I’m afraid of Americans

Análisis de The Novelist

Análisis de The Novelist

Un novelista con estreñimiento creativo se muda a una casa en el campo con su mujer y su hijo con la idea de desbloquearse y, ya de paso, hacer que su familia cambie un poco de aires. Seguro que a todos se nos va la cabeza a lo mismo: espíritus malignos, manipulación de la voluntad, brotes de locura, laberintos nevados, alfombras indias, triciclos, niñas gemelas, camareros fantasma, hachazos, redrum, here’s Johnny… En The Novelist, no obstante, las cosas suceden a otro nivel, uno más cercano y plausible, pero con una salvedad importante: sí que hay un fantasma, y ese fantasma eres tú.

Los problemas de la familia Kaplan quizá provoquen antipatía a más de uno, sobre todo en estos tiempos de dramas auténticos en que familias enteras pasan hambre, son desahuciadas por sus bancos o piratean el gas para no morir de frío. Toca abstraerse, escalar en la pirámide de Maslow hasta ese vértice llamado «First World Problems» y sentirse cercano a un matrimonio blanco americano de clase alta donde Dan necesita recurrir al bourbon para avanzar en su novela, Linda se siente atrapada e ignorada, y Tommy languidece de aburrimiento entre sus problemas para hacer amigos y su déficit de atención. Y ahí entramos nosotros, una presencia etérea que reside en la casa y cuyo objetivo es, al parecer, influir en los miembros de la familia para que las cosas les vayan un poco mejor.

Análisis de The Novelist

La mecánica diseñada por Kent Hudson, responsable de cositas como Deus Ex: Invisible War o Thief: Deadly Shadows, ofrece como no podía ser de otro modo una dinámica de sigilo. Hay dos formas de movernos por la casa: poseyendo las luces encendidas y transportándonos directamente de una a otra, un método con el que siempre somos invisibles; o bien caminar por el suelo como haría cualquiera, eso sí, a riesgo de que uno de los tres inquilinos nos vea y se cague de miedo dando al traste con nuestra inquietante fantasía voluntarista.

El resto de acciones se dividen en dos categorías: las que hacemos en tiempo real, como averiguar en qué piensan los Kaplan o leer los manuscritos y las notas que tienen por casa para ir comprendiendo su historia; y las que hacemos al introducirnos en los recuerdos de algunos de ellos, una suerte de versión estática de la misma casa donde los personajes permanecen congelados en un momento clave dentro de su memoria y donde debemos descubrir los eventos clave antes de volver al momento actual. Una vez desbloqueados todos los datos necesarios, se hace de noche y debemos elegir a quién queremos que favorezcan las consecuencias de nuestros tejemanejes susurrándoles nuestra decisión al oído mientras duermen. Y aquí lo inquietante no es tanto que un espíritu entre en tu habitación y te hable mientras duermes como las implicaciones de alterar el libre albedrío.

A menudo una decisión positiva para uno de los Kaplan tiene un retroceso negativo para los demás, y no elegir la combinación ideal a lo largo de la narración termina derivando en una angustiosa alegoría: es (casi) imposible conciliar una vida familiar equilibrada y sana sin sacrificar parte de tu carrera, o viceversa.

Sobre el papel podría ser una de las ideas más interesantes del año, una forma de narrativa interactiva mezcla de exploración y toma de decisiones, pero sobre todo una nueva demostración de madurez en el medio. El desafío ya no es tanto salvar al mundo, rescatar a la princesa o ganar la guerra, como solucionar conflictos domésticos, proteger a los tuyos o tomar decisiones difíciles en tu día a día. Tenemos mucho que agradecer a los indies por atreverse a abordar este tipo de temáticas, y el caso de The Novelist está tan plagado de buenas intenciones como su primo hermano, Gone Home, de eso no hay duda.

Pero (y este es un pero bien gordo) The Novelist tiene serias dificultades para describir su propia trayectoria conceptual. Las manos están colocadas con inteligencia en una postura ideal, pero las sombras chinescas que proyectan no son reconocibles, no funcionan, no tienen vida. Igual que no tienen vida los Kaplan: son un preaplha del primer Los Sims; tres cuerpos humanoides que caminan por la casa, se sientan, se vuelven a levantar, miran por la ventana o se saludan al cruzarse. Tres robots desnaturalizados que se mueven por una casa prácticamente vacía bajo patrones férreamente scriptados, y cuyas emociones, dudas y disyuntivas solo conocemos por cinemáticas estáticas y manuscritos. Son tres personas de las que sabemos datos concretos pero a quienes no conocemos de nada, ni da la sensación de que tengan la dimensión suficiente como para que haya algo que conocer o con lo que empatizar ahí detrás.

Análisis de The Novelist

El modo historia secundario nos permite jugar eliminando de la ecuación el elemento del sigilo, abandonándose a la historia y solo a ella. Y lo cierto es que tampoco hay mucha diferencia: el sistema de «tactical espionage», que diría Hideo, es tan superficial y simple que parece puesto en el juego para desmarcarse un poco de la etiqueta de narración interactiva y ser más videojuego convencional. No supone un desafío ni añade tensión, y da la sensación de que ni siquiera él cree en sí mismo.

Uno avanza en la historia por curiosidad floja, para ver qué pasa, pero nunca arrastrados por una corriente de interés real en lo que está sucediendo. Donde Gone Home tenía un excelso manejo de los matices y conseguía manipular nuestras expectativas a base de descubrimientos inquietantes y de colarnos en la cabeza intuiciones de lo más oscuras, donde controlaba nuestra tensión como si fuese un instrumento musical, subiendo y bajando el tono, para llevarnos por derroteros muy distintos entre sí, ahí The Novelist falla enhebrando la aguja del estímulo. La estructura se repite varias veces de forma monótona hasta que deja de hacerlo y la capacidad de pegarnos una patada emocional en la boca del estómago se diluye con una experiencia incapaz de llegarle a alguien que no esté en el mismo punto exacto de su vida que Dan, el novelista semialcohólico.

Pocos juegos han arriesgado tanto como The Novelist, cuya única ambición es hacer un all-in a la identificación por parte del jugador. Si os veis reflejados en Dan y su encrucijada personal entre trabajo y vida familiar, o fuisteis hijos de un matrimonio que no supo encontrar ese equilibrio o sentís el abandono sentimental de vuestra pareja concentrada en su carrera, puede que The Novelist os toque la tecla adecuada. Es posible, sí, pero con quienes no ha funcionado nos cuesta sacudirnos la sensación de que un juego sobre las emociones no deber ser tan frío y nos recuerda, al menos a mí, a esos folletos de seguridad en los aviones con dibujos de gente a punto de matarse sin perder nunca su expresión serena y neutra, como maniquíes con peluca. Maniquíes que escriben novelas y pintan cuadros y dicen «bruuum» jugando con un camioncito y mantienen la calma cuando explota el motor izquierdo, pero maniquíes al fin y al cabo. [6]

Redactor
  1. Pitiminí

    Cada vez escribes mejor.

  2. marearp

    Pues es una pena que falle en la identificación, la verdad es que me parece una idea muy buena.

  3. Redgar

    Pues mucho me temo que es como yo vaticinaba en el post en el que era anunciado este juego. Una mierda que pintada toda ella de purpurina se nos presenta brillante, pero que en esencia es eso: caca de la vaca.

  4. Mominito

    Guay, estaba esperando ver las impresiones de alguien sobre este juego.

  5. Dr_Yomismo

    Este lo analiza chiconuclear y le casca un 8 mínimo.

  6. Chicocartera

    Aunque al final haya salido un poco churururu, este tipo de proyectos son de agradecer, porque para fallarlas hay que estar ahí, y principalmente porque nos aseguramos un nuevo análisis del señor Pinjed. Rabo y mil veces rabo, joder.

  7. uncualquiera

    Si como los propios creadores dicen «las decisiones que tomes en el juego dicen algo sobre mí», las conclusiones que puedo sacar después de haberlo jugado son que mi mujer será muy feliz junto a mí, mi hijo crecerá para convertirse en una magnífica persona gracias a mi cariño, y que mi vida será una puta mierda por su jodida culpa, cabrones.

  8. Malleys

    La imagen de la máquina de escribir me sale encima del texto.

  9. Víctor Martínez

    @malleys
    Recarga la página fuerte, HARD RESET.