Escribo esto a punto de empezar otra vez Mina the Hollower: NG+3, es decir, la tercera vuelta. Es raro para mí terminar un juego y empezarlo de nuevo, sin descanso, sin darme un tiempo para echarlo de menos. Aquí lo he hecho, y planeo hacerlo otra vez; sospecho que no seré el único. Quiero empezar y acabar Mina the Hollower una y otra vez, hasta que se acabe el mundo o me canse, lo que pase antes.
Mina the Hollower es el nuevo juego de Yacht Club, el estudio de Shovel Knight. Como aquel, este intenta capturar el espíritu de una consola concreta, en este caso Game Boy igual que en Shovel Knight era NES. Dentro de esos límites de 256×144 píxeles (la resolución de Game Boy es 160×144; el ancho de más es una de las licencias que se ha tomado el estudio), Yacht Club mete en la batidora Zelda, Castlevania y Bloodborne para contar la historia de Mina, una inventora que vuelve a Isla Tenebrosa años después de participar en la creación de los generadores de chispa. Esta energía llevó la prosperidad a la isla, pero ahora, según informa el Barón Lionel a Mina, los generadores se han apagado y todo apunta a un sabotaje.
La accidentada llegada a la isla marca el inicio de una aventura en la que las influencias son reconocibles sin arrastrar nunca al juego en una dirección distinta a la que se propone seguir. Casi todas las claves de Mina the Hollower están condensadas en sus primeros minutos: el moveset mínimo pero extremadamente versátil, que te permite hacer auténticas virguerías con apenas tres botones; el juego de alturas, con tres capas —el suelo, la superior y la inferior, bajo tierra, donde Mina puede ocultarse para pasar por debajo de obstáculos o enemigos y para moverse más rápido— en constante diálogo, y alrededor de las que se construyen tantos los desafíos de combate como los mapas del mundo y las mazmorras; la estructura a la vez abierta, laberíntica, llena de recovecos y secretos, y engañosamente clásica, con «niveles» ordenados de checkpoint a checkpoint; las herencias, también, con esos candelabros que ocultan energía y subarmas como en Castlevania o los huesos, que, como en los Souls, hacen las veces de puntos de experiencia y moneda. Eso es Mina the Hollower, en resumen, y todo se te presenta en cuestión de minutos: la exploración, el combate ajustado y exigente, los jefes imponentes.

A partir de ahí, tras la introducción, el juego se desarrolla con relativa normalidad. Tu objetivo es claro: tienes que activar los seis generadores repartidos por la isla antes de poder activar el central, ubicado en Ossex, la capital, el hub central alrededor del que se construye el mundo. Como digo, la estructura es sorprendentemente clara a pesar de la libertad que desde el principio te da el juego; como en los Zelda, desde Ossex se abre un mundo que, poco a poco, vas aprendiendo a explorar. Acostumbrado a la tradición zeldesca, que tiene también algo de Metroid, seguí un camino imaginando que acabaría necesitando habilidades o ítems que aún no tenía para llegar a los lugares que parecían fuera de mi alcance. El juego está repleto de puntos de interés: un cofre aquí, una calavera enterrada allí, un caminito oculto en una esquina de la pantalla a la que no sabes cómo llegar. A golpe de seguir los caminos que me parecían más evidentes, acabé llegando a otra zona, y de ahí a una mazmorra, y de ahí a un jefe final y a un generador; esperando el «momento gancho» (el momento en el que te dan el objeto que, como por arte de magia, te permite llegar a sitios que hasta entonces te eran inaccesibles), superé mi primer grupo de desafíos sin preocuparme demasiado. Las piezas irán colocándose en su sitio poco a poco. No hay de qué preocuparse.
Pero Mina the Hollower no es, en ese sentido, un metroidvania: está más cerca, de hecho, de ser un metroidbrainia. No hay momento gancho. Cuando terminas la primera mazmorra no tienes nada que no tuvieras cuando llegaste por primera vez a Ossex; tienes algún nivel más, un poco más de salud en tu barra, alguna subarma o artilugio que no habías descubierto hasta ese momento, pero no tienes poderes ni herramientas que cambien la forma en que te relacionas con el juego. Lo que tienes es lo que hay, y lo extraordinario es la manera en que Mina the Hollower explora todas las posibilidades de esas primeras habilidades básicas para animarte a jugar con su mundo, a experimentar con lo que tienes para encontrar las formas de avanzar por Isla Tenebrosa. Cada zona del mapa tiene su propio gimmick, su manera particular de usar las mecánicas fundamentales del juego para crear retos específicos, siempre nuevos e interesantes; a menudo, estas ideas se colocan unas encima de otras, creando rompecabezas cada vez más complejos que tienes que descifrar mientras te defiendes de los mil y un peligros que hay por el mapa.

Esta es para mí la clave del juego, y el motivo por el que quise empezar de cero en cuanto terminé la primera partida. ¿Hasta qué punto el juego te permite ir donde quieras, cuando quieras? Lo cierto es que te lo permite de una forma realmente refrescante, más cercana a lo que hacen Dark Souls II o Elden Ring, o el primer Zelda, el de NES, más que a Link’s Awakening o los Oracle. Sin entrar en más detalle del estrictamente necesario (creo que hay un valor muy grande en entender cómo funciona Mina the Hollower, en aprender a moverte por su mundo y descubrir sus trucos con la mínima asistencia posible; no hay mapa, por ejemplo, y la verdad es que no lo necesita), esta estructura hace que la aventura que vives con Mina sea sorprendentemente tuya, quizá no estrictamente escrita por ti pero sí ordenada según el orden en el que te hayan llevado los caminos del juego, que se ramifican y bifurcan de maneras muy precisas pero también inescrutables. Tienes la sensación de estar jugando a un gigantesco RPG en el que puede pasar cualquier cosa, en el que en cualquier momento te puede sorprender un combate inesperado, un NPC que no habías visto nunca, historias que se abren y se cierran según las decisiones que vayas tomando, de manera consciente o sin darte tú cuenta de lo que estás haciendo. Mi primera partida fue apabullante, mágica, radicalmente mía; la segunda me confirmó que la primera no había sido así por casualidad: el juego está pensado para que tengas precisamente esa experiencia.
Es fascinante por eso, pero aguanta en el minuto a minuto por motivos más concretos. El combate, por ejemplo, es duro pero coherente con el resto del juego: tienes que aprende a leer a los enemigos, a anticipar sus movimientos, a entender qué función cumplen en el lugar preciso en el que aparecen cuando entras en una habitación; no están colocados al tuntún, sino que ocupan posiciones muy específicas para, normalmente, hacerte la vida imposible de formas progresivamente más creativas. Los enemigos son solo uno de los puntos de interés de cada zona, y pronto aprendes a fijarte en cada detalle aparentemente casual en busca de huecos por los que colarte cavando o maneras de llegar a sitios que, en muchos casos, ya habías visto antes, quizá varias horas antes, mientras explorabas otra zona del mapa que en tu cabeza estaba en la otra punta. Los artilugios y subarmas añaden un punto de personalización y variedad que hace que una misma zona, sin más cambios que los que haya en los objetos que lleves equipados, dé sensaciones radicalmente distintas; no me atrevería a decir que Mina the Hollower es un juego de builds, pero desde luego puedes equilibrar la balanza según tus necesidades o preferencias para hacer tu aventura un poco más fácil o un poco más difícil o para abrir nuevas formas de atravesar cada zona. Es una flexibilidad que, en fin, embute en el formato hiperpixelado de esta Game Boy Color del futuro un action RPG épico, con una ambición y flexibilidad difíciles de ver en la mayoría de sus pares, la mayoría más limitados precisamente por imponerse menos limitaciones.

Probablemente sea en esas limitaciones donde se oculta, a plena vista, el gran secreto de Mina the Hollower, que por ser como es hace esfuerzos gigantescos para maximizar la legibilidad, para crecer en densidad más que en tamaño bruto, colocando casi en cada esquina una puerta cerrada, un camino secreto, un encuentro inesperado. No es que mi primera partida, esas primeras treinta horas que pasé con Mina, me supieran a poco, pero sí sospechaba que había más de lo que pude ver de una vez. No me equivocaba. Lo prodigioso es que tengo todavía la misma sensación; no solo porque todavía queden huecos en los menús que sugieren que todavía me falta alguna cosa por encontrar, sino porque sé que quedan historias por cerrar, retos por conquistar, personajes a los que ayudar. Cuando lo haya hecho todo, cuando el juego ya me suplique que me vaya, por favor, que ya no tiene nada más que darme, seguramente seguiré teniendo la sensación de que en cualquier momento algo puede cambiar, que algún secreto puede formarse como por arte de magia, ajeno a lo que han ordenado los programadores y diseñadores, como si el juego hubiera cobrado vida y palpitara sin que nadie se lo pida. Eso pienso de Mina the Hollower: que está vivo. Ahora, con su permiso, me voy a empezar el NG+3.
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