American Story X- Parte III

american story x- parte iii

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Parte III: Cuentos de Hadas Aunque en el interior de los estudios Splashlight soplaba un aire acondicionado helador, el sol del mediodía ya debía de estar reventando neumáticos en las calles de Manhattan. Cuando no es por el calor, el paso del tiempo en verano se nota por el hambre. Sin embargo, hasta eso era fácil de ignorar entre tantos juegos y mesitas con caramelos de color verde. “Tu collar se parece al de Banjo”, me dijo Michael Johnson entre risas, “seguro que no es coincidencia”. En realidad, le compré ese collar a un indio sami en las montañas de Laponia sólo para poder contar su historia cuando me preguntasen por él. Así se lo dije a Johnson, aunque no puedo negar que cuando lo vi por primera vez, también me acordé de Banjo. Con esto terminaba mi segunda entrevista del día, tras la cual, pensé que podría desentenderme de mis compañeros, volver a la planta baja y jugar por fin al nuevo Gears of War. Pero en lugar de ir yo al primer piso, el primer piso vino a mí. “¿Queréis jugar a Fable?” nos preguntó Jim Bak, un relaciones públicas de Microsoft con cierto historial en MundoRare. A unos metros, dos tipos desconectaban una de las Xbox 360 dedicadas a Viva Piñata: Trouble in Paradise para instalar otra con Fable II. “Hemos decidido subir el juego aquí arriba porque abajo desentonaba bastante entre los disparos y el alboroto de Call of Duty, Fallout y Gears of War”, nos dijo Shannon Loftis, la encargada de la demo. Razón no le faltaba. Yo seguía queriendo jugar al condenado Gears, pero tampoco le iba a decir que no a Fable teniéndolo ahí delante. Así que, para alegría de mis amigos, Fable II se convirtió en el siguiente juego a probar. Y en el tercer título británico de una fiesta americana. Mark en concreto estaba entusiasmado. El primer Fable le había encantado y estaba deseando ver su continuación. Yo también me encuentro entre los satisfechos con ese juego, más que nada porque me mantuve al margen de las declaraciones de Peter Molyneux antes del lanzamiento. Cuando lo compré, ni esperaba una obra maestra, ni el mejor RPG de Xbox. Aunque apenas un año después de Star Wars: Knights of the Old Republic, quien esperase eso era más ingenuo que Balki Bartokomous. Fable fue un buen juego, pero con unas cuantas tareas redundantes, un argumento previsible, un sistema de combate mejorable, un acto final torpe y muchos menos momentos épicos de los esperables. En el fondo, entiendo a los que se sintieron decepcionados. Fable II llega con la papeleta de tener que arreglar todo eso, estar a la altura de la nueva generación y cumplir todas las promesas pendientes que hizo Molyneux hace cuatro años. Al menos, esta vez no está solo. Shannon Loftis no duda en respaldar sus palabras cuando nos habla de Fable II. “No me incomoda que Peter se levante y prometa la luna”, nos dice, “su ambición es la que debe ser, todo lo que ha mencionado de Fable II está en Fable II”. Como con el primer juego, con éste tampoco he seguido las declaraciones de ningún miembro de Lionhead, así que no sé si habrán vuelto a salirse del tiesto. Por lo pronto, en Fable II sí puedes tener hijos, tu personaje puede ser hombre o mujer, un segundo jugador puede unirse a la partida, es posible comprar poblados enteros y un perro vagabundo te sigue a todas partes.

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Este último supuso la primera sorpresa mediática del juego y seguramente también sea la última para quienes lo terminen. Cuando preguntamos por él, Loftis vaciló. “No quiero revelar nada que no debería, pero el perro te sigue a lo largo de todas tus aventuras, crea un contexto emocional. Es tu compañero permanente, cambia según tú cambias”. Al escuchar esto, hice la primera pregunta obvia que viene a la mente. «¿El perro sigue contigo durante toda tu vida, incluso aunque el personaje tenga setenta años?”. Loftis asintió. “Sí, siempre está ahí, es posible deshacerse de él en ocasiones, pero se supone que debe estar ahí”. A menos que para Lionhead todos los animales compartan las nueve vidas de los gatos británicos, lo de un perro septuagenario suena peculiar. “Recordad, Albion es un lugar mágico”, añadió Loftis, quitándole importancia al asunto. Pero por muy mágico que sea el mundo de Fable, hasta ahora había respetado las reglas básicas de la vida. Así que tal vez, si todo es lo que parece, puede que el perro callejero de Fable II acabe siendo algo más que un sucedáneo de Navi para jugadores poco despiertos. Porque en la demo, ésa era exactamente su función. El perro ladra cuando ve algo que merezca la atención del jugador, como un lugar donde excavar o un personaje poco amistoso. Actúa de guía para saber cómo interactuar con el entorno, ya que al parecer, la gente de Lionhead descubrió que muchos usuarios jamás se detuvieron a explorar en el primer Fable. “¿Sabríais decirme cuál era el arma más poderosa del primer juego?”, nos preguntó Loftis. “Francamente, hace tanto tiempo que lo jugué que no recuerdo casi nada”, confesó Mark, hablando por todos. “Casi nadie la descubrió, porque había que buscar muy a fondo. Pero era un cañón que se podía desenterrar en cierto lugar, acababa con la mayoría de enemigos de un disparo”. Naturalmente, la gente tenía cosas mejores que hacer que ponerse a excavar agujeros por todo el reino de Albion, así que cosas de este tipo pasaron desapercibidas para la mayoría. No era culpa de los jugadores, simplemente Fable necesitaba una Navi, o lo que viene a ser lo mismo, un perro inmortal.

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Fable II se ambienta quinientos años después de la primera entrega, por lo que ahora las armas de fuego son tan comunes como las espadas. El botón Y se encarga de ellas, mientras que el X sirve para las armas blancas y el B para los hechizos. Todo en el sistema de combate es de una sencillez brutal. No querría decir que los enfrentamientos consistirán únicamente en aporrear botones, pero tras lo que pude ver, no cuesta mucho imaginar que bastante gente se dedicará a hacer eso precisamente. Pulsaciones reiteradas al botón X hacen que el personaje principal se cubra o ataque dependiendo de lo que esté haciendo su enemigo. Manteniendo el botón B, si nadie se acerca a molestar, los ataques mágicos serán más o menos poderosos. “Hubo jugadores no habituados a los RPG que se quejaron de que el primer juego tenía combates muy complicados”, dijo Loftis. En mi opinión, los combates de Fable podrían resultar complicados sólo si previamente te han amputado las manos. Lo más molesto que tenía aquel juego era la facilidad con la que podías encajarle un machetazo al primer viandante que pasase por la zona, aun cuando tu intención sólo era golpear al maleante que tenía al lado. Loftis asegura que en esta ocasión será más difícil cometer acciones no deseadas. Si quieres ser un buen samaritano, la interfaz del juego te ayudará a saber cuándo un acto podría ser considerado delictivo, para así evitarlo. Si por el contrario, prefieres ser un completo hijo de perra, supongo que, digamos, costará más ayudar a una ancianita a cruzar la calle por accidente. Realmente todos sabemos que estos añadidos fueron incluidos con los samaritanos en mente. Seguir el camino del cabrón siempre ha sido lo más fácil, en los juegos y en la vida real. Destino de Caballero La historia de Fable II comienza justo después de que al protagonista le caiga una cagada de pájaro congelada en la cabeza. Para un juego de diseño artístico tan inmaculado, he de decir que me sorprendió la cantidad de ordinarieces que le han colado los de Lionhead. Y lo mejor es que a Loftis parecía divertirle enseñárnoslas. “Mirad la expresión facial del personaje mientras eructa”. Durante medio minuto. Casi podía sentir el aliento fétido del muy puerco. “Vamos a ver cómo reaccionan los demás personajes si me tiro un pedo en público”. Coño, pues cómo van a reaccionar. “¿No sería más agradable probar a seducir a una chica?”, pienso yo. En lugar de eso, Loftis adula a un peludo leñador marcándose un baile ruso frente a él. Ya va siendo hora de que nos deje el mando.

Seguramente jugamos a Fable II más que a ningún otro juego del evento. No porque fuese el mejor, sino porque era el que tenía la demo más completa. Entre los episodios a seleccionar estaban los primeros minutos de la aventura, un nivel específico para probar las habilidades en combate (ambientado en Oakvale, el poblado natal del héroe en Fable, pero ahora engullido por el mar y poblado por zombis), otro para interactuar con personajes secundarios y la posibilidad de jugar todo esto con un amigo. La mayor parte del tiempo, de hecho, jugamos en cooperativo. “Si un amigo está en la misma región que tú mientras juegas a Fable II, puedes verlo flotando en tu juego en forma de lo que llamamos un orbe ambiental”, dice Loftis. “Si quiero unirlo a la partida, en lugar de salir del juego, abrir el multijugador, crear un lobby y enviarle un mensaje, basta con tocar su orbe”. Aunque nunca llegamos a probar el juego vía Xbox Live, esta noticia me sonó a cascabeles de festejo, porque odio con fervor la absurda complicación que supone crear una partida online en casi cualquier juego. Más que preparándote para pasar el rato, a veces parece que estés editando un documento de Excel. Tanto conectados a través de Internet como jugando en la misma consola, Fable II mantiene la pantalla completa cuando hay dos jugadores participando en la aventura. Esto es bueno por un lado, aunque genera conflictos por otro. Para empezar, la cámara queda prácticamente anulada. Una perspectiva aérea sigue a ambos personajes, alejando o acercando el encuadre en función de la distancia que hay entre ambos. Cuando los dos se han separado en exceso el uno del otro, se llega a un punto en el que ninguno puede avanzar más. El primer jugador aún puede mover ligeramente la cámara, pero el sistema se vuelve un tanto tosco al entrar en espacios cerrados, como edificios. Al menos, siempre existe la posibilidad de realinear la vista con la espalda del protagonista, al igual que sucedía en Zelda: Ocarina of Time. En Fable II, el segundo jugador se conoce como el secuaz. Puede interactuar libremente con todos los personajes de Albion, a los que puede matar, robar, seducir o asustar. Pero no le está permitido cruzar su propia aventura con la del amigo con quien esté jugando en ese momento. El primer jugador elige las características que desea otorgar a su secuaz, en quien luego deberá confiar para mantener su reputación intacta. Cualquier cosa que haga un secuaz afecta directamente al jugador principal, de manera que si uno se ha labrado un pasado heroico y luego decide invitar a su partida a un maleante, es probable que los habitantes de Albion dejen de verle con buenos ojos. En mi caso, decidí jugar a Fable II respetando a los demás personajes para poder explorar sus escenarios sin engorros. Entonces sucedió que Bimo, mi cámara de aquel día, se unió a la partida. El tío es indonesio, de ahí que tenga ese nombre de Goron. En el fondo es buen chaval, pero es uno de esos que disfrutan causando estragos en los juegos. Los atentados de Osama Bin Laden serían procesados como violencia callejera en un mundo donde los atropellos de Bimo fuesen el delito habitual. Cuando cogió el mando de Fable II, todo el trabajo de Lionhead durante los últimos cuatro años se probó al límite.

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“¡Oh, Dios mío, ven a ver esto!” , le gritó Shannon Loftis a un compañero, también encargado de Fable, cuando vio lo que Bimo había logrado hacer hacia el final de nuestra última partida. Las puertas de los edificios estaban destruidas a escopetazos, la mayoría de los ciudadanos se habían ocultado en sus casas, la policía local había tomado el pueblo, y el perro, que teóricamente siempre debe estar junto al primer jugador, había desaparecido. La verdad es que no recuerdo qué pudo haberle pasado, sólo que de pronto vimos que ya no estaba allí. Los de Microsoft tampoco se explicaban qué podíamos haber hecho. Aunque la hipótesis más plausible ahora mismo es que se ahogó mientras lanzábamos guardias al agua en el puerto. Eso o quizá Bimo lo cosió a balazos. Fue un bug, en cualquier caso. Pero bastante perdonable, teniendo en cuenta la forma en la que estábamos jugando. Entre los materiales que robamos hubo desde dinero hasta un preservativo. Matamos a tantos policías que el juego empezó a generar guardias invencibles al cabo de cierto tiempo. Al final del día hasta nos sacaron una foto para dejar constancia del cristo que habíamos montado. Shannon Loftis nos pidió que fuésemos al menú de pausa sólo para ver la lista de crímenes que habíamos cometido. Había tantos que no cabían en el espacio asignado. “Tenemos que decirles a los de Lionhead que añadan una barra de desplazamiento ahí”, le comentó a su compañero. El día de mañana, cometer fechorías en Fable II será más cómodo gracias a Bimo. Escuela de Rock Entrada la tarde del martes, el estudio empezó a llenarse de gente que venía a jugar a los juegos para todos los públicos. Por allí estaban You’re in the Movies, Lips y Rock Band 2. Decir que cada uno de ellos me importa menos que el efecto de los fertilizantes sintéticos en la amapola búlgara es ser piadoso. El primero no deja de ser otra simpática parida con la que aprovechar la Vision Cam de Xbox 360. El usuario es transferido a la pantalla a través de la webcam de la consola y, una vez ahí, debe completar varios minijuegos mientras pone a prueba su sentido del ridículo. La grabación final de todas las pruebas se superpone a varios planos de supuestas películas, con lo que cada cual acaba protagonizando un cortometraje diferente sin saber de qué se trataba mientras lo estaba interpretando. Yo soy de los que se ponen detrás de las cámaras y nunca delante, así que estos experimentos no me emocionan. Aunque esa aversión a ver mi propia imagen en las pantallas se torna en amor desmedido si lo comparamos con lo que opino de los karaokes.

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Cantar cuando no se sabe cómo hacerlo es uno de las actos más deleznables que puede perpetrar el ser humano. Tan sólo abrir bolsas de patatas fritas en el cine y hacer encuestas telefónicas están por encima de ello. Quienes hacen eso deberían ser empalados en un pararrayos durante una tormenta eléctrica. O mejor aún, deberían escucharse a sí mismos cantando, mientras alguien abre una bolsa de patatas fritas a su espalda y les llaman por teléfono para hacerles una encuesta. Dicho esto, cuando Mark exclamó con jolgorio que quería ir a probar Lips, mi respuesta no se hizo esperar. “De acuerdo, yo me marcho al piso de abajo a jugar a Gears of War”. En realidad, Mark ya sabía que ni la asombrosa concentración de tías buenas que había en torno al stand de Lips iba a lograr que yo me interesase. Eso sí, por allí andaba Earnest Yuen, un productor de Microsoft Game Studios que en los últimos años ha participado en casi todos los juegos de Rare para Xbox. Hablamos con él durante un rato sobre sus experiencias recientes en la compañía y su papel en Kameo. Pero eso es una historia para otro día, en otra página web. Mientras bajaba en el ascensor, pensé que Mark jugaría también a Rock Band 2. Por lo visto no lo hizo, así que algo de decencia queda en él. Mi relación con los juegos musicales, ya complicada de por sí antaño, se transformó en enemistad irreconciliable el día que probé Donkey Konga. Lo de pasar de jugar con un gorila a hacer el mono uno mismo es un salto que nunca debió darse. Respecto a los Rock Band y Guitar Hero, si ahora hay peña que cree que aporrear botones al compás de los Foo Fighters es diferente a aporrear botones sin razón en Ninety Nine Nights, yo no soy uno de ellos. Y de los que piensan que eso es tocar la guitarra o la batería, ni hablemos. Pero que no se me malinterprete, tan sólo odio ese tipo de juegos, no a los que juegan con ellos. Algunas de esas personas, al fin y al cabo, también disfrutan de juegos normales. No todo el mundo iba a ser una trágica consecuencia de la reeducación social que Nintendo trama en la sombra.

Agradecimientos a MundoRare.

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. kenji

    Balki Bartokomous,¿he leido Balki Bartokomous en una awesome referencia a primos lejanos?Sí,lo he hecho. Se acaba de convertir en mejor crónica EVER :P.

    Bueno gracias a Bimo podremos leer perfectamente todo lo que hicimos tras hacer el cabra en Fable 2.
    Interesante y grandísima 3ª parte ^^

  2. Zito

    Hay foto del suceso de Bimo? La verdad que nos deberíais mandar una foto de Bimo el cámara indonesio para en el foro hacer un post con la temática de: entras, pones la foto de Bimo matando Albion y te vas.

    Son geniales estás crónicas. Eran 4 no? Ojala hagais más cosas de estas en un futuro no muy lejano :’).

  3. Zito

    ua ya no se pueden editar comentarios? mejor que matar albion queda mejor destruir albion grrrrr.

  4. Pep Sànchez

    El sistema de combate de Fable II me da miedo. Ahora mismo tengo casi más curiosidad por ver qué notas se lleva que por jugarlo :P

    Zito, son 5 crónicas, pero la cuarta parte no tiene entrevista.

  5. Deus Ex Machina

    Genial, esta tercera parte es la que mas me ha gustado.

    Con lo que has dicho del Fable 2 he vuelto a recuperar un poco la fe en este juego.

    Dales las gracias a Bimo ^^

  6. Preacher (Baneado)

    Joder, el primer Fable me pareció bastante cutre y el sistema de combate del II parece que lo va a dejar todavía en peor lugar. Pero demonios, después de leer esta crónica hasta a mí me han entrado ganas de jugar.

  7. Sigurson

    Excelente artículo, me encanta como escribe este hombre.

    GO LIBERANCE GO!!!!!!!!

  8. cheno

    Genial tío. Y el relato de Bymo irá a los anales de anait!

  9. Maz

    NO va a ser un Fable II. Va a ser un Fable 2.0.

    Apenas me he dedicado a leer nada del juego, pero me sigue pareciendo una pérdida de tiempo. ¿Simplificar el sistema de combate porque en el primero eran muy complicados? «Los combates de Fable podrían resultar complicados sólo si previamente te han amputado las manos»

    Good work, Liberance. =)