ahora comento lo del texto:

    Esto completamente de acuerdo, y los ejemplos me parecen perfectos, Crysis no por tener los mejores graficos hasta el momento es el mejor juego, ni mucho menos , es un juego bastante normalito de escasa duracion y una historia poco profunda. A mi no me importa que se preocupen por los graficos, ni mucho menos, soy el primero que en cuanto se baja una demo se pone en plan cabroncete a mirar los fallos que tiene el juego, pero es porque me parece que no esta de mas cumplir en ese setido, y se que las consolas pueden dar mas de si de lo que enseñan muchos juegos. A partir de ese primer cacheo completo comienza el juego, y no es otra cosa que el gameplay lo que me va a enamorar del juego.

    Muy bien Miguel(Tocayo), cada dia molas mas xD

  27. tocapelotas

    Yo siempre habia pensado que Ed era el tipico flipado que habla de graficos sin tener ni punyeretra idea, y que no es consciente de que juego A le gusta mas que juego B por que los recursos estan mejor utilizados en pro del buen disenyo, aunque el piense que es porque es mejor tecnicamente.

    Bueno, la verdad es que lo sigo pensando, pero me ha sorprendido este articulo y me devuelve un poquito de esperanza para los jarcors graficjoristas.

    Eso si, discrepo en que el Crysis tubiera malas criticas, y coindido con lo ya comentado por chicholino, aunque solo en cuanto al Crysis :P