Análisis de ModNation Racers

modnation-racers Desde que Nintendo sacara Super Mario Kart allá por 1992, los juegos que han imitado con mayor o menor fortuna su estilo (carreras arcade potenciadas con ítems para atacar o defenderse) han sido muchos: desde Sonic Drift hasta Sonic and SEGA All-Star Racing, aunque no sólo el erizo azul se ha metido en este tipo de embolados, porque también Konami (con su Konami Krazy Racers) o Naughty Dog (con Crash Team Racing), por nombrar sólo dos, se han apuntado al carro de las carreras de karts. Podemos hacer una sencilla operación matemática para ver cómo crear otro juego de este tipo, darle un toque curioso y conseguir un éxito seguro: carreras frenéticas y divertidas + personajes simpáticos + personalización de corredores + creación de circuitos = X La incógnita, creo que en esto coincidiremos todos, debería ser un hipotético LittleBigRacer, pero Sony no ha tomado el (digamos) camino fácil. En este caso ha decidido crear algo totalmente nuevo y, con ese planteamiento de juego de carreras personalizable al máximo, se ha sacado de la manga (o ha sacado de la manga de United Front Games, que desarrollan el juego) este ModNation Racers, que intenta, claramente, ser a los juegos de carreras lo que LittleBigPlanet a los de plataformas. Tengo un serio problema con este tipo de juegos: me gustan. Aunque comparado con, qué sé yo, el baile de San Vito, mi problema no parece tan serio, lo cierto es que siempre me parece que soy demasiado benévolo cuando se trata de un juego de karts. En ModNation Racers no son exactamente karts, pero como si lo fueran: el desarrollo del juego (que nos plantea una serie de circuitos ordenados en distintos campeonatos en los que tenemos que quedar entre los tres primeros puestos para pasar a la siguiente ronda), los ítems, las carreras rápidas y emocionantes y demás hacen que esté dentro, y hasta las rodillas, de lo que a venido a llamarse «juegos de karts». Parece una buena idea comenzar con el modo para un jugador de ModNation Racers antes de meternos en el modo multijugador, porque la forma en que nos muestra progresivamente todas las opciones que el juego nos ofrece es muy positiva: como parte de la historia del juego ((Que, sorprendentemente para su género, está muy bien: simpática, divertida y muy agradable, entre carrera y carrera se nos irá desgajando la pequeña aventura de Tag, nuestro corredor, y conoceremos a los otros personajes que le acompañan en la consecución inevitable de su sueño: ser piloto de carreras. El ex piloto retirado tras un accidente que ahora trabaja como mecánico, la dueña de un taller de pintura de coches, el empresario malévolo que sólo entiende de espónsores, mercadotecnia y contratos, el genial dúo de presentadores de televisión. Nada que no hayamos visto ya mil veces, pero se agradece el buenísimo sentido del humor y la más que decente factura de estas escenas.)), se nos animará a crear nuestro corredor, nuestro coche e incluso a trastear con el editor de circuitos, sobre el que hablaremos más adelante. De hecho, la partida individual de ModNation Racers es, por lo general, divertida y amena, y resulta sorprendente ver cómo el juego no da por supuesto directamente que el que está jugando es un niño pequeño: las carreras comienzan a ser bastante duras antes de lo que uno podría esperarse, y habrá algunas ya en el segundo o tercer campeonato (en lugar de tener toda la dificultad concentrada en los últimos circuitos) que nos hagan sudar más de lo que esperábamos. Se agradece que el juego suponga un reto, verdaderamente; la parte fea viene cuando descubrimos que sí, el juego nos ha intrigado suficiente para mantenernos enganchados hasta su final, pero este final ha llegado demasiado pronto. modnation-racers1 Este tipo de juegos suelen tener a su favor una cosa: apetece mucho jugar a ellos por su inmediatez, su sencillez y lo mucho que nos animan a avanzar. En este caso, estas tres características se cumplen con algún que otro pero; empecemos por el final y vayamos en sentido inverso. ModNation Racers anima, desde luego, a ser jugado: tanto el esquema de control (que imita sin demasiadas variaciones el patrón Mario Kart) como el diseño de los circuitos que componen los campeonatos, creados para que siempre pensemos que podemos mejorar un poco nuestro tiempo, o para que podamos conseguir al fin ese objetivo secundario que nos falta ((En cada circuito existen tres objetivos: el primero es terminar entre los tres primeros puestos, y los otros dos son opcionales y nos dan objetos adicionales para los modos de creación.)). En ese sentido, impecable: el factor pique, esto es, cuánto nos mueve el juego a terminarlo compulsivamente, tiene en ModNation Racers un excelente ejemplo. No es, sin embargo, tan sencillo: la complejidad de los circuitos es algunas veces un poco demasiado alta como para resultar directamente atractivos. Hay veces en las que los circuitos se antojan demasiado complicados, demasiado retorcidos e incluso abrumadores; en muchas ocasiones tendremos que repetir las carreras más de una o de dos o de diez veces antes de terminar entre los tres primeros. Se agradece, insisto, el reto, pero debo lanzar una pequeña alerta a todos aquellos con la paciencia quebradiza. Sobre la inmediatez se pueden escribir biblias enteras, pero iré a lo sencillo: una de las cosas que con mejor recuerdo se mantienen en mi cabeza de Mario Kart 64 es el hecho de que entre el momento de encender la consola y el de empezar a manejar un kart pasa muy, muy poco tiempo. En ModNation Racers, sin embargo, un porcentaje demasiado alto del tiempo que pasamos frente a la pantalla no corresponde a la acción, a las carreras, sino a todo lo que las rodean (vídeos, menús, creación) y, sobre todo y por desgracia, a tiempos de carga. Aunque puede ser asunto de que nuestra copia es especial para prensa y que este asunto esté solucionado para cuando el juego llegue a las tiendas, tal y como lo he jugado yo ModNation Racers adolece de unas cargas demasiado largas, demasiado pesadas y demasiado frecuentes; cortan el rollo y desaniman, y eso es justo lo que el juego menos necesita. Como ya hemos dicho, un fin de semana es suficiente para terminar el campeonato individual, desgraciadamente, y después de éste sólo nos queda recurrir a la repetición (para desbloquear objetos con los que personalizar circuitos, vehículos, etc.) o a la comunidad. Ambas están, en este caso, interconectadas, pues repitiendo los campeonatos para lograr los objetivos secundarios conseguiremos nuevos objetos que nos servirán, finalmente, para aderezar los circuitos que compartiremos, presumiblemente, con la comunidad de ModNation Racers, sentido último y esencial del juego. modnation-racers2 El editor de personajes y el de coches, si bien no están mal, sí palidecen por su simpleza ante la potencia del creador de circuitos, que es realmente sorprendente: en United Front han conseguido un editor que nos permite realizar circuitos relativamente complejos con muy poco esfuerzo, muy intuitivamente, y no sólo a nivel de trazado. Colocar objetos que conlleven acciones relativamente complejas es igualmente muy fácil, y no se nos explica más de la cuenta porque no es necesario: en casi ningún momento necesitaremos ayuda y con un poco de trasteo dominaremos el editor antes de que nos queramos dar cuenta. Las opciones que nos ofrece son múltiples: casi (casi) todo lo que hay en los circuitos de los campeonatos puede hacerse en el editor. Y aquí ya entra en juego la paciencia de cada uno. Si nos esforzamos más, haremos circuitos más impresionantes; si menos, menos. El cálculo es ese. También podemos optar, claro, por tirar de contenido creado por otros, y no tocar nosotros mismos el editor nunca; es aquí donde ModNation Racers pende de un hilo. LittleBigPlanet fue un gran éxito y es bastante genial, hoy día, echar una partida y ver qué escenarios ha creado la comunidad, ver cómo han retorcido sus sesos para construir un nivel que sorprenda. Si ModNation Racers tiene la misma aceptación y la comunidad lo abraza con tanto entusiasmo, podríamos decir que el juego se hace automáticamente infinito: podremos jugar sin cansarnos a los cientos de circuitos que creará la gente, y la aventura habrá sido un éxito. De lo contrario, ModNation Racers no tiene todas las cartas para salir bien parado. ¿Y qué podría hacer que no triunfara, de todos modos? Podría ser, por ejemplo, el diseño de los personajes: horrendo. No sé a quién se le ocurrió hacer unos bichos tan rematadamente feos, pero lo cierto es que son muy feos y no apetece jugar con ellos, ni editarlos ni nada. El contraste entre coches y personajes demenciales y escenarios realistas no está tan bien como gustaría. La personalización a la que deben someterse los personajes ha obligado a crear unos muñecos suficientemente impersonales como para que el usuario pueda dar al suyo suficientes toques de su propio estilo; pero mientras en LittleBigPlanet la impersonalidad de la tela, de las pegatinas y piezas con que se creaban los niveles, era la personalidad del juego, aquí sólo da como resultado unos personajes horrendos, en el sentido más tradicional de la palabra. modnation-racers3 También resulta un poco frustrante en ModNation Racers la aleatoriedad de las carreras, lo mucho que cuesta mantenerse en una posición y la poquísima tregua que dan los oponentes ante el más mínimo fallo: si vas primero y rozas un quitamiedos, despídete del puesto. Esta aleatoriedad está bien cuando juegas con amigos, por algún motivo relacionado con la empatía que no logro explicar bien; sin embargo, cuando juegas contra un ordenador, ir primero y que a unos pocos metros de la meta te alcance un ítem y te adelanten ocho tipos (¡y encima tan feos!) es el equivalente virtual a que te claven una navaja en el hígado. Nos hace pensar en la suerte: si no puedo confiar en mi habilidad, ¿en qué voy a confiar? En la suerte. Y resulta deprimente. También hay cuestiones de puro diseño de juego que yo, como simple mortal que juega a productos acabados, no comprendo: ¿por qué han hecho que la luz verde, el pistoletazo de salida, no sea siempre al mismo tiempo, no tenga siempre el mismo ritmo? La cuenta atrás tiene siempre el mismo timing, y sin embargo la luz de salida sale un poco cuando le da la gana. No entiendo el porqué y lo cierto es que me desquicia. Entonces, tenemos que ModNation Racers es un juego de karts competente pero con sus fallos, corto en el monojugador, potente en la edición y de cuyo éxito depende (y es una dependencia totalmente calculada, supongo) que la comunidad lo abrace y acepte y amplíe o no; este es, básicamente, el veredicto. Falla en el carisma de sus personajes y triunfa en la potencia de sus editores; falla en la duración de su modo para un jugador y triunfa en su potencial para ser un juego grande a nivel de comunidad. Ahora sólo queda esperar, apostando por él desde su lanzamiento u optando por comprarlo más tarde, pero en cualquier caso sólo nos queda esperar y ver qué construyen los demás jugadores, y esperar de corazón que sea algo grande. [7]
  1. Fixxxer

    Excelente análisis.

    Me encanta crear circuitos y probarlos (pasé meses de mi vida creando y jugando circuitos del Stunts en la era pre-internec) y estoy seguro que este juego lo pillaré, pero de importación y barato.

  2. Rapther

    Yo encuentro que este juego tiene una funcion sobretodo de partidas con los amigos de cuatro jugadores.
    Y en ps3 la alternativa es el de sega, y este me llama mas la atencion porque no solo son los niveles que hay y poco mas.
    A mi little big planet me gustó un montón (aún juego) y no se le considera una gran exclusividad, pero tira de la esencia mas clasica del videojuego para hacer algo casi nuevo y molón.
    Y este es lo mismo, una vuelta mas a un genero ya clásico al que se le han dado mil vueltas pero ha dado algo más (personalizar). Y si tiene una dificultad hijadeputa, pues te hará sentir mas hardcore (¿soy el único que tiene subidones jugando a metroid, ninja gaiden de nes… etc?).

    Podria meterme con la nota si la comparamos con el de Sega alls-stars racing, pero bueno, a mi me interesa que este juego sea divertido en multijugador para cuando tenga compañia en casa.

    Y tambien voto por lo de chupamel, un little big fighter!

  3. Sev

    Nunca me ha llamado la atención este juego, y más después de probar la Beta.
    Para juegos de conducción con editores ya tenemos el maravilloso Trackmanía.

    Además, los Mods estos son feísimos, mejor hubiese sido un LittleBigRacer.

  4. Pep Sànchez

    Además, los Mods estos son feísimos, mejor hubiese sido un LittleBigRacer.

    Es que algo tan evidente que incluso nosotros coincidimos en eso ;)

    Buen análisis, chiconuclear. Por lo poco que he jugado y lo bastante que he visto, el juego es justo lo que dices.

  5. Chewrafa

    Pues a mí los monigotes me gustan bastante, lo que probé en la beta me gusto, su estilo es más macarra que LBP, y se nota que es la idea, buscar personajes menos adorables y más gamberros, sin que dejen de tener su toque simpático. No lo veo como fallo del juego, es como decir que, no sé, que Mass Effect es malo porque puedes hacerte un adefesio con el creador de personajes.

    A este juego le veo mucha vida, a mucha gente, entre ellos a mí, nos gustó Crash Team Racing como alternativa a Mario Kart (a mí de hecho me gustó más que el MarioKart64), y creo que MDR va encaminado justamente igual, pero con el añadido de la comunidad online y las grandes opciones de personalización que tiene, sobretodo en el área de los circuitos. Lo que además me encanta es que no sólo compartes circuitos, si no que puedas compartir tus diseños de coche y de personajes, todo además de una manera tan fácil y directa. Y sí, los tiempos de carga eran un cáncer en la beta, espero que lo mejoren, pero para mí este es un juego que se pasa por la piedra al Sonic & Sega ASR sin ningún problema, sobretodo por el hecho de que éste último intenta por todos los medios imitar a MarioKart, y MDR, pese a que bebe de lo mismo, para mi gusto le da otro enfoque, no sé, no es un «Mariokart wannabe» con otro skin, como me pareció el Sonic &Sega ASR, tiene su propio estilo y espíritu.

  6. mio_tony

    Me gusta la pinta y el análisis, considero que no le has puesto más nota por gustos personales (monigotes nada atractivos, circuitos muy difíciles, editor del monigote limitado…) pues según la beta no coincido en nada de esto (aunque igual me desagradan otras cosas).

    En cualquier caso este juego tiene 2 puntos fuertes que van de la mano: primero, el editor, pues la comunidad crea más niveles, seguro que muchos de una calidad tremenda (como en LBP), luego sólo tienen que subirlos y listo, mucho más juego (esto arregla lo corto que pueda ser el modo para 1 jugador), el segundo punto fuerte será el online, que entre competiciones, coches y monigotes personalizados y niveles de la comunidad, seguro que tendrá una pinta bestial, a esto le sumas el modo para 4 hamijos, que siempre es ósom en estos juegos… y sale un gran juego.

    Cuando uno valora MDR o MNR o lo que sea, debe tener en cuenta el editor y la comunidad, pues ese detalle puede hacer que este juego o se quede en nada o supere de calle a sus rivales en el género, pues cumple con la »Ley Mario Kart»: jugable, divertido y adictivo, y la cumple a rajatabla. Yo confío en ver en pocos dias muchos circuitos interesantes, asi que lo tendré Day 1, que además tener uno de karts siempre es importante XD

    Y coincido con Chewrafa, no es otro Mario Kart (aunque cumple con sus leyes), pues tiene su propio espíritu, huele distinto.

  7. Yuluga

    Sonic & SEGA ASR es mejor que esto ;) ni se caen frames ni nada y es mucho mas divertido… si este no tuviera editor otro gallo cantaría. Aunque lo cierto esta es de las reviews con mas baja nota le han dado junto a eurogamer que no le agradan mucho la mecanica del juego…

  8. Rapther

    @Yuluga

    Si no tuviera editor ni lo hubiesen sacado, es la gracia del juego.

    A más, como carajos no va a ser divertido si es un juego de karts?

  9. ChicoZ

    A mi me encanta, no es un juego sobresaliente ni nada pero exprimi todas las betas existentes y me convencio, porque me gusto la forma de derrapar, unir derrapes y tomar todo un circuito derrapando una vez de lo sabes de memoria.

    A parte adoro los creadores, y con que tenga la mitad de usuarios que LBP tendra pistazas.

    Ah, y es cierto lo que dicen por ahi arriba, no huele tanto a mario kart como parece, ademas es la evolucion natural del Mario Kart DS, el Sneaking es el futuro. Esta claro que es la comparacion natural.

  10. Chewrafa

    Sonic & SEGA ASR es mejor que esto ;) ni se caen frames ni nada y es mucho mas divertido… si este no tuviera editor otro gallo cantaría. Aunque lo cierto esta es de las reviews con mas baja nota le han dado junto a eurogamer que no le agradan mucho la mecanica del juego…

    En lo de que el SegaKart (por abreviar) es mejor… va por gustos, como todo. Me he pegado un buen vicio a 2 y a 4 en casa de un colega y sí, es divertido, pero a la hora estábamos todos ya algo cansados, cosa que no nos pasaba con MarioKart, y que no me ha pasado con la beta de MNR (no sé porque narices puse antes MDR, se me fue la pinza), a pesar de las cargas y fallos, normales también ya que es una beta.

    En valoración técnica no voy a entrar mucho, SegaKart es del montoncillo y MNR parece más pulido, pero tampoco es para tirar cohetes, ni falta que les hace a ninguno de los dos, aunque en el segundo caso creo que hay un toque más de originalidad en el diseño, pero eso también es cosa subjetiva y, desde luego, no es un factor vinculante para mí a la hora de hacerse con el juego (sigo prefiriendo el MarioKart de Snes al de N64, por ejemplo).

  11. ChicoZ

    @fran

    A mi el control del Modnation me convencio mas que el del Sega Racing. Si juegas a ambos, te das cuenta de que va en escala, estaria en un extremo Mario Kart, en otro ModNation y situado en el medio el Sega Racing, que ves que varia el gameplay clasico de MK y es algo mas hardcore pero se queda a medio camino con el cambio de ModNation.

    Si, creo que te gustaria.