Pequeño once

Análisis de Nintendo Pocket Football Club

Análisis de Nintendo Pocket Football Club

Soy más de Nintendo que de fútbol, la verdad. Puede que por eso me haya resultado más fácil entrar en Nintendo Pocket Football Club que en otros juegos similares, si es que existe alguno que resista la comparación. Un manager de fútbol protagonizado por muñequitos, con gráficos muy coloridos y obsesionado con simplificar al máximo el papel del jugador en ciertos campos en los que otros juegos suelen esforzarse todo lo que pueden, entrega tras entrega, intentando crear una simulación completa de los quehaceres de un entrenador. Ya hablamos en otra ocasión de Hiroyuki Sonobe, creador de Nintendo Pocket Football Club, y es difícil no apreciar el afanoso ejercicio de diseño que hay detrás; me ha parecido más personal que la mayoría de los juegos que he probado recientemente, una sensación muy extraña teniendo en cuenta que es un simulador de fútbol que parece tener como único objetivo estar en las antípodas de la simulación.

Evidentemente, las reglas son las mismas que en el deporte real. Once muñequitos en cada lado, un campo con dos porterías, meter goles, etcétera; ya sabéis de qué deporte hablo. Aquí termina la conexión con la realidad de Pocket Football Club: en adelante, todo es fantasía. No es un juego que tenga especial prisa a la hora de dejar ver sus puntos fuertes, y que apuesta mucho a una jugada bastante arriesgada: querer que ver partidos de fútbol de dibujos animados entre deportistas inventados sea divertido, que nos merezca la pena dedicar tiempo a entrenar a un equipo de futbolistas pixelados para que la implicación apoye la emoción que podemos sentir al asistir a los encuentros más disputados. Es importante tener esto en cuenta: donde la mayoría de managers basan su atractivo en la fantasía de traficar con jugadores reales, una fantasía relativamente parecida a la de conducir un superdeportivo o disparar con armas de grandísimo calibre, aquí nadie es real; es gente identificable en el campo por poco más que el nombre que flota encima de su cabeza, cuyos puntos fuertes y flaquezas no conocemos de antemano.

El proceso de aprender más sobre estos individuos es lo que más cuesta arriba se hace en las primeras horas de partida. Nadie te avisa de esto, pero si existe la opción de guardar repeticiones de los partidos, o de los momentos más destacables, es porque más pronto que tarde las diferencias en el rendimiento de los jugadores se notan: impresionante lo expresivos que pueden llegar a ser, y lo sencillo que es adivinar de un vistazo el estado físico de nuestros muñequitos. Pases errados, saltos sin fuerza, carreras torpes; todo se puede leer en la pantalla superior, aunque en la inferior, claro, se amplía: ahí sí tenemos un desglose más detallado de nuestros jugadores y el estado en que se encuentran. Aunque los partidos en sí no hacen avanzar el juego (no dan puntos de experiencia; no afectan a los diferentes atributos de los jugadores), verlos es esencial para saber qué jugadores necesitan entrenamiento más o menos intensivo en determinadas áreas de su juego; brillante, por tanto, que no se puedan saltar, que sea obligatorio prestar atención y analizar la actuación de nuestro equipo para aplicar correctamente las tarjetas de entrenamiento con las que, entre encuentros, vamos haciendo evolucionar a los jugadores. En un juego de puzzles se castiga al que no piensa dónde va a colocar las piezas; en un juego de disparos se castiga al que no apunta. Es lógico que Nintendo Pocket Football Club nos castigue si no prestamos atención a los partidos, si somos torpes a la hora de adoptar el rol del entrenador, una persona obligada por contrato a ver todos los partidos de su equipo. De ahí que la cantidad de cosas que podamos hacer durante ellos sea tan limitada: Sonobe quiere que veas el partido, no que te enfangues en sustituciones, tácticas, marcajes individuales y cualquier cosa que pueda separar tu vista del campo.

Es un acercamiento muy humano, muy orgánico, a una idea (gestionar un equipo de fútbol) a la que la mayoría suelen enfrentarse de una manera mucho más matemática, centrada también en los resultados (ganar los partidos, obviamente, sigue siendo el objetivo final de Pocket Football Club) pero donde parece buscarse más que un sistema de números y porcentajes esté suficientemente engrasado como para que todo se mueva sin chirriar. Por lo general, el juego evita los números todo lo que puede: cuando entrenamos a nuestros jugadores, por ejemplo, con las tarjetas que conseguimos en los partidos (y que inciden en características concretas, cada una con combinaciones e intensidades distintas: tiro, salto, fuerza, motivación) tenemos como guía una barra y unas pocas letras, y el juego nos avisa de que su habilidad mejora «con creces», o «visiblemente», o de que «aumenta un poco». De igual forma, existe un metajuego basado en encontrar las combinaciones de cartas de entrenamiento que funcionan juntas y que tienen efectos mayores: es una forma relativamente ingeniosa de crear una curva de dificultad en un juego como este, y de conseguir que entrenar a nuevos fichajes resulte menos lento. Dar con una combinación es tan difícil como podéis imaginar, porque ni hay pocas cartas ni tenemos todas las oportunidades para experimentar, pero una vez sabemos que, por ejemplo, Contraataque más Calentamiento más Estiramientos es igual a Piruetas, el juego añade la combinación a una enciclopedia que podemos consultar fácilmente justo antes de entrenar a un jugador.

Análisis de Nintendo Pocket Football Club

La amabilidad de este esqueleto mínimo, infinitamente menos brutal que las grandes tablas y los miles de menús con cifras y estadísticas de otros simuladores más tradicionales (o más tradicionalmente apegados a la realidad), no es algo exclusivo de los entrenamientos. Los jugadores se disculpan, visiblemente afectados por no poder cumplir ante su entrenador, cuando se lesionan o reciben una tarjeta roja; lejos de la presión como de La chaqueta metálica que puede imaginarse uno en una sesión de entrenamiento cercana a una final importantísima, aquí nuestros asistentes y jugadores tienen siempre una sonrisa que ofrecernos; las gradas están llenas de gente civilizada, hooligans del respeto y el juego limpio, los Ultra Sur del deporte sano. Quizá sea el toque más Nintendo de un juego por lo general menos interesado en seguir el libro de estilo de la compañía que que en ofrecer una visión personalísima de la gestión de un equipo de fútbol; en traducir de manera óptima el trabajo en un juego, sacrificando por el camino todo contacto con el mundo real que pudiera resultar un lastre.

Tras una cuesta arriba inicial pronunciada (partidos, entrenamientos, fichajes; todo resulta ligeramente confuso, más abrumador de lo que en realidad es, cuando cogemos el juego por primera vez) llega una explanada relativamente calmada, que sabe mantener un nivel decente y que solo decae, imagino, cuando lo hace nuestro interés en el equipo. Es fácil que para llegar a ese punto tengamos que haberle dedicado antes un número de horas considerable, y entonces el juego ya habrá cumplido su misión: sabremos quiénes son esos jugadores, conoceremos al dedillo las debilidades y fortalezas porque seremos parte esencial de su formación, podremos enseñar partidos clave o momentos espectaculares que hayamos archivado. Esa es la historia de Nintendo Pocket Football Club, al final: la de un diseñador de videojuegos que hace una pirueta inesperada en un género con unos líderes muy evidentes, que se sabe hacer especial a base de seguir un camino muy propio y gestionar a su manera el peso de los mecanismos sobre los que se erige. Es un simulador muy especial que busca a un tipo de persona muy especial; queda por ver si la encuentra. [7]

  1. Jose_Strife

    Es un simulador muy especial que busca a un tipo de persona muy especial; queda por ver si la encuentra.

    A mi me enamoró desde las primeras impresiones que leí en esta casa y, sin duda, le echaré muchas horas de pasión.

    Espero que tenga una buena acogida y recibamos entregas futuras de jueguicos así.

  2. Garou

    Tiene muy buena pinta, me recuerda un poco a Nintendo World Cup en la NES.

    También me recuerda a cuando empecé a jugar al fútbol. Perdimos todos los partidos de la primera temporada excepto uno, que empatamos. El primer partido lo perdimos 17-0 y llegamos a perder hasta por 26-0. A la tercera temporada ganamos la liga. Este juego es historia viviente 😆

  3. Undernormal

    Pues de repente quiero jugar a esto.

  4. pushin

    Entre que los servidores del FIFA 14 van como el culo y el juego del mundial es mas arcade que otra cosa, este es el juego de futbol que me apetece este año :3

  5. Gerir

    Estoy enamorado de este juego, señores.

  6. juandejunio

    Me recuerda los Goal! de NES y GAMEBOY, puro amor :3

  7. elyorch

    Pues yo soy ese tipo de persona 🙂

  8. Fire Emblem

    Para el analista, es compatible este juego con Hattrick? O me fundiria todo mi tiempo libre?

    Los pixels son puro hamor

  9. Dezz

    Recuerdo que hace un par de años, de vacaciones en Japón, en un bar cercano Akihabara llamado A-Button Bar, hablando con el dueño, me enseñó el juego en cuestión dando caña con el FC Tokyo (aunque me dijo que era del Athletic de Bilbao) en la J-League. El juego me recuerda bastante a los juegos de gestión que hace Kairosoft, como el Pocket League Story pero mucho más complejo. No me cosqué mucho como iba la cosa, pero me enseñó un partido y recibió una goleada bastante abultada.

    Si tuviera la 3DS, seguramente me haría con el sin dudar.

  10. Alexdro

    El online espero que este de puta madre eh