American Story X- Parte IV

american story x- parte iv

Previously on American Story X

Parte IV: Fomare Cuando se abrieron las puertas del ascensor en el primer piso, el eco de los disparos retumbaba por los pasillos. Según avancé unos metros, comenzaron a caer las bombas. Casi podías sentir las balas descascarillando las paredes a tu lado. Se hacía extraño no ver a los camareros salir corriendo a buscar cobijo. Lo que estaba escuchando era el estruendo combinado de la Segunda Guerra Mundial, un enfrentamiento armado en un planeta extraterrestre y los gemidos de aquellos desgraciados que sobrevivieron a un holocausto nuclear. Probablemente, así sonará el fin del mundo. Tal como sonaba aquel día la sala hardcore de los estudios Splashlight. Aquella donde se exhibían Gears of War 2, Call of Duty: World at War y Fallout 3. Se había hecho de rogar, pero visitar esa sala iba a merecer la pena. Algunos de los mejores títulos del Xbox Holiday Showcase, si no los mejores, estaban allí. Al cruzar el umbral de la puerta, las sacudidas de los bombardeos se hicieron aún más patentes. Estaba claro que los representantes de Epic, Bethesda y Activision mantenían una batalla paralela a la de sus juegos con el volumen de sus televisores. “¡Súbelo!” le gritó Daniel Suárez, de Activision, a un compañero con el que jugaba al modo cooperativo de Call of Duty. “Llevamos todo el día intentando silenciarnos los unos a los otros”, me dijo a mí más tarde, “cuando están probando el Gears, sólo se oye el Gears, después nos toca meter ruido a nosotros”. Pero hasta en esos instantes que sólo mostraba su pantalla de título, era difícil que el juego de Epic no robase toda la atención. Por desgracia, cuando pensé que por fin lo tenía a mi alcance, resultó que se lo estaban mostrando a dos tipos de la Revista Oficial de Xbox. Todavía tendría que esperar más. Maldita sea su estampa. Al final se terminaría el día y me tendría que marchar a casa sin jugar al Gears. Más que un videojuego empezaba a parecer el MacGuffin de una aventura gráfica. Mientras nos debatíamos entre si probar algún otro juego o coger galletas de chocolate del minibar, se nos acercó un tipo de aspecto tan corriente que pasaba por invitado. Era Matt Grandstaff, un empleado de Bethesda con apenas un año en la compañía y fan de Batman.“¿Queréis probar Fallout 3?” nos preguntó. “Hell yeah”, dijo Bimo, que había bajado conmigo. Después de sus andanzas en Fable II, un juego en el que te mueves por un escenario post-apocalíptico, provisto con armas como una bomba nuclear de bolsillo, parecía exactamente el tipo de producto que dejar en sus manos. Su paréntesis a los mandos de la consola volvió a ser un éxito. Grandstaff incluso le envió una camiseta de Fallout de regalo al ver su interés en la demo. El Síndrome de China Lo cierto es que mi experiencia con la saga Fallout es nula. Nunca me ha gustado jugar en el ordenador, así que me perdí las dos primeras entregas de la serie. Esto propició que la presencia de Fallout 3 en Nueva York no me hiciese temblar las piernas exactamente, ya que ignoraba que lo que tenía delante era uno de esos títulos muy a tener en cuenta. Un fallo de funcionamiento en las Xbox de Bethesda contribuyó a mi primera toma de contacto con él, por otra parte, tampoco fuese la adecuada. “Esto es muy violento para mí”, le susurré a Bimo. Y no es que trocear gente con motosierras en Gears of War sea como deshojar margaritas, pero algo hace que los asesinatos de Fallout 3 resulten crudos y salvajes. Poco después, comprendería por qué eso ha de ser así. Entendería de qué va Fallout, una idea extraordinaria que con algo de suerte nunca será arruinada en el mundo del cine actual. Porque sólo un juego puede ofrecer la inmersión y el alcance necesarios para explotar un universo tan aterradoramente atractivo.

american story x- parte iv

En el año 2077, China lanzó un ataque nuclear sorpresivo contra los Estados Unidos como respuesta a un conflicto sobre la explotación petrolífera del Pacífico. Cientos de americanos encontraron refugio en unas bóvedas subterráneas construidas para la ocasión. Sin embargo, apenas se completaron un puñado de las de miles necesarias para abarcar toda la población. Y entre los planes del gobierno para aquellas terminadas, no estaba el convertirlas en un nuevo arca de Noé. Cada una de ellas se enfocó como un experimento sociológico distinto. Una se pobló exclusivamente con mujeres acompañadas por un solo hombre, en otra se separaron a los niños de los adultos, y a otras les fueron asignadas fechas de apertura diferentes, ampliando o disminuyendo el período de aislamiento de sus ocupantes. Algunas se abrirían una década después de la guerra. Otras, cientos de años después. La del protagonista de Fallout 3 se diseñó para permanecer cerrada eternamente, pero al cabo de doscientos años, su padre la desbloquea poco antes de desaparecer misteriosamente. Entonces es cuando empieza el juego. Esta formidable premisa sirve de telón de fondo a una aventura donde el jugador puede hacer básicamente lo que se le antoje. Fallout 3 tiene aspecto de shooter y se maneja como un shooter, pero es mucho más que eso. “Nuestra meta es que el jugador no tenga por qué seguir un objetivo claro, que pueda hacer lo que quiera”, dijeron los de Bethesda. Y eso es exactamente lo que obtienes a los mandos del juego. Mientras vemos la introducción y asistimos a un breve recorrido por los menús, Grandstaff habla de su diseño. “Todo tiene un estilo de los años cincuenta, como en las películas de ‘duck and cover’ que proyectaban en los colegios”, nos cuenta. “Como en Bioshock”, dice Bimo. “En realidad, los de Bioshock lo copiaron de Fallout”, contesta Grandstaff. Es cierto, pero por otra parte, ya podían ser así todas las copias de algo. Fallout 3 muestra la vida del protagonista desde su primer día, aprovechando su infancia y adolescencia como tutorial para prepararte para lo que vendrá en el futuro. Durante el propio nacimiento, un artefacto manipulador de genes permite al jugador elegir el aspecto que tendrá después. A los dieciséis años, un test de aptitud que deben superar todos los habitantes del refugio subterráneo sirve como excusa para establecer las habilidades del personaje. De este modo uno nunca tiene que tratar con aburridos cuadros de datos, sino que se siente sumergido en un relato de ficción todo el tiempo.

american story x- parte iv

Grandstaff pasó por todas estas fases rápidamente para dejarnos andar libremente por el mundo del mañana, las espantosas tierras baldías que encuentra el protagonista en cuanto sale de su refugio al exterior. “Aquí es importante encontrar un arma”, nos dice apurado, como si pasar más de dos minutos desarmado en la superficie fuese una condena a muerte. Pero no bromea. En las ruinas de Fallout 3 se esconden monstruos horripilantes que no se lo piensan dos veces a la hora de atacar. Por suerte, otra sección de la demo comenzaba con el personaje totalmente armado, provisto de chismes como un lanzacohetes al que se le puede meter cualquier cosa y usarla como munición. A los de Bethesda les divierte animar a la gente a que use ositos de peluche y otras porquerías diseminadas por el suelo, para luego dispararlos contra los enemigos. Por increíble que parezca, matan. Aunque cualquiera que haya jugado a Conker’s Bad Fur Day ya sabrá que los osos de peluche son una amenaza que no debe tomarse a la ligera Pulsando RB, se activa un modo que permite pausar la acción y seleccionar un objetivo concreto en el cuerpo del enemigo. Las diferentes áreas vienen acompañadas por porcentajes de acierto, en función de los cuales uno sabe las posibilidades que tiene de dar en el blanco si elige disparar en determinada dirección. Fallout 3 puede jugarse así, como si fuese un RPG puro, o puede jugarse como un FPS, disparando manualmente mientras se avanza. Ahora bien, si se opta por el primer camino y el disparo da en el blanco, el juego permite ver una grotesca animación en la que el pobre bicho enemigo es desmembrado a cámara lenta.

american story x- parte iv

La primera vez, este desparrame de vísceras y sangre se hace difícil de tragar. “¿Realmente es necesario enseñar eso?”, pensé yo, “joder, parece el Burnout de los homicidios”. Pero luego te das cuenta de que el universo exterior de Fallout, en el fondo, está inspirado en la estética de películas como Mad Max. La brutalidad de una guerra mundial ha convertido a la Tierra en un infierno, y cualquier cosa que haga más desagradable la vida en sus páramos, favorece la integración de esa atmósfera de muerte. Después de un paseo muy poco reconfortante por los alrededores del refugio subterráneo, llegamos a un poblado cochambroso cerca de lo que una vez fue Washington DC. Ahí nos recibe quien parece ser el líder de la comunidad, un señor dispuesto a mantener una conversación civilizada. Por desgracia, en este punto aún era Bimo quien tenía el mando, así que el pobre hombre terminó con su cabeza reventada y rodando por el suelo. “¡Buen tiro!”, celebra Grandstaff. Mierda, pues yo querría haber visto lo que tenía que decir el tipo. En fin. Habrá que esperar al lanzamiento del juego. Visualmente hablando, la parte más espectacular de la demo de Fallout 3 llegó inmediatamente después de eso. Tras un paseo por los túneles del metro se llegaba al antiguo centro de Washington, justo delante del complejo del Capitolio, en lo que solía ser el National Mall y a los pies del monumento a Abraham Lincoln. Siendo un fan absoluto de El planeta de los simios, la obra maestra original, la impresionante visión de la capital de Estados Unidos devastada me bastó para cambiar mi punto de vista respecto a Fallout para siempre. Siempre me he preguntado cómo sería vivir en un mundo arruinado por la guerra donde toda civilización hubiese quedado reducida a cero. Fallout 3 ofrece eso mismo, de la mano de los creadores del célebre The Elder Scrolls: Oblivion, pero a un nivel técnico muy superior a cualquiera de sus trabajos anteriores. Es difícil creer que con este nuevo juego ofrecerán una experiencia igual de rica en un ambiente gráfico a medio camino entre Prey y Bioshock, pero eso nos prometen. Pese a que ya se conocía desde el año pasado, Grandstaff nos pidió que no hablásemos de la parte final de la demo, los túneles del metro y Washington. En realidad, nos tendría que haber pedido que no hablásemos de nada. Juegos como Fallout 3 es mejor descubrirlos en la ignorancia, para después dejarse llevar.

american story x- parte iv

La Delgada Línea Roja Antes decía que no me gusta jugar en el ordenador. Irónicamente, la saga Call of Duty la conocí a través del PC con el excelente Call of Duty 2. Un tiempo después, me hice con la tercera entrega, pero no fue lo mismo. El juego era bueno, especialmente cuando tocaba combatir con los tanques polacos. Pero le faltaba algo. Por algún motivo, esa función de teatro que son todos los Call of Duty, donde el jugador asiste ensimismado a actos perfectamente orquestados por el desarrollador, no funcionaba igual que antes. Luego llegó Call of Duty 4: Modern Warfare, y con él, la apoteosis. Cuando lo jugué, le dije a todo el mundo que era lo más espectacular que había visto desde Resident Evil 4. Fue uno de esos juegos donde cualquier cosa puede pasar. Tan enormemente variados y emocionantes, que te sientes dentro de una película. En Call of Duty 4 pasabas por todas las situaciones que uno puede esperar de un entorno bélico. Liberabas rehenes, combatías en la oscuridad, los cañonazos de los tanques reventaban tus oídos, luchabas bajo las ráfagas de los refuerzos aéreos, te infiltrabas en la Ucrania radiactiva, bombardeabas pueblos desde la comodidad de un avión y desarmabas varios misiles dirigidos a la costa este americana. Demonios, hasta presenciabas una explosión atómica. De las que diezman ciudades enteras, no de las que te salvas metiéndote en una nevera. Call of Duty 4 fue tan bueno que, si fuese un cuadro, estaría expuesto en el Louvre.

american story x- parte iv

Por eso mismo no me espero gran cosa de Call of Duty: World at War. Sé que si finalmente apuesto por él, me gustará. Lo mismo que les ocurrirá a otros seguidores de la saga. Pero llega demasiado pronto, cuando muchos aún no se han cansado de machacar la cuarta parte. Lo de un Call of Duty por año es tan excesivo como innecesario. Treyarch, la misma gente que hizo el tercero, vuelve a la Segunda Guerra Mundial con World at War. Pero la ambientación histórica no es el único punto en el que Call of Duty parece haber dado un paso atrás. Gráficamente, la majestuosidad de Modern Warfare ha desaparecido por completo para devolvernos al Call of Duty 3 de hace dos años. Y ese juego ya se tambaleaba en el límite de lo aceptable en su día. Por si fuera poco, la guerra esta vez se centra en el conflicto del Pacífico, cuyas islas tropicales requieren de una atención especial al apartado técnico. Muchos habrán notado a estas alturas que las paredes desnudas de los búnkers alemanes parecen dar menos quebraderos de cabeza que, pongamos, un bosque con sus copas de los árboles y millares de hojas mecidas por el viento. Innegablemente, los paisajes naturales son entornos gráficos muchísimo más complejos. Por eso, el escenario del Pacífico habría necesitado más años de mimos o a la Infinity Ward de Modern Warfare. Pese a ello, World at War tampoco se ve mal si no eres una absoluta puta gráfica. Yo, como buen fan de Rare, sí que lo soy. Y de las caras. “¿Podemos jugar al cooperativo?”, les pregunté a los tipos de Activision que presentaban el juego. “Uh… no, por desgracia no permitimos hands-on, ya que el juego aún no está lo bastante pulido”, me dijeron. Tendría que contentarme con verlos a ellos jugando. Call of Duty: World at War fue el único juego de todo el Xbox Holiday Showcase que no se pudo probar durante ninguno de los dos días que duró el evento. Hablando con uno de los representantes de Microsoft, me despaché a gusto. “Me parece absurdo que no dejen jugar al juego. ¿Qué fin tiene traerlo aquí si no van a dejar a la gente jugarlo? Dicen que es por la mala impresión que podrían dar los bugs. Pues yo esos bugs los veo igualmente mientras ellos lo juegan. Al no dejarme probarlo a mí, sólo consiguen que me imagine cosas aún peores que podrían pasar si no haces exactamente lo que están haciendo ellos”. Como por ejemplo, que se cuelgue la consola si te sobras con el lanzallamas.

american story x- parte iv

Si bien nunca llegó a ocurrir nada tan dramático, el uso del fuego en World at War afectaba seriamente al frame rate. Era una demo, así que éste y otros defectos tal vez no lleguen al juego final, pero algo me dice que fueron el origen de los temores de Activision. Por lo demás, el añadido de esas armas resultó ser estupendo. Palmeras, hierba y muebles arden realmente cuando reciben el tacto de las llamas. Los soldados japoneses, también. Uno en concreto estaba subido a un árbol vestido de camuflaje, y al rociarlo con fuego, a veces caía al suelo retorciéndose y otras quedaba colgado entre las hojas humeantes. La madera reaccionaba de forma distinta. Diferentes grados de exposición al fuego oscurecen, deterioran, queman o destruyen las cosas. Un efecto así es realmente novedoso en Call of Duty, cuando ni en la cuarta entrega era posible romper el entorno. Sabiendo que en World at War volverán mis queridos tanques, pregunté si esta vez sería posible derribar paredes o edificios. “Bueno, es posible destruir el escenario hasta cierto punto”, me respondieron. Acto seguido, el tipo me hizo una demostración, usando un lanzacohetes, en la cual un disparo contra un enemigo en una azotea abría un boquete en el tejado. Claro que también es posible que ese tejado se rompiese sólo porque se supone que el jugador debe disparar ahí. Después de todo, en los Call of Duty nada pasa por casualidad. Otra cosa de la que se sentían orgullosos los de Activision era la incorrección política de World at War. En un nivel ambientado en una aldea nocturna, en determinado momento era posible ver a un par de marines arrastrando a un enemigo fuera de su choza, cogido por el pelo, para luego ejecutarlo a la intemperie. “¿En cuántos juegos habéis visto a un marine de los Estados Unidos ejecutar a un rehén?”, nos preguntaron excitados. Al menos ahora los chavales americanos sabrán que su ejército también hace eso, aunque no lo diga la CNN. “Tuvimos a asesores militares supervisando cada momento del juego”, prosiguieron, “cada vez que veían algo extraño, nos decían ‘no, eso nunca ocurriría así’, de manera que podíamos cambiarlo y ofrecer una experiencia más realista”. Uno de estos cambios afectó al modo en el que la IA reacciona a determinadas ofensivas del jugador. Durante una emboscada en un río, al hacerse el jugador con el control de una torreta, los soldados enemigos dieron la orden de retirada y huyeron hacia el bosque. Así, en lugar de seguir disparando inútilmente cuando su potencia de fuego era claramente inferior, optaron por buscar cobijo y emplear una estrategia diferente.

american story x- parte iv

Los de Activision jugaban todo el tiempo en cooperativo, como queriendo subrayar que por fin iba a ser posible combatir mano a mano con un amigo. Ciertamente, ya era hora de que añadiesen esto. Da hasta rabia que no lo aplicasen a Modern Warfare. En la guerra, nadie salvo Forrest Gump se las arregla solo. Incluir un modo cooperativo en Call of Duty llevaba siendo imperativo desde hace años. Sin embargo, alguien en Activision, Infinity Ward o Treyarch parece empeñado en ir kilómetros por detrás de los demás para ciertas cosas. Tal vez en Call of Duty 7 añadan un modo cooperativo para cuatro y el imprescindible movimiento de cobertura. Desde luego, lo del sentido de la oportunidad no es lo suyo. De lo contrario, también se habrían dado cuenta de que un juego como World at War habría tenido más sentido de lanzarse bien entrado el año 2009, cuando Steven Spielberg y Tom Hanks estrenen su esperada The Pacific, la secuela de la brillante Band of Brothers. Aunque por otro lado, no serán pocos los que se compren este juego en Play Asia, para entonces a precio sugus, cuando vean la serie de televisión.

Agradecimientos a MundoRare.

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. Calvero

    Me estan encantando esta serie de artículos muy bien narrados.
    Bimo es un gran personaje secundario, digno de estar en Maniac Mansion 3. ;-)

  2. Preacher (Baneado)

    Lo mismo digo. Toda una lección de cómo narrar una buena crónica. Amena, jocosa, pero a la vez cargada de contenido de interés.

  3. La Voisin

    Bimo for president, a ver si asi a los taxistas se les va tanta tonteria.

  4. Deus Ex Machina

    Me uno a la corriente de opinion, eres un redactor/narrador impresionante. Y Bimo el puto amo de los jugones.

    Fallout 3 hasta me parece un buen sucesor de la saga ahora.

  5. Shinomune

    Ciertamente da gusto leerte, aunque de momento, CoD5 no me ha convencido para pagar por un shooter en la 2ª Guerra Mundial, o mejoran o no verán mi dinero…

  6. Maz

    Qué bien me cae este hombre, pardiez.

    Y sí, el Fallout tiene buena pinta, y el CoD5 nasti de plasti.