Análisis de Shikigami no Shiro III

analisis de shikigami no shiro iii En AnaitGames nos dejamos la salud para ofreceros siempre lo mejor. Nos pedisteis un foro, y os lo dimos. Nos pedisteis poder dar formato a los comentarios, y os lo dimos. Nos pedisteis una película porno casera en la que yo mismo tuviera relaciones sexuales con más de diez variedades distintas de equinos, y aún me duele la cartera y el trasero por motivos indirectamente conexos. Ahora nos atrevemos con cosas que no sabemos ni siquiera leer. Pasen y lean.

De todos los cafés del mundo, tuvo que elegir el mío.

Shikigami no Shiro, si me preguntan, es uno de los nombres que más resonancia tiene dentro del mermado, moribundo, casi cadáver panorama del shmupping. Su excelente segunda parte es uno de los mejores shmups aparecidos en los últimos años, y ha sido porteado a todas las consolas de sobremesa de la generación que acaba de ser dejada atrás e incluso a PC. Es, además de todo eso, uno de mis juegos contemporáneos favoritos, por lo que no es de extrañar el especial interés con que esperaba esta nueva entrega. Cuando por fin lo tuve entre mis manos y en mi disco duro, eché un vistazo al menú de opciones. Más simple que el de la anterior entrega, tiene como principal novedad el poder elegir entre Director’s Mode y Arcade Mode, dos modos que no parecen diferenciarse en nada especialmente importante, aunque es de suponer que el modo arcade será una conversión directa de la recreativa y el Director’s tendrá algún cambio por aquí y por allá, pero jugablemente son iguales. Aparte de eso, se puede configurar la dificultad, el life charge (que vienen a ser los extends de toda la vida, la cantidad de puntos que hacen falta para conseguir una vida extra) ((Como apunte sobre estos dos parámetros, para poder introducir una puntuación en el ranking mundial tienen que estar los dos en normal.)), los volúmenes y el modo de pantalla. Recomiendo utilizar siempre que sea posible en modo TATE, el modo vertical, girando 90º el monitor/televisión, para disfrutar al máximo de este tipo de juegos, pensados para monitores verticales. Las opciones en sí, los nombres, están en inglés, al contrario que las explicaciones de cada uno de los puntos modificables, que están en un japonés perfecto. analisis de shikigami no shiro iii Tras la visita al menú de opciones, tocaba la, por fin, primera partida. Seleccioné jugar en el puesto del primer jugador y me topé con un menú de selección de modo de juego que, personalmente, me parece mejor que el de la anterior entrega: en una pantalla puedes elegir desde la dificultad (fácil, normal y los tres modos extremos) hasta la banda sonora, todo ello con unos menús bastante bien resueltos a mi parecer. Tras esta anecdótica aunque agradable sorpresa, pasé a la pantalla de selección de personaje. Se mantienen de la anterior entrega cuatro de ocho, y debutan cinco, haciendo un total de nueve, con dos tipos de ataque especial cada uno. Pulsando el botón Start, en pantalla aparecerá indicado el hit point de cada personaje, aunque parece obvio que está en el maldito centro. La variedad de ataques tanto normales como especiales es alta, aunque al final se acaba usando a Kuga siempre, pero está bien que te dejen elegir por una vez en tu vida. También cabe señalar que la experiencia de juego tiene un regustillo diferente dependiendo del personaje, por lo que nunca está de más echar un vistazo a todos y ver con quién nos manejamos mejor. Los gráficos han mejorado ligeramente. No es que sean la bomba, pero los escenarios son algo más espectaculares y bonitos que en la anterior entrega, y tiene algunos efectos resultones, como las explosiones de los enemigos finales y cuatro cosillas más. Los requisitos son bastante elevados, al menos para lo que estoy acostumbrado, y en un shmup más que en ningún otro tipo de juego los problemas de fluidez afectan mucho a la experiencia de juego. Desde aquí recomiendo a todos los que se dispongan a jugar que intenten cumplir los requisitos con creces, ya que teniendo los mínimos y poco más el juego sufre algunas ralentizaciones que resultan muy molestas, aunque es de suponer que la mayoría de ordenadores con menos de un año o un año y medio podrán correrlo con total fluidez (al fin y al cabo tampoco estamos hablando de los requisitos de un Crysis ni ninguno de estos mastodontes gráficos que están por venir). analisis de shikigami no shiro iii Tanto personajes jugables como enemigos están bien modelados sin llegar a ser lo mejor que se ha visto en un shmup, y sus animaciones están por ese mismo nivel. De todos modos, no creo que sea muy recomendable pararse a mirar cómo se mueven los muñecos, normalmente tienes otras cosas de las que preocuparte. Los escenarios son, como ya dije, algo más bonitos que en Shikigami no Shiro II, aunque pecan quizá de simples en algunos momentos puntuales. Tienen partes que sobresalen entre el resto, como el edificio del final del primer nivel o el enemigo final, que es el escenario en sí, del último, pero por lo general están ahí sin distraer, que es su función. De todos modos, he de reconocer que el aspecto visual no es algo que deslumbre y te lleve irremediablemente a jugarlo prendado por una especie de canto de sirena, pero a quién coño le importa. Los enemigos son otra historia. Hay tres. Contados. Una especie de satélites marrones pequeños, las naves y los satélites grises grandes. Y ya. A lo largo de los cinco niveles sólo se ven esos tres tipos de enemigos. Vale que lo que importa realmente son los patrones de disparo, que al fin y al cabo vas a matarlos sin fijarte en qué demonios eran la mayoría de las veces y todo eso, pero tampoco hay que pasarse. Punto negativo aquí, que al final se hace cansino ver siempre las mismas tres putas naves atacándote una y otra vez. Ni siquiera se dignan a cambiarlos de color, demonios.

Si ella ha sido capaz de escucharla, yo también. ¡Tócala, Sam!

La BSO, como en Shikigami II, está compuesta por dos partes: una normal, la música compuesta expresamente para el juego, con piezas que ni fu ni fa, personalmente, y una alternativa, formada por remixes de los temas de Shikigami no Shiro II, de corte mucho más chunda chunda y machacón. A título personal, prefiero esta segunda versión de la BSO para jugar, aunque no sabría decir si esto es porque realmente acompañen mejor o por el rollo nostálgico de escuchar versiones nuevas de los temas que me acompañaron durante tantas y tantas horas de diversión. Ese Flying S3Mix no tiene precio, no tiene precio. analisis de shikigami no shiro iii Pero centrémonos en lo importante, la razón de ser del juego, el motivo por el que me abalancé a por él tan pronto como me fue posible, la característica que debería brillar con luz propia en cualquier producto de esta industria que tiene la hegemonía de nuestro tiempo libre si el mundo fuera un sitio menos mezquino: la jugabilidad. Cualquiera que sepa un mínimo de videojuegos sabrá ya de sobra lo que hay que hacer en Shikigami no Shiro III la mayor parte del tiempo: disparar. Disparar a todo lo que se mueva. Tan primario y tan fascinante. Y los puntos, ah, los puntos. Cualquiera que haya seguido un poco la trayectoria del videojuego arcade sabrá que los puntos son básicos. A priori, una partida de X+1 puntos que haya acabado en la fase Y es mejor que una de X puntos que haya acabado en la fase Y+1. Pero vayamos por partes. En Shikigami no Shiro III, cada fase está dividida en dos partes, separadas por un jefe de mitad de nivel y conclusas por un jefe final que es el que hace avanzar la historia. Así, a lo largo de cada una de las cinco fases se van sucediendo de un modo más o menos ordenado y lanzando balas, a veces dirigidas directamente hacia el jugador y a veces siguiendo un patrón predefinido. Para eliminarlos, existen tres tipos de ataque: el disparo normal, que es distinto dependiendo del personaje que escojamos, el ataque shiki, que se hace dejando pulsado el botón de disparo y normalmente es más efectivo que el normal, pero hace que el movimiento sea más lento (lo cual tiene una parte buena y otra mala: en medio de los numerosos mares de balas que hay es casi imprescindible usarlo si no se quiere morir chocando contra alguna bala por error, pero hace que sea más difícil esquivar algunos disparos), y las bombas, que nos salvarán el culo en más de una ocasión vaciando la pantalla de balas y dejándonos pista libre en los momentos más peliagudos. Hasta ahí la parte teórica/sencilla. La base de la jugabilidad y rejugabilidad de Shikigami no Shiro III, como de todos los shmups de un tiempo a esta parte, es el sistema de puntuación. Aquí están bastante claros: cuando matas a un enemigo, éste arroja unas monedas. La primera que recoges da 10 puntos, la siguiente 20 y así sucesivamente hasta 1000. Uno de los cambios más significativos respecto a la anterior entrega es el hecho de que las monedas vayan automáticamente al jugador, en vez de hacerlo únicamente cuando los enemigos mueren mediante el ataque shiki (el ataque especial, por así decirlo). Sin embargo, ahora las monedas sólo empiezan a subir su valor cuando las da un enemigo muerto por ataque shiki. ¿Mejor o peor? Quizá peor, ya que del otro modo el juego te obligaba a utilizar el ataque shiki, con la consiguiente pérdida de velocidad, para conseguir las puntuaciones máximas, teniendo así que planificar muy bien las partidas y conocer las rutas de movimiento y patrones de ataque de los enemigos. analisis de shikigami no shiro iii Y luego está el Tension Bonus System, abreviado TBS, que es uno de los puntos fuertes del juego. Este TBS premia al jugador por jugarse el pellejo lo más posible, y esto se logra acercándose lo más posible a los objetos hostiles que pueblan los escenarios: balas, enemigos y, en algún caso concreto, paredes. Pongamos un ejemplo para entender esto: eliminas a un enemigo y te dan 10.000 puntos en monedas, o sea, diez monedas; pero imagina que estabas pegado a una bala: entonces los números se tornarán rojos y pondrá 1.000×8, y esas diez monedas pasarán de darte 10.000 puntos a darte ocho veces más. Las monedas fluyen que da gusto, y es fácil llegar al valor máximo, por lo que no tiene que extrañar a los newcomers ver puntuaciones de miles de millones. Hablaba antes de los puntos. Como base del shmup actual, las puntuaciones tienen en Shikigami no Shiro III gran importancia, y como viene siendo ya costumbre se ha habilitado una web (http://www.alfasystem.net/game/shiki3/ir.html) en la que, vía código que el propio juego te da cuando ingresas un record, podemos comparar nuestras puntuaciones con todos aquellos valientes de cualquier punto del planeta que expongan al público sus habilidades. analisis de shikigami no shiro iii En lo que a dificultad se refiere, ésta, coram videre, se ha reducido un poco. El primer nivel es un poco menos moñas que el de Shikigami II, y quizá eso me hizo esperar unos niveles posteriores de mayor dificultad, pero no considero difícil un juego en el que consigo una calificación de S en la primera partida (ay, Ikaruga, Ikaruga… ¡eso sí es dificultad!), y no digamos ya si consigo dos extends antes de morir en esa primera toma de contacto. No nos confundamos, de todos modos: es un juego difícil. En los últimos niveles hay fragmentos duros de cojones, y para conseguir 1CC ((1 Credit Clear)) (y no digamos ya 1LC ((1 Life Clear)) ) hay que echar horas y horas, así como para conseguir una puntuación digna de estar presidiendo alguna de las tablas de puntuaciones que hay ya por los foros de distintas webs, pero el grado de dificultad es algo menor que en otros shmups contemporáneos y, por hacer que las comparaciones se queden en familia, que en Shikigami II.

¿Llamas a esto una fiesta? La cerveza está caliente y las mujeres frías.

¿Qué tenemos, en definitiva, en Shikigami no Shiro III? Un buen shmup que divertirá mucho a unos y decepcionará a otros, que dará muchas horas de diversión a los aficionados al género pero que, sin duda, no es la mejor opción a la hora de iniciarse en los matamatas modernos. ¿Mejor que Shikigami no Shiro II? No, en mi humilde opinión, pero tampoco es un mal juego ((Recomendaría su compra inmediata de no ser por el hecho de que la plataforma que actualmente lo alberga es el PC. Sobre esto, de momento circulan rumores por ahí sobre una versión para PS2 pero, tomando como ejemplo la anterior entrega, es probable que lo veamos en más de una plataforma distinta. Esperar, sin embargo, una distribución en Europa parece a día de hoy bastante ingenuo, aunque al fin y al cabo soñar es gratis.)); es como cuando empiezas a salir con una tía buena y descubres que es tonta: no está mal, pero no es exactamente lo que esperabas. Web oficial: http://www.alfasystem.net/game/shiki3/ Demo: http://www.4gamer.net/jump.php?http://file.4gamer.net/demo/shiki3_trial.zip Comprar: http://www.play-asia.com/SOap-23-83-2ad6-71-7s-49-en-15-shikigami-84-j-70-1iun.html Requisitos mínimos: Pentium 4 1,7 GHz, 256 Mb de RAM, CD 4x, 500 Mb de espacio libre en el HD Requisitos recomendados: Pentium Celeron 2 GHz, 512 Mb de RAM, CD 4x, 500 Mb de espacio libre en el HD
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  1. Ikael

    Y yo qué creia que la review del nba 2K7 basketball ya era jarcor. Madre mía. Así me gusta. Un juego jarcor 100% como este merece una review jarcor al 101% como esta (y por cierto, muy curioso el sistema de «tensión»…).

  2. Nae

    Si es jarcor el review, ciertamente. Denso como una piedra, añadiría. Pero interesante. Personalmente, odio los mata mata maniac, y este lo parece.

    En fin, Opa Opa forever! 

  3. Víctor Martínez

    No es un Shangai Alice, pero ciertamente hay muchas balas en pantalla en todo momento. Para gustos colores, a mí los manic shmups me encantan.

    Y sí, el texto es un puto ladrillo sin pies ni cabeza, pero es que de otro modo no puede ser. 

  4. Pep Sànchez

    Buena review, chiconuclear. ¿Veis lo que os decía, niños? Citar a Bogart en la review de un Shmup. ESO es elegancia.

    No me considero para nada entendido del género, pero sí me lo paso muy bien jugando a este tipo de shooters. Llevo buscando uno que me enganche desde el Ikaruga de Dreamcast. No ha habido suerte y no parece que éste sea lo que necesito… así que a seguir con el Ikaruga ;)

    (chiconuclear, vi alguna puntuación tuya en sirio-b y me das un poquito de miedo XD)
     

  5. Víctor Martínez

    ¿De lo malo que soy? Sí, lo reconozco. Apesto xd

    Y sí, sigue con Ikaruga. Yo también sigo con él, creo que hasta que Treasure no haga el Project RS3 no habrá por qué cambiar Ikaruga por nada. 

  6. Amitth

    los del ikaruga, habeis probado el Border Down para DC? ;)

  7. Pep Sànchez

    Sure. Y no está nada mal, pero me esperaba algo más.

  8. Vorador

    debo de ser el único (obviando a Recap, claro XD) al que esta saga le parece una desfachatez completa…

  9. TheLastDinosaur

    chiconuclear sabes como se hace para poder jugar dual player?
    es que no me deja elegir esa opcion =/ y quiero jugar con un amigo ^^