Previously on American Story X
Parte V: La Noche de la Emergencia En el tiempo que tardamos en repasar Fallout y Call of Duty, la consola de Gears of War 2 no dejó de tener compañía. Decidí caminar desinteresadamente por los alrededores, a ver si alguno de los tipos de Microsoft se percataba de que queríamos probar el juego. Me comí un par de galletas de mantequilla, mientras Bimo se comía unas diecisiete. A la tercera galleta, descubrí lo que estaba pasando. No había ningún periodista jugando al juego. Eran los propios encargados de Microsoft los que estaban acaparando el mando. Hay que joderse. Todos esos minutos desperdiciados, pensando que los fulanos de la revista oficial se estaban dedicando a desgastar los botones. Así que caminé hacia el stand, me dirigí a un señor de aspecto elocuente, y le pregunté si podíamos ver el juego. Por supuesto que podíamos verlo, pero no tocarlo. Uno de los supervisores del evento, el mismo que había estado jugando impunemente durante las últimas cincuenta y ocho horas, se me acercó con aires risueños. Hoy no hacemos hands-on, sólo es la presentación del modo campaña, me dijo. ¿Me estás vacilando?, pensé yo, ¿todo el día aquí esperando para que ahora me vengáis con esta gilipollez?. Que un tío que se había pasado toda la tarde enganchado al juego me dijese que no estaba permitido usarlo, justo después de que Activision me saltase con la misma historia, era demasiado. Pero antes de que yo recurriese a mis dotes de inglés ofensivo y soez, aprendido tras años de visionado de películas de Joe Pesci, el tipo arregló el asunto. Podréis probarlo en la fiesta de mañana por la noche, cuando presentemos el multijugador. En la fiesta de mañana por la noche. Cuando presentasen el multijugador. ¿Fiesta?, exclamé, ¿qué fiesta?. Alguien acababa de hablar más de lo debido. Cuando regresé al piso de arriba para comentárselo a mi colega de Seattle, el mismo que me había procurado la entrada al evento, me dijo no saber nada de una fiesta al día siguiente. Ya, seguro que si tu compañía te envía a la otra punta del país y un día debes trabajar hasta entrada la madrugada, nadie te cuenta el plan con antelación, podría haberle dicho. Pero conozco casos peores de descoordinación dentro de Microsoft, así que ya opto por no darles demasiadas vueltas a ciertas cosas. Acto seguido inscribieron nuestros nombres en la hoja de invitados de cualquiera que fuese la supuesta fiesta. No hará falta que traigáis las cámaras ni nada de eso, nos dijeron, tendremos lo mismo que habéis visto hoy. A la tarde del día siguiente, antes de salir de casa, preparé mi mochila y llamé a Bimo. Coge la cámara, el micro y el trípode, los vamos a necesitar. Casi Famosos El miércoles 15 de julio, cuando el sol se ocultaba entre los rascacielos del horizonte, varios focos vistieron de verde la fachada de los estudios Splashlight. Un camión de Fox News había aparcado delante del edificio, con una antena desplegada en el techo que bien podría haberse usado para la investigación espacial. Esto va a ser grande, le dije a Mark. En la entrada, Matt Grandstaff, nuestro amigo de Bethesda, estaba fumando un cigarro. ¿Qué están preparando ahí dentro?, le pregunté. Ni idea, me dijo. No, si al final sí que sería una fiesta sorpresa de verdad, la jodida. Cuando entramos al estudio, algunos no nos esperaban. James, un tipo encargado de recibir a los invitados, se nos quedó mirando en el mostrador. ¿Qué esperas, que te diga la contraseña?, pensé al verle, ¿no nos recuerdas de ayer mismo?. Por suerte, las chicas que lo acompañaban eran más duchas en el arte de tachar nombres en las listas de asistentes. Mientras esperábamos a que abriesen las puertas, algunos subordinados de EA pasaron a nuestro lado. Ellos tenían preferencia. Será que entre la prensa, sólo Fox News tiene acceso a los placeres prohibidos que se ofrecen al principio. Para los demás basta con el alcohol.¿No hay bebidas?, preguntó al sentarse para que le entrevistáramos, ¿qué clase de fiesta es ésta?. Durante el martes, nos había enseñado un nivel entero del final de Gears of War 2. En una ciudad de tono rojizo, similar al atardecer sangriento del primer juego, Marcus Fénix y los demás personajes de su equipo trotan entre escombros. De pronto, una columna metálica se derrumba para poder usarse como puente. Una vez salvado el hueco, el ya inolvidable sonido de los Locust excavando en la tierra comienza a extenderse por doquier. Es hora de buscar cobertura. Gears of War 2 se hace enormemente familiar. El escenario, los personajes, las armas y su forma de moverse son milimétricamente idénticos a los del primer juego. Epic insiste en que se han realizado mejoras a nivel gráfico y de diseño, pero yo no las veo. Gears 2 es exactamente igual que Gears 1. Lo cual no es malo, sino todo lo contrario. Si había una secuela este año, aparte de Resident Evil 5, que no tuviese por qué innovar nada respecto a su predecesor, era Gears of War 2. El primer juego era simplemente brillante, con el único inconveniente de que era muy fácilmente mejorable. Gears of War fue corto, muy corto, tuvo un argumento malo, muy malo, y un ofrecía un estupendo modo multijugador que necesitaba ampliarse. Según dice Mike Capps, Gears 2 cumple todos esos objetivos. Es más grande, más bruto y mejor.
El Día de la Bestia
Ya de entrada sabemos que podremos cabalgar sobre un Brumack, un monstruo bípedo armado hasta los topes que sólo aparecía como figurante en Gears of War (aunque era posible enfrentarse a uno en la versión para PC), así como sobre los Reavers, las criaturas voladoras que acosaban a los protagonistas durante el electrizante acto final del primer juego. Nada mal comparado con el único trasto inservible que se había podido conducir hasta ahora, un camión todoterreno provisto de un potente foco cuyo uso inhabilitaba el motor, una buena idea que acabó convertida en suplicio cuando dos jugadores tenían que escapar de las alimañas nocturnas coordinando sus movimientos. Gears 2 también tendrá nuevas armas, entre las cuales pudimos ver las granadas adhesivas, un mortero devastador y lo que Mike llamaba el molinillo (aunque su nombre real es Mulcher), un enorme cañón rotatorio que se sobrecalienta con el uso. Durante la demostración del modo campaña también se dejaron caer viejos conocidos como el martillo del alba, quizá el arma ficticia más letal desde la pistola de oro de Francisco Scaramanga, con un nombre más esplendoroso que Excalibur. Ver su ardiente resplandor de nuevo fue de lo más satisfactorio.
Según Marcus y los suyos caían a través varios pisos, al poco de desplomarse el techo del edificio donde estaban, deduje que el virtuosismo escenográfico del primer Gears volvería en su secuela. Como en Call of Duty: Modern Warfare, en Gears of War uno podía esperarse casi cualquier cosa. El juego era, ante todo, un festival de inyecciones de adrenalina. No tan grande como fue en su día Resident Evil 4, pero siguiendo la misma escuela. Al preguntarle sobre esto, Mike no puede negar que, para algunos elementos, Epic se inspiró en el juego de Capcom. ¿Influyó Resident Evil 4? Desde luego. Pero Gears ya estaba en desarrollo años antes de que hubiésemos probado RE4. Creo que se pueden ver influencias de Gears en otros productos, ahora puedes ver el movimiento de cobertura más a menudo. A veces es por el uso del Unreal Engine 3, como sucede en Mass Effect y Rainbow Six: Vegas.
Sin embargo, aquellos que redefinieron la estética de los shooters en tercera persona no parecen dispuestos a cambiar de planteamientos. Resident Evil 5 se ve y se siente idéntico a Resident Evil 4. A Mike no parece importarle que sus maestros no hayan querido sacar provecho de algunas virtudes de Gears. ¿Que si nos decepciona que no nos hayan copiado? ¿Estás de coña? Esos tíos son míticos. Preferimos que se dediquen a algo nuevo, siempre han hecho juegos muy divertidos.
Entretanto, Epic innova a partir de sus propios inventos. Si Gears revolucionó la acción en tercera persona gracias a su formidable sistema de cobertura, Gears 2 lo lleva más allá permitiendo al jugador crear parapetos con aquello a su alcance. Como escudos que pueden anclarse en la tierra o los cuerpos de enemigos caídos. Esto último merece su propia serie de salvas al viento para celebrarlo. Coger a un Locust malherido, cuando aún se arrastra por el suelo, y utilizarlo como escudo viviente que sus propios compañeros desmenuzan al intentar tirotearte es extraordinario. Pensad ahora en eso mismo, pero aplicado a un enemigo del multijugador que se arrastraba en busca de un compañero que lo reanimase. La sola idea en sí es tan vil y mezquina que de puro mala se torna en estupenda. Gears of War 2 es badass, en el sentido estricto de la palabra.Agradecimientos a MundoRare.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Joder, pero vaya titán está hecho Capps.
GRANDE xD
Buenísima la entrevista, y buenísimos los cinco artículos. Me han dejado un sabor de boca genial, y ganas de probar juegos que en la puta vida hubiera pensado que me hypearían.
En fin, felicidades, Liberance, porque eres un crack.
«incluso se dio el caso de que, durante las sesiones de grabación, algunos actores de doblaje lloraron durante sus escenas. Para mí eso fue una buena señal. Esperemos que lo sea, porque también podría ser justo lo contrario.»
FInalmente, un 10 Liberance!
Mike es un tipo sin par. Destila tanta irreverencia que él y Bimo deberían tener su propia buddy movie. Probablemente una comedia catastrofista.
Me alegro de que esto haya gustado, porque yo me divertí viviéndolo, grabándolo y escribiéndolo. Quizá no tanto editándolo. Salvo al meter los mensajes subliminales del primer vídeo. Los cuales no citaré aquí.
Existe un juego perdido del evento, que estaba el primer día, que quise probar, pero que por romper las reglas de la física y la moral en Fable, al final se nos olvidó ir a ver. El cachondón Castle Crashers. Cuando nos confirmaron que íbamos a ir el segundo día, le resté importancia y pensé que ya habría tiempo entonces. Pero será que necesitaban malgastar televisores para todas las medianías musicales, porque ya no lo volví a ver.
La parte de Len Wiseman en la entrevista de Gears está grabada y, como otras tantas, tuvo que pasar al limbo de las escenas eliminadas por problemas de sonido. Fue una pena, porque en esa pregunta yo estaba deseando tocar los cojones. Esto fue en parte debido a que Bimo perdió la funda del micro y luego lo aplastó con la puerta de su casa algunos meses antes. Un micro de unos mil pavos. Pero es lo que pasa cuando no hay alguien cerca asegurándose de que no la líe. Por suerte el viento no arruinó lo suficiente la pregunta final, obra de Mr… M… Pz… no sé, como hostias se escriba. El tío ese con nombre de supervillano con novia cañón.
A ver si a la próxima veo a Cliffy B o a Itagaki (a cuya visita a España me invitaron, pero ya había quedado con Mike en NY), personajes que darían lugar a inmensas entrevistas y mejores behind the scenes.
Como dije en el otro articulo te felicito por la narración y las citas, y la caña que le metéis en las preguntas por ejemplo con el director ese mediocre, su único merito casarse con Kate beckinsale.
Sobre Gears of War 2 me extrañaria mucho que la historia mejorada. Tampoco hace falta la historia en los videojuegos están sobrevaloradas.
He leido las 5 partes y todas son geniales, amenas y divertidas de leer. Un 10 Liberance.
Por cierto: «Grandstaff», porque tendrán esos apellidos tan OSOM.
Todo genial, aunque por lo que he visto yo de G.I. Joe, creo que nos podremos llevar una sorpresa agradable… salvo que la jodan con el guión. Que para mi, es la base de una pelicula. De un guión malo, es una odisea sacar algo realmente bueno. Pero de un guión bueno, no te asegura calidad alguna, salvo que dificilmente será mediocre o peor… y almenos Sommers, no me parece un director nefasto (comparamos La Momia y el Retorno de la Momia y Van Helsing, con Underworld y Underworld Evolution y La Jungla de Cristal 4, y vemos que….. para tirar cohetes no son, pero tampoco lo es McG con Terminator 4, y al igual tenemos un gran producto y todo…)
Stephen Sommers es uno de los anticristos de la dirección y mucho peor que Wiseman. Van Helsing es probablemente la peor experiencia que he tenido en toda mi vida en una sala de cine.
Y de La Momia sólo he visto la primera parte, que me pareció tan ridícula, descerebrada e infantil que pasé de ver la continuación. Un poco como con Underworld.
Gears tiene un argumento con muchas posibilidades porque es, en esencia, una metáfora de las guerras en Oriente Medio. Los Gears son claramente villanos invasores que están ahí robando algo que les pertenece a los Locust. Si supiesen aprovechar eso, que no lo harán, tendrían un juego con mucho potencial narrativo.
¿Me lo parece a mí, o en el principio del vídeo del GOW2, cuando enfoca a la batalla, se ven lanzallamas?