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NEXT STOP NOWHERE

El último título de Night School Studio tiene todos los elementos que caracterizan a sus creadores pero ni una pizca de su pasión. Lejos de seguir innovando, los creadores de Oxenfree se han estancado en su fórmula. 

En Night School Studio cuentan con dos cosas muy importantes: un buen equipo de guionistas y el don de la oportunidad. Cuando debutaron en 2016 de la mano de Oxenfree, fuimos muchos los que celebramos el mimo hacia los personajes y hacia una historia que, aunque no era original, estaba excelentemente contada. El coming-of-age no era algo precisamente nuevo en videojuegos pero sí que lo era el hecho de que esta maduración no pasara por recorrer un país fantástico a golpe de hostia, haciendo amigos y enemigos a lo largo del camino. Night School Studio había sido fundado por antiguos trabajadores de Telltale con el objetivo de poder centrarse aún más en la narrativa y las historias, dejando atrás una fórmula que en ese momento ya se estaba convirtiendo en meme. Pero el don de la oportunidad fue clave en su llamativo debut porque su juego, que en varios sentidos era diferente, llegó justo en el momento en el que muchos, incluso dentro de la escena independiente, estábamos pidiendo un cambio.

Oxenfree estaba bien pero sonaba aún mejor. Los diálogos incesantes —molestos para algunos— ganaron para el estudio comparaciones con la forma de escribir de Woody Allen, Tarantino y otros genios en esto de sonar bien diciendo poco pero molando mucho. Como el resto de los maestros del constante diálogo, Night School Studio supo reconocer muy pronto cuál podía ser su sello de identidad y no se cortó a la hora de utilizarlo. Oxenfree sonaba a bueno; se veía distinto y eso hizo que muchos coronamos a sus creadores como los artistas que iban a dirigir el cambio. Lejos de eso, Night School Studio, como ya le sucedió a Telltale, parece haberse asentado. Se ha convertido en un estudio atrapado dentro de su propia sombra.

Con el lanzamiento de Afterparty en 2019 pasó algo bastante singular. La llamativa premisa del juego —dos amigos recién fallecidos que pretenden volver a la vida tras ganar bebiendo al mismísimo Diablo— les consiguió de cara al lanzamiento la visibilidad y atención que otros juegos mucho más sólidos solo pueden soñar. Pero, aunque las críticas posteriores fueron positivas, se había perdido, tanto en la prensa como en los jugadores, el componente entusiasta. A pesar de su interesantísima ambientación y la gran cantidad de temas que aborda con menor o mayor acierto, los ingredientes de Afterparty no difieren demasiado de los que encontrábamos en Oxenfree. En Afterparty tenemos los perennes diálogos interminables, las tensas y complejas relaciones entre personajes, el humor constante y el p’aquí p’allá que teníamos en el primer título, sin ninguna otra variación importante. En esa ocasión, era pronto para decir que Night School Studio estaba copiando una y otra vez la misma fórmula. Con su tercer título, sin embargo, ya podemos empezar a sospechar.

Next Stop Nowhere empieza con el encuentro fortuito entre Beckett y Serra en una apartada estación de servicio espacial. Ella no es capaz de entenderse con el robot-barista y él se ofrece amablemente a buscarle una bebida. Pero cuando unos mafiosos aparecen buscando a Eddy, el hijo de Serra, la cazarrecompensas y el transportista se verán obligados a unir fuerzas en lo que primero será una huida y después se convertirá en un viaje en busca del joven. Se trata de un point and click bastante sencillo y breve (apenas tres horas), en el que parecen haberse quedado sin tiempo ni espacio para introducir unos puzles, que pueden llegar a intuirse, y unas mecánicas de simulación (regar plantas, hacer café) que apenas podemos probar.

El tercer título de Night School Studio parece estar hecho con bastante menos presupuesto que los juegos anteriores y a partir de piezas que no se deberían estar reutilizando. Los dos personajes principales, Serra y Beckett, son interesantes y encantadores, exactamente de la misma forma en la que lo eran Milo y Lola, los protagonistas de la segunda aventura. Como Milo, Beckett es bonachón y honesto, un hombre sencillo que se ve arrastrado por las circunstancias y la magnética personalidad de su dura acompañante. Como Lola, Serra es valiente, decidida, independiente e incapaz de demostrar sus sentimientos a los demás. La diferencia entre los personajes es que, como tandem, Milo y Lola funcionan porque son amigos desde la infancia, porque en sus dinámicas se trasluce toda una serie de anécdotas que, como jugadores, nunca podremos llegar a experimental. Serra y Beckett son desconocidos, y eso resulta en que en muchas ocasiones sus bromas nos parezcan demasiado cercanas o incluso íntimas viniendo de dos personas que acaban de tener un encuentro fortuito en un bar. Dentro de los secundarios hay algunos personajes interesantes —como las hermanas cazarrecompensas— que debido a la duración del juego nunca se llegan a explorar.

Que los personajes principales y sus dinámicas sean una copia exacta de los de Afterparty hace que el humor de Next Stop Nowhere sea bastante similar a este, pero sin la chispa que aporta la ambientación en el inframundo. El objetivo de los personajes —encontrar y ayudar a Eddy— también nos parece ajeno, dado lo poco que sabemos del chico y la poca información que tenemos sobre cuáles son sus circunstancias. Aunque hay un par de soluciones ingeniosas, como el hecho de que el test de evaluación para Cody, la IA de nuestra nave, se utilice para hablar de cómo estamos configurando a nuestro personaje, la escritura de Next Stop Nowhere transmite cierta desgana, que podemos encontrar también en el apartado de arte o diseño.

Desde el punto de vista mecánico, Next Stop Nowhere carece totalmente de ambición, teniendo que recurrir a trampas ya desfasadas en el género para hacer que el jugador actúe de la forma en la que se supone que tiene que actuar. Un ejemplo de esto lo encontramos revisando la casa de Eddy, en la que el poster de su habitación no puede recolocarse (pese a que esto se menciona en un diálogo) hasta haber visto una puerta para la que necesitamos una identificación para poder acceder. Evidentemente, la tarjeta necesaria está escondida detrás de poster, así que el juego nos hace ir y volver entre una habitación y otra, como si no confiara en nuestra capacidad de atar cabos de haber encontrado la tarjeta en primer lugar. Lo mismo sucede en el siguiente escenario (un planeta que sirve de desguace) en donde el título parece plantearnos dos formas de resolver un problema, para decidir después de forma unilateral cómo vamos a actuar y qué es lo que va a suceder.

En el plano artístico, las imágenes que crea Night School Studio son menos potentes que nunca, y aunque la paleta de colores otorga cierta personalidad a la aventura, no pueden esconder que los escenarios se encuentran vacíos y su diseño está siempre puesto al servicio de crear largos pasillos (o puentes, o puertos) para que los personajes puedan recorrerlos una y otra vez, dando tiempo a soltar todas sus líneas de diálogo. Los tics que detectamos en Oxenfree y Afterparty son aquí más evidentes que nunca y, por su repetición, parecen por momentos cada vez más irritantes.

Por suerte para Night School Studio, Next Stop Nowhere ha entrado en Apple Arcade y ha pasado sin pena ni gloria, convirtiéndose en un título que muchos no tendrán ningún problema para ignorar. Lo decepcionante aquí no es que sea un juego continuista sino que parece una copia de mala calidad de aquello que el estudio ha escogido como seña de identidad. El juego quiere ser la historia de una persona ordinaria y con pocas ambiciones que se ve arrastrada de repente a la aventura, pero ni siquiera los giros finales consiguen trasmitirnos la sensación de estar protagonizando una hazaña, lejos de la rutina del personaje principal. Entre temas desdibujados, Next Stop Nowhere no llega, en efecto, a ninguna parte, pero Night School Studio aún tiene tiempo de modificar el rumbo y repensar a dónde querían ir en primer lugar. Aún confío en que Next Stop Nowhere solo sea un bache en el camino. En que el destino real es aquel que Oxenfree nos permitió vislumbrar.

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Redactora
  1. Shalashaska

    Vaya, esperemos que den con la tecla para el siguiente y se vea algún tipo de evolución. Oxenfree me gustó, pero Afterparty aunque estaba bien no llegué a terminarlo, quizá porque no tenía ningún factor sorpresa, y, como dices, el p’aquí p’allá tampoco era muy interesante, a diferencia de Oxenfree. Este probablemente no lo juegue nunca xD

  2. gradoca

    Me ha encantado la crítica. Me ha gustado tanto la crítica que, aún con el suspenso, me han entrado ganas de jugarlo.

  3. twinshen

    Pues una pena la verdad, parece que se acentúa el pequeño bajón que supuso Afterparty

    Esperemos que sea un pequeño bache creativo y no que Oxenfree fuese la excepción…

    La verdad que, aunque lo tenía en el radar, no tenía mucho interés por jugarlo, pero leyendo el análisis me da a mi que acabará en mi colección como acompañamiento de otro juego que me interse más de algún bundle.

  4. aselto

    Puede que este juego sea como Scarlett Johansson haciendo Los Vengadores, un mal necesario para financiar lo que viene después?
    Por otro lado, algunas de las cosas que criticas me han recordado al reciente Call of the Sea, ese control sobre los puzles especialmente.