
Mi experiencia con The Blood of Dawnwalker ha estado marcada por algo que me pasó más o menos pronto, cuando no llevaba más que unas horas, cuando todavía estaba, en los zapatos de Coen, intentando hacerme a mi nueva vida como dawnwalker, humano de día y vampiro de noche. Mi misión en ese momento era más o menos clara: un molinero, colaboracionista de los rebeldes que intentan hacer frente a Brencis, el kniaz de Vale Sangora —el vampiro que gobierna el valle, enclavado en los Cárpatos—, está encarcelado en un puesto de guardia. Es tu mejor oportunidad hasta el momento de llegar hasta los liberados, el grupo clandestino que conspira para derrocar al tirano Brencis, que mantiene el valle sometido tras atrapar a los lugareños en un trato que a priori parecía beneficioso para todas las partes: a cambio de sangre de vampiro, que cura la plaga que asola Vale Sangora, Brencis y su séquito piden imponer algo así como un diezmo de sangre humana, a efectos prácticos una cantidad mensual casi anecdótica a cambio de salvarse de la terrible plaga. El trato resultó ser menos beneficioso de lo que prometía, y de ahí los liberados: el descontento popular ha llevado a que la gente se junte para intentar hacer frente al kniaz, que tiene aterrorizado al valle entero y que ha despojado de su libertad (social, económica y, más grave, religiosa: estamos en el siglo XIV, al final) a sus habitantes.
Para cuando te enteras de lo del molinero, el juego ya te ha mostrado, y obligado a vivir en tus propias carnes, la nefasta situación de Vale Sangora. El padre de Coen —que por lo demás no se mete en líos, porque tiene mucho que perder: una familia entera, con tres hermanas pequeñas y una madre enferma incluidas— está metido en asuntos peligrosos, y tras una catastrófica ceremonia con Brencis en la iglesia del pueblo, reclamando la sangre que se le debía, los planes de los conspiradores no pueden esperar más y se lanzan a las minas a por plata, fatal para los vampiros y por ello prohibida, con la que armar al pueblo para defenderse de sus opresores. Lo de la mina no sale bien, y Brencis arrasa con el poblado entero, empezando por los rebeldes y terminando por todos los demás. Para Coen, la experiencia de la mina acaba resultando definitiva: un intento de conversión vampírica que sale mal parado acaba convirtiéndole en un dawnwalker, mitad humano y mitad vampiro. Todavía sin saber muy bien qué hacer con su nueva condición, Coen se entera de que su familia ha sido secuestrada y que los planes de Brencis pasan por sacrificarla en su ceremonia de coronación, que se celebrará cuando pasen treinta días. Ese es el tiempo que tiene Coen para encontrar la manera de acceder a la impenetrable fortaleza de Brencis y liberar a su familia: treinta días con sus treinta noches, que tienes que aprovechar para forjar alianzas, minar las defensas de Brencis y aprender a lidiar con tus nuevos poderes.
The Blood of Dawnwalker es un RPG; confieso que la idea del RPG «con límite de tiempo», en el que es el paso de los días en el mundo del juego lo que va dando forma a tu partida, me parece inmejorable. El debut de Rebel Wolves (un estudio, como se ve en cuanto juegas unos minutos, impulsado por algunos nombres importantes de The Witcher 3, entre ellos Konrad Tomaszkiewicz, su director) lleva esta idea con orgullo, como una condecoración. Aquí el tiempo pasa cuando haces cosas; dar un paseo por el campo no es «hacer cosas», pero avanzar en una misión, completar actividades del mundo abierto o incluso aprender o mejorar habilidades sí. Cada vez que haces alguna de estas cosas, la barra que indica el paso del día se llena. Cuando se pone el sol, empieza la noche y dejas de ser humano para sacar a relucir tu parte vampírica, y la canción es la misma: haces cosas, pasa el tiempo y vuelve a salir el sol, devolviéndote a tu forma humana.
Cada jornada se divide, así, en una mitad en la que Coen se puede servir del don de la palabra y el trajín de la espada y otra en la que sus poderes vampíricos le otorgan una fuerza y una movilidad totalmente fuera del alcance de su versión humana. Es una separación menos agresiva de lo que podría parecer, porque en el fondo The Blood of Dawnwalker es más o menos el mismo juego en sus dos modalidades: un RPG de acción con un combate relativamente competente y un mundo abierto que exploras a golpe de icono en el mapa, de lista de misiones y hasta de torres que te desbloquean nuevos puntos de interés, aunque estas últimas solo se las pueda permitir el Coen vampiro, que por poder puede hasta caminar por las paredes. Las diferencias están en los pequeños detalles, y son esos pequeños detalles los que acaban sacando a flote el juego. La lista de misiones, con sus objetivos principales y hasta algunos opcionales, a menudo está marcada: un sol indica que solo se pueden hacer de día, una luna que son nocturnas, y un reloj desvela que esa misión tiene un límite de tiempo y puede fallarse si tardas más de la cuenta. Al mismo tiempo, hablar con tal personaje, tachar un objetivo o abrir el cofre en el que se encuentra un botín preciado hacen que avance el tiempo, animándote a hacer un estimulante encaje de bolillos para intentar hacer todo lo que quieres hacer y cuando tienes que hacerlo, todo ello mientras ves el infame día de la coronación acercarse poco a poco, y con él el temido momento en el que tu familia va a ser devorada.
En esas estaba, entonces, intentando ser mejor persona y mejor vampiro, cuando me enteré de lo del molinero y decidí ir a ver qué se contaba. Hay algo en The Blood of Dawnwalker que, a veces, sugiere también influencias de Kingdom Come: Deliverance, otro de los RPGs europeos más influyentes de los últimos años, e incluso de referentes ineludibles en el rolazo europeo como Gothic, en una sensación de peligro insidiosa y a veces omnipresente, en la inferioridad radical que sientes en el pellejo de Coen, cuando eres humano y también cuando eres vampiro, porque tardas un tiempo en acostumbrarte a . Se nota en un costumbrismo seguramente más pronunciado que en The Witcher 3, aunque Coen tenga superpoderes y pueda, como Geralt, concentrarse muy fuerte para ver en su entorno elementos resaltados; se nota en el tono del juego, en general, oscuro y miserable, lleno de muerte y penurias. El campamento enemigo en el que tenían retenido al molinero es un buen ejemplo de este tono: los soldados del lado de Brencis maltratan y humillan a los civiles, usando una interpretación laxa de las leyes del reino en su propio beneficio (vendiendo bienes robados, por ejemplo) o por pura diversión, como hacen los gatos con los ratones antes de llevárselos a la boca. Es mala gente, en fin, y dan ganas de liarse a espadazos y salir de allí con un botín de cabezas cortadas; pero la misión de Coen pasa por mantener las formas hasta dar con el prisionero, así que, en mi caso, decido bailarle el agua a los soldados y fingir interés por alistarme.
Esta misión, como decía al principio, es un buen ejemplo de casi todas las luces y sombras de The Blood of Dawnwalker, o al menos de las que más me han perseguido en mi partida. Sucedió en las primeras horas de la aventura; esto será importante más adelante. Llegué al campamento a primera hora de la mañana, con todo el día por delante; a veces conviene hacerlo, porque cuando eres vampiro Coen tiene más dificultades para hablar con la gente: si tu nivel de salud baja de cierto nivel, el ansia de sangre es tan fuerte que resulta incontrolable, lo que puede llevarte a matar a personajes importantes simplemente porque no puedes resistirte (otra idea fantástica). Unos soldados que andaban apalizando a un inocente me dirigieron al responsable de los nuevos reclutas para que él me dijera cómo alistarme al ejército de Brencis; totalmente dentro de mi mentira, tuve que ignorar la injusticia para no levantar sospechas y para evitarme una paliza yo mismo: antes de entrar al campamento me habían requisado las armas, así que solo contaba con mis débiles puños humanos como arma. El reclutador accedió a recibirme si le ayudaba a resolver un problema con otro soldado que parecía estar importunándole, aunque al investigar un poco descubrí que, en realidad, los dos estaban conchabados para robar a las familias de los presos y sacar un dinerillo extra vendiendo lo sustraído en el mercado del campamento; habían discutido y esperaba que tú, ajeno a su trato, le dieras un susto. Pero yo, que no soy tonto, decidí usar esta información para amenazar con chivarme a su superior, que no aprobaría estos negocios si se enterara de ellos; a regañadientes, el reclutador accedió a dejarme bajar a las celdas, que estaban en la misma torre donde estaba su precaria oficina.

Abajo me encontré con el molinero, tirado en una celda y hecho polvo. Con natural desconfianza, no estaba convencido de hablar conmigo antes de que le demostrara que podía fiarse de mí. El guardia que vigilaba las celdas estaba empezando a cansarse de nuestros cuchicheos, así que llegado el momento decidí sacar los puños a relucir para demostrarle al molinero que estaba de su lado, y quizá así persuadirle para que me diera pistas sobre el paradero de los liberados. Un popup me sugirió que tuviera cuidado de más, porque mis puños no tenían mucho que hacer frente a la espada del rival: sin muchas más herramientas a mi alcance, solo me quedaba atizar, esquivar y poner una velita a quien fuera para que el soldado se fuera a la habitación del sueño lo antes posible, a ser posible sin hacer mucho ruido.
En ese momento del juego, ese soldado era un rival formidable; una calavera roja al lado de su barra de vida así me lo hacía saber. Pero la idea del rol de The Blood of Dawnwalker es sorprendentemente generosa, así que avisa pero no prohibe: es posible salir victorioso de muchos enfrentamientos que a priori parecen imposibles, siempre y cuando sepas jugar tus cartas con suficiente habilidad y no tengas demasiados fallos. Un combate de este estilo es una buena oportunidad para obligarte a entender y utilizar bien todas las herramientas que tienes a tu disposición, y así fue en mi caso. Un par de espadazos y mi Coen mordía el polvo; era fundamental esquivar bien y encajar tantos golpes como me fuera posible, así como exprimir al máximo las poquitas magias que había podido desbloquear hasta ese momento. La penosa habilidad de tirar tierra a la cara del enemigo resultó ser bastante útil, porque frenaba en seco los ataques de mi rival mientras se limpiaba los ojos. Acabé el combate, saqueé el cuerpo del soldado, como se hace en estas situaciones, y me hice con la llave de las celdas, que por supuesto estaba entre el loot que guardaba el cuerpo sin vida. Sin más dilación, me acerqué a la celda del molinero, dispuesto a sacarle de ahí.
Activar la conversación con el molinero tenía, en ese momento, un coste de una unidad de tiempo; la barra del paso del día se llenaría, así, un segmento, acercándome un poco más a la noche. Es un sistema, como decía antes, sencillo y legible, menos orgánico que un ciclo día-noche que avance solo pero más interesante y funcional en un juego como The Blood of Dawnwalker, en el que tener cierta agencia sobre esos treinta días fundamentales para su argumento es lo que acaba creando el armazón que le da a la experiencia una solidez especial; pero también es un sistema de esos que tienden —nunca con mala intención— a meterse en callejones sin salida raros, a tropezar con las piedras más pequeñas. En este caso, la piedra fueron esas llaves que yo ya había sisado, pero que el molinero me pidió, aun así, que buscara; tienen que estar por algún sitio, me insistía, y mi Coen, quizá por no importunar al prisionero, no sabía decir que ya las llevaba encima, que no había nada que buscar, que podía abrir la puerta en ese mismo momento, sin esperar ni un segundo más. La conversación se dio, así, por terminada, y volver a hablar (tras la supuesta búsqueda, que el juego quizá esperaba que ocurriera después de hablar con el prisionero, y no antes) tenía un coste de tres unidades de tiempo.
El juego usa esta abstracción del paso del tiempo a su favor, por lo general, para darle un peso real y concreto a las cosas sin desincentivar la exploración libre
¿Por qué —pensé— la conversación tras la pelea «costaba» uno de tiempo y la otra tres? Es una de esas incongruencias que, disueltas en el gran océano de las treinta y pico horas que dura el juego, acaba significando poco o nada; en mi caso, ya digo, me marcó profundamente, de una manera que no me esperaba. Todo lo pasé a interpretar a través de ese prisma mutante e inasible del paso del tiempo, el que convierte una pelea fatigosa contra un soldado mejor entrenado y armado que yo, que aguantó varias decenas de puñetazos en la cara antes de caer inconsciente, en algo en lo que se «tarda» tres veces menos que en buscar una llave en los bolsillos del recién desmayado; es cierto que una pelea distorsiona mucho el paso del tiempo (en el recuerdo, que es donde al final se acaba definiendo el tiempo que ha pasado, tienen siempre una anchura épica, aunque fueran solo un mal intercambio fugaz de puños), pero en mi historieta, para colmo, ya tenía la llave que tardé tres peleas en «buscar». El mismo juego usa esta abstracción del paso del tiempo a su favor, por lo general, para darle un peso real y concreto a las cosas sin desincentivar la exploración libre; también para darle importancia y relevancia tangible a los objetivos importantes, como los que afectan de manera directa al nivel de amenaza de los tres grandes generales de Brencis, que «cuestan» más tiempo; cuestan tres, concretamente, lo mismo —pensé, otra vez, cuando rumiaba el sentido de esta mecánica en mi cabeza, intentando buscarle una explicación— que buscar una llave que ya tenía en el bolsillo.
En este caso concreto, en mi anécdota del prisionero y las llaves, estas cuatro unidades de tiempo me colocaron cerca de la noche, pero no llegaron a cambiar el momento del día. Como vampiro, Coen es más fuerte pero, como decía antes, tiene que resistir el impulso de devorar a las personas con las que habla, otra idea que, después de mucho pensarlo, me parece genial por la sencillez de su implementación, que da lugar a momentos inesperados y que te pueden llegar a torcer los planes de manera radical. En un juego de rol, me parece importante que los planes puedan no salir como esperabas, y que el juego o las circunstancias puedan llegar a obligarte a que convivas con ese error; como en la vida, en el juego de rol es importante que las consecuencias de tus actos te vayan estrechando el camino incluso sin que tú seas consciente de ello, quizá hasta que sea demasiado tarde para volver atrás y enmendar tus actos. De esto me di cuenta cuando intenté salir de la prisión con el molinero; donde antes estaba el reclutador al que había extorsionado para poder acceder a las celdas, ahora había dos soldados que me esperaban con malas intenciones, los dos con la temible calavera roja al lado de la barra de vida. Es más: parece todo el mundo se había enterado de mi pelea con el guardia de la prisión, lo que me había convertido en persona non grata en el campamento entero, por lo que en pocos segundos, y sin posibilidad para la diplomacia, cinco, seis, siete soldados me acababan rodeando mientras intentaba escapar, haciéndome picadillo de un par de golpes y obligándome a recargar la partida guardada más reciente, que era el autosave inmediatamente posterior al «gasto» de las tres unidades de tiempo.
Sin otra escapatoria, me sentía básicamente atrapado en aquella situación; habiendo ya abusado del autoguardado un par de veces a lo largo de este proceso, la partida más «antigua» a la que podía volver me colocaba justo en el momento en el que el guardia de la prisión iniciaba la pelea conmigo. No quedaba otra que pelear contra la horda de soldados que me esperaban en la puerta, y de alguna forma abrirme paso por el campamento hasta poder salir de allí con el molinero, el pobre Mert, que me seguía con la esperanza de que me consiguiera abrir paso. Confieso que pasé un mal rato. Uno de los soldados era algo así como un boss, con su nombre y su barra de vida más grande; tuve que apañármelas para no acercarme demasiado a la puerta, porque en cuanto lo hacía llamaba la atención de los soldados que había fuera y la cosa se me descontrolaba; acabé incluso recurriendo al viejo cheeseo, forzando al minijefe a colocarse detrás de una mesa en la que se quedó atascado, lo que me permitía golpearle desde una distancia más o menos segura sin que él pudiera acercárseme más de la cuenta. Me mataron una y otra vez; en una de estas, descubrí que en la mazmorra donde estaban las celdas había también una espada que podía coger, porque, a todas estas, el equipo de mi Coen seguía requisado y yo iba a puro puño por la vida, lo que me impedía bloquear golpes, por ejemplo. La espada no era muy buena, pero me permitió acceder al sistema de combate «normal» de The Blood of Dawnwalker, donde de nuevo se ve cierta influencia de Kingdom Come: Deliverance: los ataques pueden llegarte desde cuatro direcciones, y puedes responder a ellos con lo que el juego llama omnibloqueo, menos efectivo pero más fácil de hacer, o hacer coincidir la dirección del bloqueo con la del ataque para hacer un parry, que desequilibra al rival y te permite contraatacar. Pasa lo mismo con los ataques, a los que también puedes aplicar una dirección que, cuando avanzas lo suficiente en el árbol de habilidades, aumenta el daño que puedes hacer en los contraataques.
No es un sistema particularmente profundo, aunque aquí las imperfecciones en la ejecución pesan bastante más que en otras ideas más abstractas, como la del paso del tiempo. No es un juego de acción, en fin, pero a veces casi parece querer comportarse como tal, y ahí es cuando más asoman la patita sus torpezas; la escasa profundidad del combate da lugar a encuentros en los que pesa más la acumulación de fallos que el uso creativo o eficaz de tus habilidades. De nuevo, hay buenas ideas (la brujería solo se puede usar por la mañana, por ejemplo, y los poderes vampíricos solo de noche; como vampiro, además, Coen tiene que recuperar salud chupándole la sangre a los enemigos, un punto de tensión más que te da motivos para gestionar bien los enfrentamientos: más de un combate, en mi caso, terminó con Coen malherido y hambriento de sangre, lo que puede convertir la conversación posterior, de haberla, en una matanza involuntaria), pero hay algo de repetitivo y poco estimulante en las peleas de The Blood of Dawnwalker que anima a evitarlas y que las vuelve pesadas cuando no queda más remedio que liarse a espadazos. De noche, cuando eres vampiro y puedes recurrir a tus garras, el combate gana un toque visceral pero mantiene esa base plana y blanda de la que nunca termina de deshacerse, por muchos poderes y muchas variaciones que mete en la mezcla. Casi parece que el juego quiera decir algo con esto, que sea parte de su tema, pero al final el combate se convierte en un trámite un poco pesado y del que no acabas sacando mucho en claro.

Y al mismo tiempo fue precisamente esa torpeza lo que acabó dándole un carácter único a ese rescate de la prisión. No disfruté ni un solo reintento de los no pocos que tuve que hacer hasta que poco a poco, con el molinero Mert mirándome desde un rincón o corriendo como pollo sin cabeza, por suerte inmune a los ataques de los soldados, fui consiguiendo avanzar más; me sirvió, de paso, para interiorizar el timing de los parrys y los contraataques, que se me quedó marcado para el resto de la aventura. Tiré de guardado rápido todo lo que consideré necesario, y acabé abriéndome paso gracias a varios golpes de suerte: algún enemigo despistado que no entraba en acción de primeras por aquí, un poquito de forzar el pathfinding de los soldados para controlar los grupos grandes por allá, y por fin me gané un momento de paz antes de pasar a la siguiente zona. Me quedaban unos cuantos combates hasta poder salir de allí. Mientras buscaba loot por el patio en el que estaba, intentando ganar un plus de DPS (así lo llama el propio juego), vi un muro medio derruido por el que parecía que podía saltar. Trepando por la ruina, quizá pudiera escapar por encima de la empalizada que delimitaba el campamento. Pero, ¿podría seguirme Mert? ¿Sería capaz de saltar él también ese muro con su limitado intelecto de NPC, después de todas las penurias que hemos pasado (y de las que él ni siquiera se ha enterado, porque sus recuerdos, que ni siquiera los tiene, no incluyen quick saves ni quick loads, que solo existen en nuestro mundo)?
En cuanto Coen saltó por encima de la muralla y salió del campamento, un cartel me avisó de que la misión había terminado; no la había fallado, sino que había terminado. Mert no salió del campamento. Durante unos instantes me quedé quieto, porque más allá del cartel el juego no parecía muy perturbado por ese minero abandonado en territorio hostil. Yo seguí con mi partida y Coen siguió a lo suyo; poco después de eso reparé un santuario (los checkpoints que hacen las veces de lugar donde mejorar tus habilidades y punto de viaje rápido, especialmente útil aquí porque es gratis: el día no avanza por mucho que te teletransportes), se me hizo de noche, rescaté un par de prisioneros de uno de los generales de Brencis y acabé comiéndome a uno porque la sed de sangre fue más fuerte que yo; Coen tuvo que seguir con su vida mientras cargaba con el peso de haber abandonado a aquel minero en el que yo ya pensaba por su nombre de pila, después de tanto trajín y tanta extorsión y tanta aventura. The Blood of Dawnwalker es uno de esos juegos de rol, precisamente: uno que sabe apañárselas para acabar siendo más que la suma de sus partes, con una idea del peso de las decisiones resumida en un sistema, el del paso del tiempo, que opera sobre todo en tu memoria. Tengo unas cuantas anécdotas más parecidas a la del minero prisionero, y son esas las que recordaré cuando piense en mi partida. La ambición de Rebel Wolves, mayor que sus recursos, a veces te coloca en situaciones raras, pero es fascinante lidiar con los sistemas del juego y sentir el peso del pasado a medida que se acerca el día de la coronación. Cuando pierdes algo, lo pierdes de verdad; si no, ¿qué más darían las decisiones? A la larga lo vas superando, y errores que en su momento parecían irreparables dejan de ser tan graves; algunas misiones secundarias son interesantes y la historia principal es decente, pero es la combinación tan simple y tan poderosa de lo que te cuentan y lo que vas actuando tú lo que acaba haciendo que la primera partida a The Blood of Dawnwalker caiga tan de pie, cuando parecía que podía caer de cualquier forma.
Se queda, para mi gusto, a un peldaño de ser tan rejugable como su estructura y sus grandes ideas troncales sugieren, una virtud que se suele buscar en los de su género, aunque no creo que sea realmente necesario. Al revés, he acabado cogiéndole cariño a The Blood of Dawnwalker precisamente porque tengo la sensación de que si le cuentas tu partida a alguien, sus anécdotas, soluciones y resultados serán suficientemente diferentes como para poner en valor tu partida; he encontrado un juego más de rol de lo que esperaba, y sobre todo con una personalidad bien definida y que lo separa, aun compartiendo ADN, de ese The Witcher 3 que durante un tiempo usamos como atajo mental para imaginar cómo sería, cuando saliera, este Dawnwalker. Hay margen de mejora, probablemente más por donde menos evidente podría parecer (es decir: puede mejorar el combate, sí, pero tengo la impresión de que se notaría más salto si se puliera el sistema del paso del tiempo, aunque los espadazos y los mordiscos en la yugular mantuvieran ese aroma a eurojank que, reconozcámoslo, se agradece de vez en cuando), pero The Blood of Dawnwalker es, como primera incursión en su universo, un juego lleno de ideas felices ejecutadas, por lo general, con diente afilado y con el rolazo como faro, algo que probablemente sorprenda y alegre a quienes disfrutan de las partidas en las que cada decisión tiene su peso y sus consecuencias, dos de los grandes temas de esta historia en treinta días que protagoniza el semivampiro Coen.
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