Chatarra

Análisis de Giga Wrecker Alt.

Análisis de Giga Wrecker Alt.

La idea sobre la que se erige Giga Wrecker Alt. (una reedición para consolas y con alguna mejora del título de Game Freak que se publicó en Steam en 2017) es tremenda: oculto en una suerte de metroidvania más o menos tradicional, estamos ante un juego de puzzles y acción en el que debes reutilizar la chatarra que forman partes del escenario y algunos enemigos cuando son destrozados para resolver los desafíos que, habitación tras habitación, se van poniendo en el camino de Reika Rekkeiji, una muchacha rescatada de la muerte gracias a una operación de emergencia que la convirtió en un cíborg y que le dio el poder para transformar la purria en herramientas y armas. La estructura formulaica le funciona muy bien para ir presentando por goteo nuevas mecánicas e ideas que van desarrollándose a medida que tienes la capacidad de explorar nuevas zonas del mapa; aunque las bases son siempre las mismas (hacer crecer la bola de chatarra que llevas encima eliminando enemigos y destruyendo partes concretas del escenario, reconfigurándolo para crear nuevas plataformas o vías de acceso con las que avanzar), Game Freak se las apaña para ofrecer algo nuevo cada pocas habitaciones: Giga Wrecker se entiende mejor, y se disfruta más, cuando piensas en él como juego de puzzles; cuando le das más importancia a la experiencia más pausada de encontrarle la solución a un puzzle que a la acción y el combate, y cuando le da más importancia el propio juego.

Enmarcado de esa manera, Giga Wrecker Alt. puede llegar a dar momentos bastante interesantes, sobre todo cuando empieza a permitirse el lujo de no enseñarte nada y la necesidad de insertar tutoriales en medio de puzzles más complejos desaparece. Personalmente, los juegos de puzzles en los que hay sistemas de físicas involucrados me echan un poco para atrás: asocio el género a una precisión quirúrgica que no me parece posible cuando hay tantas variables fuera de tu control. Giga Wrecker parece consciente de esta realidad, y la gestiona bien: generalmente es más importante comprender qué hay que hacer que ejecutar la solución con gran precisión, y, salvando las distancias, eso hace que en muchas ocasiones tengas esa sensación fantástica de estar un paso por delante de los diseñadores cuando, como en Breath of the Wild, en realidad está todo previsto. Pronto entran en la mezcla plataformas atadas a cuerdas, cintas transportadoras, una sustancia que convierte tu chatarra en una pelota sobre la que rebotas tú y todo lo que caiga encima; sabes, insisto, que Game Freak lo tenía pensado, pero es muy satisfactorio subirte en el último momento en un trozo de pared que rebota y sale disparada hacia una plataforma muy elevada: hay algo de controlar lo incontrolable en este tipo de puzzles que, cuando funciona, es muy satisfactorio.


Los problemas llegan cuando no funciona, como era de esperar. El simple manejo de la protagonista es desesperante en más ocasiones de las que un juego como Giga Wrecker puede permitirse: el salto no es fiable, la animación de los sprites lleva a confusiones en los saltos más ajustados y cuando más necesario es saber a qué atenerse —cuando trabajas con plataformas dinámicas, a veces en movimiento, que creas tú mismo con unas herramientas sencillas y necesariamente poco precisas— es cuando más tienes que pelearte con la manera arbitraria y poco intuitiva que tiene el juego de definir en qué superficies puedes posarte y en cuáles no. Es frustrante, en Giga Wrecker (en el que en el fondo hace falta mantener un ritmo del que otros juegos de puzzles más tradicionales o puros no tienen que preocuparse), no saber cómo avanzar porque no entiendes qué se te está pidiendo hacer; para resolver esta situación e inclinar la balanza del lado del jugador, en la versión Alt. se han añadido unos terminales que dan pistas sobre cómo resolver las habitaciones. Tan frustrante como eso, o más, es entender qué tienes que hacer pero darte de bruces una y otra vez con un muro por no ser capaz de ejecutar los pasos, y no por falta de habilidad sino porque el juego parece no comportarse de manera consistente.

Esta inconsistencia es uno de los leit motivs del juego, y una de las piedras con las que Giga Wrecker tropieza más a menudo. Los malos controles y la dificultad para saber cómo va a reaccionar a tus acciones el juego hacen que precisamente las situaciones que en teoría deberían ser las más interesantes hagan aguas por todos lados, por ejemplo las secciones más enfocadas a la acción, en las que tan importante como moverse, saltar y atacar con precisión es recopilar basura para fortalecerte en el orden adecuado para hacer añicos las defensas de cada tipo de enemigo: algunos solo pueden ser derrotados cuando la bola de chatarra es de un tamaño determinado, lo que da pie a combinaciones interesantes de enemigos y plataformas que deben ser afrontados de maneras específicas, como si fueran puzzles. En estas habitaciones, en las que la capacidad de adaptarse e improvisar utilizando los recursos limitados de que dispones en cada momento debería brillar con luz propia, normalmente acabas teniendo la sensación de estar tirando una pared a cabezazos.

Análisis de Giga Wrecker Alt.

Es un proyecto menor de un estudio al que es inevitable asociar más con Pokémon que con HarmoKnight o Tembo, pero aun así resulta doloroso comprobar cómo de una base que parece más o menos bien definida y desde luego interesante sale un juego tan mediocre y descentrado. No se logran plasmar correctamente las buenas ideas, que las hay; tampoco se puede decir que el juego sea muy atractivo, y no tanto por su cuestionable aspecto —que casi he querido asociar con esos juegos doujin que se pueden encontrar en la Comiket y que a menudo son justo eso: colecciones de buenas ideas ejecutadas como buenamente ha sido posible— como por la manera antipática en que se desarrolla la partida, entre tropiezos de gameplay y una historia irrelevante pero que no deja de ponerse en medio. Es una de esas narraciones de videojuego que son secundarias y lo saben, y aun así no para de ponerse en primer plano, interrumpiendo la partida con unos diálogos reiterativos y que apenas parecen escritos para ser leídos.

Le tengo mucho aprecio a estos experimentos que de vez en cuando se sacan de la manga en Game Freak; recuerdo con mucho cariño Pocket Card Jockey, por mencionar uno reciente, pero ya en tiempos de Drill Dozer quedó claro que querían ser algo más que la fábrica de Pokémon que podían haber acabado siendo. Me producen simpatía estas compañías que hacen cosas distintas y más arriesgadas cuando simplemente podrían exprimir de la manera más holgazana su gallina de los huevos de oro y ya. Este mismo año sacan un nuevo Pokémon pero también, se supone, Town, un RPG más experimental que se desarrolla por completo en un pueblecito. Aprecio mucho ese interés por explorar ideas que están fuera del alcance de su serie estrella. Por desgracia, lo que propone Giga Wrecker Alt. no termina de encajar: aunque la idea de aprovechar las ruinas del escenario como arma o herramienta es interesante y da lugar a algunos puzzles curiosos, su ejecución es torpe y poco inspirada y por momentos parece tenerse en pie solo gracias a lo más común y vulgar de su andamiaje, los no pocos lugares comunes del metroidvania que podrían servir, porque los hemos visto tantas veces que ya casi ni nos fijamos en que están ahí, para realzar lo que tiene el juego de único. No es así, por desgracia: al contrario, todo parece conspirar para hundir y neutralizar los destellos de inteligencia que se intuyen en los mejores momentos del juego, camuflados de manera desesperante entre las ruinas de lo que podría haber sido un experimento genial. [4]

  1. Bertt

    Este juego publicado hace 25 años hubiese sido.

  2. Oldsnake

    Que lástima, la premisa parecía interesante.

  3. kamelot666

    Joder, que cosa más fea. No hay una sola cosa que no sea pocha.